Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 7 stycznia 2023, 12:00

„Czas na powrót do korzeni”. Blizzard mówi nam o Diablo 4

Diablo 4 nadchodzi. Znamy datę, wiemy, jak wygląda i jak się w to gra, ale przed premierą jest jeszcze więcej aspektów słynnego ARPG do odkrycia i omówienia. Właśnie o nie wypytaliśmy twórców hack’n’slashowego behemota.

Źródło fot. Blizzard Entertainment
i

Diablo 4 może być ostatnią szansą dla Blizzarda na odbudowanie reputacji po wszystkich wpadkach. Dlatego też studio wrzuciło najwyższy bieg i z dumą zaprezentowało betę gry. Wraz z wieloma dziennikarzami z całego świata mieliśmy okazję zagrać w wersję demonstracyjną Diablo IV. Gra wymiata, tyle powiem. Po zebraniu naszych myśli wziąłem udział w wywiadzie z Joem Shellym i Rodem Fergussonem, twórcami gry. Wydarzenie to odbyło się online poprzez Zoom w formacie tzw. okrągłego stołu, gdzie kilkunastu dziennikarzy mogło poruszyć kwestie związane z grą.

Choć najważniejsze pytanie, dotyczące kultowego sekretu, pozostało bez odpowiedzi, deweloperzy dostarczyli nieco informacji o tym, co czeka graczy w Diablo 4. Wyjaśnili niektóre mechaniki, podzielili się swoimi przemyśleniami na temat tego, co jest ważne dla nas i dla nich oraz jak starają się połączyć w grze najlepsze elementy z poprzednich odsłon cyklu.

Na początek reprezentanci Blizzarda się przedstawili.

Joe Shelly: Nazywam się Joe Shelly, jestem reżyserem Diablo IV. Moją rolą w projekcie jest upewnienie się, że gra będzie świetna, a zespół ma wszystko, czego potrzebuje. Podejmuję też decyzje dotyczące wizji gry.

Rod Fergusson: A ja jestem Rod Fergusson i jestem dyrektorem generalnym marki Diablo, więc nadzoruję cały rozwój Diablo i całą własność intelektualną tego tytułu.

Pierwsze pytanie „z sali” dotyczyło tego, jak bardzo build, w który graliśmy, pokrywa się z finalną wizją gry, jak bardzo jest aktualny.

RF: Joe, zapytam ciebie. Więc [...] jak dokładnie obecny build reprezentuje to, czego ludzie mogą się spodziewać w ostatecznej wersji gry?

JS: To całkiem aktualny build, zrobiliśmy go kilka tygodni temu. Ale to tylko mała część całej gry, w którą ludzie będą mogli zagrać. Oczywiście mówiliśmy o produkcji obejmującej pięć regionów. Obszar, w którym graliście, to tylko Fractured Peaks. Wciąż mamy zawartość do dodania nawet w obrębie tej lokacji. Zaimplementujemy więcej questów pobocznych, ale to dobry przedsmak tego, czym będzie gra. Zawiera już wiele elementów, które zobaczycie podczas premiery, w tym kampanię, zadania poboczne, choć – jak już mówiłem – będzie ich więcej; wiele z naszych elementów otwartego świata, jak twierdze czy system reputacji. Więc tak – czeka nas dużo fajnych rzeczy.

RF: Plus – gra pozostaje w fazie produkcji. Wciąż możecie usłyszeć „roboczy” podkład głosowy, wciąż możecie trafić na placeholderowe rzeczy. Więc to nie jest tak, że hej, gra jest w 99% zrobiona. Nadal mamy wiele pracy, szczególnie jeśli chodzi o jej dopieszczenie i optymalizację. Tym bardziej że audio jest zawsze w ogonie całego procesu. Dlatego też wielu NPC, których spotkacie, ma prawdziwych anglojęzycznych aktorów, ale część jeszcze nie.

„Czas na powrót do korzeni”. Blizzard mówi nam o Diablo 4 - ilustracja #1

Diablo 4, Blizzard Entertainment, 2023

Kiedy zobaczymy innych graczy?

