Zgodnie z danymi zebranymi przez platformę analityczną Appfigures, duże gry wydane na urządzenia mobilne z rodziny iOS, nie radzą sobie zbyt dobrze. Na przykład pełną wersję Assassin's Creed Mirage kupiono jedynie 3 tysiące razy.
Od pewnego czasu na iPhone'ach oraz iPadach wydawane są wybrane duże produkcje AAA, takie jak Assassin's Creed: Mirage, które miało swoją premierę na tych urządzeniach 6 czerwca, czy Resident Evil Village, dostępne na platformach Apple od 30 października 2023 roku. Jednym z ich zadań była prezentacja, jak wydajne są smartfony iPhone 15 Pro. Jak to wyszło w praktyce? Średnio, o czym możecie się przekonać z recenzji technicznej Mirage, zamieszczonej na kanale tvtech (do obejrzenia poniżej). Ale jeszcze gorzej wypada kwestia popularności tych tytułów (vide GSMArena).
Otóż zgodnie z danymi zebranymi przez platformę analityczną Appfigures, która służy m.in. do monitorowania, jak radzą sobie poszczególne aplikacje na rynku, od 6 czerwca Assassin's Creed: Mirage pobrano 123 tysiące razy, przy czym na kupno pełnej wersji tej gry, kosztującej 49 dolarów (około 195 złotych), zdecydowało się jedynie 3 tysiące osób. Są to zatem liczby dość mizerne, a szanse na ich poprawę – niewielkie. Wystarczy wspomnieć, że obecnie średnia dzienna liczba ściągnięć Mirage na iPhone'y i iPady wynosi mniej, niż 3 tysiące.
Nie lepiej sprawa się ma w przypadku Resident Evil Village. Tę produkcję pobrano na urządzenia Apple 357 tysięcy razy, a pełną wersję zakupiono około 7 tysięcy razy, mimo niższej ceny, niż w przypadku Mirage (29 dolarów, czyli około 115 złotych).
Jest to kolejny dowód na to, jak bardzo różnią się gracze korzystający z komputerów i konsol od użytkowników urządzeń mobilnych. Jak zauważają analitycy, ci drudzy preferują darmowe pozycje (albo takie udające darmowe), które są bardziej przystępne, mało skomplikowane i z oprawą wizualną stawiającą na styl, a nie na wodotryski graficzne. Chodzi bowiem o to, żeby z jednej strony gra była łatwa w obsłudze za pomocą, często mało precyzyjnego sterowania dotykowego, a z drugiej żeby działała płynnie na mocno ograniczonych technicznie urządzeniach przenośnych.
Pytanie, czy powstrzyma to duże firmy przed kolejnymi próbami zarobienia na rynku mobilnym i czy Apple zrezygnuje z prób udowodnienia wszystkim dookoła, że ich sprzęt mobilny jest dostatecznie potężny, by uruchamiać produkcje z dużych platform? Odpowiedź na to pytanie powinny przynieść nadchodzące miesiące.
Więcej:Najszybsze lotnisko w Polsce pod względem internetu; Poznań wdrożył nowy standard Wi-Fi
0

Autor: Miłosz Szubert
Filmoznawca z wykształcenia. W GRYOnline.pl pracuje od stycznia 2017 roku. Fan tenisa, koszykówki, komiksów, dobrych książek, historii oraz gier strategicznych Paradoxu. Od niedawna domorosły Mistrz Gry (podobno wychodzi mu to całkiem nieźle). Przez parę lat montował filmy na kanale Notatnik Kinomana na YouTube.