Diablo 4 podchodzi do kwestii podziału na singla i multiplayer dość specyficznie. Gra będzie wymagała stałego łącza, jednak kampanię przejdziemy samotnie, natomiast po ukończeniu fabuły w danym akcie lokacja otworzy się na obecność innych graczy. Jeden z dziennikarzy chciał wiedzieć, jak często będzie dochodzić do spotkań z innymi bohaterami w otwartym świecie.

JS: Podchodzimy do tego w taki sposób, że architektura gry dostosowuje liczbę graczy, którzy są na danym obszarze, w oparciu o rodzaj aktywności, która się tam odbywa. Gdy biegasz po mieście, będziesz często widywał innych graczy, ponieważ miasta są naszymi społecznymi centrami. Gra dostarcza więcej graczy, masz okazję do interakcji z innymi ludźmi, do tworzenia grup, zobaczenia fajnego „zgiełku” miasta. Są też inne obszary, w których łączymy graczy, jak na przykład bossowie świata. W tych przypadkach będziesz automatycznie współpracował z innymi ludźmi. Nie musisz z nimi tworzyć drużyny. To po prostu dający radochę moment „walczmy razem z bossem świata”.

Teraz, gdy po prostu przemierzasz świat, nadal natrafiasz na ludzi od czasu do czasu, ale liczba osób, które gra umieszcza w tych obszarach, jest mniejsza. Nie chcemy, aby wszyscy czuli się tak, jakby tłumy graczy zabijały wszystkie potwory, wydobywały wszystkie surowce itp. Ale jeśli udasz się w te rejony, jest szansa, że natrafisz na pewne wydarzenia ze świata gry, takie jak karawana, gdzie ludzie są uwięzieni. Gra jest nastawiona na spotkania graczy o podobnym poziomie, którzy pomogą ci w drodze do celu. A w kampanii zobaczysz ludzi tylko wtedy, gdy zaprosisz ich bezpośrednio do drużyny.

„Czas na powrót do korzeni”. Blizzard mówi nam o Diablo 4 - ilustracja #2

Diablo 4, Blizzard Entertainment, 2023

Jedną z największych nowości w nadchodzącej odsłonie króla hack’n’slashy jest otwarty świat. Jeden z obecnych przedstawicieli zagranicznych mediów zastanawiał się, jak nowa konstrukcja mapy współgra z trybem multiplayer i obecnością innych graczy. Twórcy tak to skomentowali:

JS: Wiesz, natrafiamy na wydarzenia w świecie gry i w obecnym buildzie możesz go przemierzać, walczyć z potworami, wpadać w zasadzki, a następnie odpalić eventy, w których ktoś potrzebuje pomocy, lub przeszkodzić w jakimś rytuale – i są to sytuacje, kiedy możesz spotkać innych ludzi. Jedną z fajniejszych rzeczy jest też sposób działania serwerów gry na zasadzie: „OK, cóż, te dwie osoby są w tym świecie i robią to samo, więc połączmy je”. Oznacza to, że zostajesz automatycznie sparowany z innymi ludźmi, którzy próbowali zrobić to samo co ty. Jest to naprawdę miłe, ponieważ nie musisz szukać graczy, którzy chcą robić to samo, tylko odbywa się to naturalne. To samo dotyczy naszego PvP. Świat gry naturalnie łączy ludzi w naszych obszarach PvP. Możesz podróżować do miejsc, gdzie zostaniesz zaatakowany przez innych – dzieje się to tylko w tych konkretnych strefach.

Multiplayer to nieodłączna część tożsamości Diablo, całej serii. Już Diablo 3 świetnie sprawdzało się na konsolach, dlatego musiało paść pytanie, ilu graczy będzie mogło razem ruszyć przeciwko piekłu w lokalnym co-opie. Odpowiedziano nam, że w kanapowej kooperacji będzie mogło wspólnie grać dwóch graczy.

Dotąd multiplayer i single player w Diablo różniły się tylko poziomem trudności, liczbą graczy na mapie i paroma aktywnościami oraz artefaktami, które mogły znaleźć się w jednym z tych wariantów. Do konstrukcji Diablo 4 twórcy zdają się podchodzić nieco inaczej, stąd też pojawiło się pytanie jednego z obecnych redaktorów. Chciał wiedzieć, jaki będzie balans pomiędzy aktywnościami dla pojedynczego gracza i dla wielu graczy? Spora część fanów Diablo preferuje samotną krucjatę przeciwko siłom ciemności, więc pytanie o to, czy jakaś część zawartości zostanie przeznaczona tylko dla wielu graczy, pozostawało zasadne. Tak jak to, w jakim stopniu multiplayer będzie opcjonalny. Diablo 4 podchodzi do tego w specyficzny sposób, więc ten aspekt wymagał trochę wyjaśnień ze strony twórców.

„Czas na powrót do korzeni”. Blizzard mówi nam o Diablo 4 - ilustracja #3

Diablo 4, Blizzard Entertainment, 2023

JS: Myślimy, że jest wiele naprawdę fajnych możliwości, aby grać razem w Diablo 4 i dobrze się bawić. Przygotowaliśmy kilka aktywności, które to zapewniają, mówiłem też o niektórych wydarzeniach. Bossowie świata będą naturalnie grupować cię z innymi graczami. Ale wiemy też, że wiele osób lubi grać w Diablo solo. Rozumiemy, że czasami, szczególnie podczas kampanii, inni gracze w pobliżu mogą przeszkadzać. Dlatego też nasz system kampanii działa w ten sposób, że możesz zapraszać ludzi do swojej grupy i każdy z nich będzie widział to, co Ty widzisz, i będzie z Tobą. Jeśli jednak przechodzisz kampanię i nikogo nie zaprosiłeś, będziesz przeżywał to wszystko sam. Ważnych fragmentów fabuły doświadczysz sam. W lochach nie ujrzysz innych ludzi. Z wyjątkiem sytuacji, gdy wyraźnie zaprosisz kogoś do swojej partii. Wiemy, że mamy graczy, którzy lubią grać w różne rodzaje gier, więc Diablo 4 stawia ludzi w sytuacjach, w których fajnie jest być razem, ale daje im też możliwość grania solo w takich sytuacjach. To jest to, czego szukamy.

RF: Są dwie rzeczy, których nie jesteś w stanie zrobić samemu. Jedną z nich jest PvP. Nie możesz się zabić, więc samotne PvP w pojedynkę nie jest zabawne. Drugą rzeczą, której nie da się zaliczyć solo, są bossowie świata. Są po prostu za duzi. Może jeśli jesteś porządnie przypakowany, ale nie przypominam sobie sytuacji, że idziesz na world bossa sam i wygrywasz. To nie znaczy, że musisz zbierać drużynę. Nie musisz z nikim rozmawiać. Ale mechanizm jest taki, że ludzie na świecie spotykają się, kiedy walczą z world bossem. Każdy dostaje swój loot, a potem wszyscy rozchodzą się w swoje strony. Jeśli zaś chodzi o prawie wszystko inne w grze – Diablo 4 pozwala przechodzić to samemu. Możesz zaliczać samotnie lochy, fabułę, questy poboczne.

Mrok z „jedynki”, progresja z „dwójki”, walka z „trójki”

Jeśli chodzi o charakter i „ostrość” swoich gier, to Blizzard w ostatnich latach mocno złagodniał. Co tam w ostatnich – Diablo 3 pochodzi z 2012 roku, a i wcześniej, wraz z premierą World of Warcraft, zmiękczeniu uległ graficzny styl Warcrafta, zaś Hearthstone to już po prostu urocza kreskówka zamknięta w kartach do gry. StarCraft 2 też nabrał kolorków w stosunku do swego mrocznego poprzednika. A i Overwatch wygląda dość „przyjaźnie”. Dlatego skąpanie Diablo 4 w grozie i krwi po kokardkę tyleż cieszyło, co dziwiło. Jeden z uczestników rozmowy chciał wiedzieć, co sprawiło, że tym razem Blizzard wrócił do korzeni serii.

RF: Myślę, że jest to odzwierciedlenie kilku rzeczy. Po pierwsze jest to trochę związane z przeszłością, jeśli chodzi o to, czym Diablo było kiedyś. Tak o tym myślę, gdy próbuję zapytać ludzi, jaki jest w ich przypadku punkt wyjścia dla Diablo. To ton Diablo 1 – mroczny ton. To progresja z Diablo 2. Trwałość naszych postępów. Do tego dochodzi intensywna walka z Diablo 3 i innowacje z otwartym światem, wolnością wyboru i wszystkimi innymi rzeczami, które przygotowaliśmy do Diablo 4. [...] Chodziło o to, by wrócić do tego, czym Diablo było jako franczyza, jeśli chodzi o mroczne tony. A jeśli spojrzeć na dzisiejszą popkulturę, widać, że można być i mainstreamowym, i mrocznym. Mamy Game of Thrones, The Walking Dead, Squid Game – to wiele rzeczy, które mają o wiele większą krawędź i wciąż mogą być mainstreamowe. Więc poczułem, że to jest właściwy czas, aby wrócić do mrocznych korzeni Diablo.

„Czas na powrót do korzeni”. Blizzard mówi nam o Diablo 4 - ilustracja #4

Diablo 4, Blizzard Entertainment, 2023

Dla wielu graczy istotnym aspektem itemizacji w Diablo 2 i Diablo 3 były zestawy potężnych przedmiotów. Czasem stanowiły po prostu uzupełnienie kolekcji pewnych rzeczy, ale w Diablo 3 służyły jako podstawa buildów większości postaci. Wielu graczy i dziennikarzy zastanawiało się, czy i kiedy zostaną zaimplementowane w Diablo 4, gdyż w udostępnionej wersji nie znalazł się ani jeden. Oto, co mieli do powiedzenia twórcy:

JS: Jedną z rzeczy, z których jestem naprawdę zadowolony w tym procesie rozwoju gry, jest zakres komunikacji, którą udało nam się nawiązać ze społecznością i graczami. To takie rzeczy jak udostępnianie buildów gry poprzez nasze blogi. To było wspaniałe, móc dzielić się grą na bieżąco i otrzymywać opinie na jej temat. Zestawy są ciekawym przypadkiem, ponieważ w trakcie tworzenia gry naprawdę czuliśmy, że możemy przekształcać je w nowy sposób w stosunku do tego, co widzieliśmy na przykład w Diablo 3. Potrzebowaliśmy jednak trochę więcej czasu, aby wprowadzić je do gry tak, by dobrze współgrały z resztą Diablo 4, dlatego nie zobaczysz zestawów w grze w momencie premiery.

Uważamy, że sety są naprawdę fajne i chcemy je zrobić dobrze, więc jest to coś, czemu przyglądamy się w naszej usłudze na żywo. Jedną z rzeczy, która bardzo mi się podoba w naszym systemie itemów w grze, jest to, że na starcie mamy wiele ekscytujących legendarnych przedmiotów. Legendarne przedmioty mają tę cechę, że pozwalają na przenoszenie mocy. Możesz więc zdjąć legendarną moc z danego przedmiotu i przenieść ją na inny artefakt. Co oznacza, że da się rozwiązać problemy typu „mam kapelusz z mocą, którą bardzo lubię, i mam ten, który ma inną moc, którą bardzo lubię". No cóż, nie ma problemu, można przenieść moc z kapelusza i umieścić w innym elemencie wyposażenia.

RF: To jest po prostu stworzone w zgodzie z naszym naciskiem na wybór. Zwiększyliśmy znaczenie kombinatorskiego aspektu w przypadku „legendarek”. Zestawy z Diablo 3 działały tak: „Och, chcę być tym typem czarodzieja z tym zestawem, chcę być tym typem barbarzyńcy, kiedy noszę ten zestaw” i przez to można było znaleźć wiele podobieństw pomiędzy klasami. W Diablo 4 nie ma zestawów, wszystko jest umieszczone indywidualnie i można przenosić właściwości między przedmiotami. Plus oczywiście drzewko umiejętności, plus drzewko paragonów, plus specjalizacje w obrębie klasy. Jakby nie było, jest wiele rzeczy, które czynią twoją postać unikalną. Na przykład ty i ja jesteśmy barbarzyńcami nastawionymi na wykrwawianie wroga, ale nasi bohaterowie nadal mogą się bardzo różnić.

„Czas na powrót do korzeni”. Blizzard mówi nam o Diablo 4 - ilustracja #5

Diablo 4, Blizzard Entertainment, 2023

Diablo 4 zmienia sporo względem poprzednich części – o niektórych ze zmian powiedziano już wiele, o innych dowiecie się z tego tekstu. Jedno z pytań dotyczyło tego, z których innowacji w nadchodzącym hack’n’slashu twórcy są szczególnie dumni.

JS: W Diablo 3 i Diablo 2, kiedy jesteś w grze, siedzisz w menu i decydujesz: „O, tutaj jest poziom trudności, który mi pasuje, chcę grać z tymi ludźmi” – i to wszystko. W Diablo 4 decydujesz o tym wszystkim „na żywo”, w świecie gry. Siedzisz w środku miasta, pada śnieg, możesz wprawdzie zmienić poziom trudności poprzez UI, ale w centrum miasta stoi posąg. Możesz podbiec do niego i zmienić poziom trudności świata z przygodowego na „weterański” (a później na jakiś dostępny dla wysokopoziomowych postaci). Myślę, że to bardzo fajne, że jesteśmy w stanie zbudować ten ogromny, rozległy świat Sanktuarium, a wiele ustawień rozgrywki załatwia się na obszarze, po którym można biegać i jeździć – i nie wybijać się z mrocznego klimatu gry.

RF: Takich rzeczy jest bardzo dużo, ale generalnie chodzi o otwarty świat. To jedna z rzeczy, które naprawdę wyróżniają Diablo 4 na tle reszty serii. To ważna innowacja dla nas i dla franczyzy Diablo. Ale jest też kilka rzeczy, które naprawdę ekscytują mnie jako gracza. Między innymi to, o czym mówił Joe – możliwość wyciągnięcia legendarnych affixów i przeniesienia ich w inne miejsce. Wcześniej było tak: mam tę wyjątkową cechę w butach, uwielbiam ją, więc kiedy dostanę potężniejsze buty, muszę dokonać wyboru. Albo zachowuję nieco słabszy, ale ważniejszy dla mnie sprzęt, albo przerzucam się na nowy i porzucam coś, co sprawiało mi frajdę. Teraz wyciągam to z butów i umieszczam w moim hełmie. Mogę żonglować tą właściwością między przedmiotami, więc utrzymuję mój optymalny build dłużej. To mnie naprawdę ekscytuje.

Wcześniej nie mieliśmy takiej swobody w przenoszeniu affixów. W rzeczywistości możesz przenieść legendarny affix, a następnie umieścić go na rzadkim (żółtym) przedmiocie, co zmieni go w legendarny. Właśnie zrobiłem to w buildzie, którym gram. Ukończyłem loch, dostałem nowy aspekt do kodeksu mocy. Nie miałem żadnych legend, ponieważ jestem około 10 poziomu, więc poszedłem do rzemieślnika i umieściłem go w jednym z żółtych kawałków zbroi, a ten stał się legendarny. Teraz mam tę barierę, która pojawia się co 10 sekund, aby chronić za 50 punktów obrażeń. Tak że jestem dumny z tego pomysłu, że można „zrobić własną legendę” lub przenieść swoje legendarne affixy. To naprawdę zmienia to, jak grasz, i jest to coś, co kocham.

Jeszcze jedna rzecz to wspólny progres dla wszystkich postaci na koncie oraz system reputacji. To ogromna innowacja, ponieważ w trakcie gry chcesz odkrywać, jak w danej chwili gra się altami [alternatywni bohaterowie przechowywani na koncie – dop. red.]. Kocham to, ponieważ sam jestem graczem. Wchodzisz do gry nową postacią i wiesz, co możesz jeszcze zrobić. Sandbox może być przytłaczający i paraliżujący, ponieważ jeśli dajesz graczom zbyt dużo wolności, nie wiedzą, co robić dalej. Więc jeśli skończyłeś kampanię i nie wiesz, gdzie iść, co robić, masz system reputacji, który mówi: „Wiesz, jeszcze jedna twierdza lub loch i dostaniesz coś nowego”. To przewodnik, który krzyczy: „Hej, czeka na ciebie cały świat – i rzeczy, które możesz zrobić!”. A przy tym nagrody dotyczą wszystkich postaci na koncie.

Wyobraź sobie, że grasz barbarzyńcą. Tak zrobiłem i dobiłem do poziomu 25 w obecnym buildzie gry. Mam też czarodzieja na 20 poziomie i dzięki grze barbarzyńcą dostałem dodatkowy ładunek mikstury oraz punkty umiejętności, które mogę wydać, nawet jeśli jeszcze nie ruszyłem się z pierwszej jaskini. I to było wspaniałe uczucie – wyjść i wrócić do świata z tymi wszystkimi niesamowitymi umiejętnościami. Kocham ten rodzaj wolności pozwalający grać wszystkimi bohaterami na różne sposoby i szybko nadgonić progres nową postacią, którą grasz, a jednocześnie zapewnić rozwój całemu kontu.

„Czas na powrót do korzeni”. Blizzard mówi nam o Diablo 4 - ilustracja #6

Diablo 4, Blizzard Entertainment, 2023

Mikrotransakcyjne piekiełko

Po katastrofie, jaką była ekonomia Diablo Immortal, oraz po wielu innych praktykach, którym oddaje się Blizzard związany z Activision, wiele osób zastanawia się, jakie pod tym względem będzie Diablo 4. Dlatego jeden z dziennikarzy zapytał o obecność mikrotransakcji i ich zakres w grze. Zapewniono nas, że nie ma płacenia za przybieranie postaci na sile.

Umówmy się: jako gracze action RPG uwielbiamy się „fleksować” wyglądem wypasionych artefaktów, błyszczeć potęgą, że och i ach. Jeden z dziennikarzy zapytał o system transmogryfikacji (zmiany wyglądu danego przedmiotu) oraz o to, co trzeba zrobić, by móc dostać konkretny wariant wyglądu danej części „garderoby” bohatera. Chciał też wiedzieć, czy przedmioty ze „sklepiku” od mikrotransakcji da się normalnie zdobyć w grze.

JS: Po pierwsze nasi artyści tak zaprojektowali bohaterów, stroje i zbroje, że gracze mają mnóstwo możliwości, aby wyrazić siebie poprzez wygląd. Jesteśmy naprawdę szczęśliwi, że nasze postacie tak fajnie prezentują się w pancerzach. Istnieje wiele sposobów na zmodyfikowanie tego, jak wyglądają nasi herosi. Wśród przedmiotów, które możecie zdobyć w naszym sklepie, jest dużo „skórek”, które uzyskacie poprzez rozgrywkę, ale trafią się też ekskluzywne dla sklepu. Można je mieszać i łączyć, można skupić się na konkretnych elementach, które uważa się za fajne.

„Czas na powrót do korzeni”. Blizzard mówi nam o Diablo 4 - ilustracja #7

Diablo 4, Blizzard Entertainment, 2023

Gameplayowa dowolność

Diablo 4 w wersji, którą nam udostępniono, rozpoczyna się we Fractured Peaks i będzie to raczej zawsze start gry. Jeden z dziennikarzy chciał wiedzieć, czy finalny produkt pozwoli na rozegranie dowolnego aktu w dowolnej kolejności w ramach bardziej otwartego świata.

JS: Nasza historia została skonstruowana tak, że ma początek, środek i koniec. Każdy przejdzie przez te kluczowe punkty. Ale po drodze możesz zdecydować, w jakiej kolejności wszystko rozegrasz. Możesz zaliczyć te trzy akty w dowolny sposób. Grając następnym bohaterem, masz możliwość pominięcia kampanii, jeśli nie chcesz angażować się w nią po raz drugi. Ale jeśli chcesz zagrać w nią ponownie, możesz wrócić i zagrać w dowolnej kolejności: da się zacząć od Fractured Peaks, da się też pominąć akt trzeci. Oczywiście poza tymi trzema aktami kampania ma jeszcze więcej do zaoferowania. Te akty prowadzą cię do pewnego punktu, a historia jest kontynuowana po nim.

RF: W rzeczywistości możesz przeskakiwać pomiędzy rozdziałami. Możesz rozpocząć akt pierwszy, potem przejść na chwilę do aktu drugiego, a następnie rozpocząć akt trzeci. Te misje kampanii pozostają aktywne, więc możesz robić, co chcesz. Z punktu widzenia narracji najlepiej byłoby zagrać w cały akt pierwszy, cały akt drugi i cały akt trzeci. Jeśli chodzi o nieliniową historię i to, co gracze chcą robić, możesz poruszać się pomiędzy questami kampanii.

Nie da się ukryć, że jednym z problemów serii Diablo – i hack’n’slashy w ogóle – jest powtarzalność rozgrywki. To ten sam schemat – skonfiguruj postać, dobierz sprzęt, umiejki i jazda w pole kosić zastępy demonów. Jeden z dziennikarzy chciał wiedzieć, jak w Diablo 4 urozmaicono gameplay, by uniknąć monotonii.

„Czas na powrót do korzeni”. Blizzard mówi nam o Diablo 4 - ilustracja #8

Diablo 4, Blizzard Entertainment, 2023

JS: Myślę, że są tu tak naprawdę dwa wektory. Po pierwsze drzewko umiejętności i nasze systemy rozwoju postaci w grze końcowej, takie jak system paragonów. Ciężko pracowaliśmy nad stworzeniem wielu różnych buildów, subbuildów oraz wariacji buildów, więc wiesz, że obaj mamy barbarzyńców, ale będą oni inni, bo build będzie inny. Zatem sposób, w jaki angażujesz się w starcia z potworami, jest bardziej zróżnicowany. Istnieje też kwestia owych monstrów. Kiedy projektowaliśmy przeciwników do Diablo 4, myśleliśmy o liczbie zdolności, które stwory wnoszą do walki, i próbowaliśmy skupić się na każdym rodzaju bestii z osobna. Tak, potwór potrzebuje jakiegoś podstawowego ataku, ale oprócz tego posiada zdolność, która jest istotna. I to pozwala na ścisłe utożsamienie tych paskud z konkretnymi akcjami bojowymi. W połączeniu z tempem walki daje więcej możliwości taktycznych.

Dodatkowo, wraz z postępami graczy w grze i na wyższych poziomach świata, pojawia się system intensywności, który pozwala potworom na częstsze i bardziej agresywne akcje. I widzisz to również w przypadku niektórych mechanik bossów, nawet w demonstracyjnym buildzie. Kiedy walczysz z niektórymi z tych bossów, możesz zauważyć, że jak zbliżasz się do końca potyczki i adwersarz ma mniej punktów życia, częstotliwość ataków i liczba efektów, z którymi masz do czynienia, rośnie. Dzięki temu musisz podchodzić do walki bardziej taktycznie.

Zdarzają się zboczeńcy (tacy jak ja...), dla których w Diablo istotna jest też fabuła. Przyszła kolej na następne pytanie ode mnie. Zastanawiałem się bowiem, jak rozległy będzie endgame – oraz czy pojawią się w nim jakieś zręby fabuły. Może to kwestia nieporozumienia, może niemożność dzielenia się pewnymi szczegółami, ale otrzymałem dość wymijającą odpowiedź (choć ciekawą, bo wskazującą na inny aspekt). Zobaczcie sami.

HS: Witam ponownie. Mam pytanie dotyczące endgame’u. Czy będzie to czysta rzeź i jak bardzo ten tryb będzie rozległy? Czy może będzie miał jakieś elementy fabularne do odkrycia po zaliczeniu głównego wątku?

JS: Główny wątek fabularny obejmuje obszerną kampanię, w której znajduje się wiele fajnych rzeczy. Do tego dochodzi sporo questów pobocznych w różnych częściach świata, które pomagają odkryć więcej miejsc, i postaci, na które kampania ma mniejszy wpływ. Tak więc oprócz kampanii jest wiele naprawdę fajnych rzeczy do opowiadania. Jeśli chodzi o endgame i jego założenia – na pewno, gdy walczysz z większą liczbą potworów i stajesz się potężniejszy, tempo gry nieco wzrasta. Kiedy myśleliśmy o tempie gry w Diablo 4, staraliśmy się ustalić to w oparciu o Diablo 3, które ma płynną, szybką rozgrywkę. Walka w Diablo 4 inspirowana jest Diablo 3. Ale w porównaniu z nim nieco zwolniliśmy tempo. Daje to więcej możliwości podejmowania decyzji podczas starcia. W Diablo 4 chcemy nieco rozszerzyć możliwości taktyczne. Dobrym przykładem jest mechanika uników.

„Czas na powrót do korzeni”. Blizzard mówi nam o Diablo 4 - ilustracja #9

Diablo 4, Blizzard Entertainment, 2023

W Diablo 4 eksploracja świata przynosi zdecydowanie więcej korzyści. Zadania i poboczne lochy mogą odblokować dla nas pewne właściwości związane z mechanikami. W udostępnionej wersji mogliśmy np. odblokować specjalne moce do umieszczenia w artefaktach, ale jeden z obecnych dziennikarzy chciał wiedzieć, czy to wszystko, czy jeszcze jakieś bonusy dla bohaterów kryją się w świecie gry.

RF: Specjalizacje są prawdopodobnie dobrym przykładem.

JS: Tak, są więc pewne rodzaje questów pobocznych, pewne rodzaje rzeczy, które pokazują się z niebieskimi strzałkami w dzienniku zadań. Pomagają w budowaniu bohaterów wokół nowych systemów, takich jak ulepszanie mikstur lub ulepszanie zbroi u kowala. Jedną z fajnych cech Diablo 4 jest to, że każdy bohater ma swoją własną, unikalną mechanikę klasową, która jest dodatkiem do rozgrywki. Mechanikę, którą otrzymujesz z drzewka umiejętności – umiejętności, które wybierasz na swoim pasku umiejętności. I każda z nich jest inna, to wyszło naprawdę fajnie. [...]

Klasy, kiedy osiągniesz odpowiedni poziom, mają do odblokowania specjalne mechaniki i żeby to zrobić, musisz wybrać się do odpowiednich lokacji. Jako barbarzyńca możesz być wysłany do miejsca, które nie jest dostępne w obecnym buildzie gry, ale jeśli grasz czarodziejem i osiągniesz poziom 15 będziesz mógł wypełnić zadanie, odblokowujące twoje mistrzostwo. To naprawdę fajny system, pozwalający na użycie slotów, które można wybrać z tej samej listy umiejętności, ale są to efekty pasywne, które chcesz uaktywnić i połączyć ze swoim buildem postaci. Więc masz bardzo ciekawe decyzje do podjęcia. Weźmy klasyczny fireball. Czy chcę używać umiejętności kuli ognia aktywnie, czy jako jednego ze slotów umiejętności mistrzowskich klasy czarodziejów? To naprawdę fajna mechanika. Powiązaliśmy ją na początku z kilkoma klasami, a potem stwierdziliśmy, że „to musi być u wszystkich”.

Tworzenie i prowadzenie bohatera lub bohaterki to najistotniejszy aspekt rozgrywki w Diablo, nic więc dziwnego, że pojawiło się w związku z tym wiele pytań. Jedno dotyczyło tego, czy kreator postaci, który widzimy na konsoli, będzie w finalnej wersji gry? Wygląda on bowiem inaczej niż ten, który mogliśmy zobaczyć w becie na PC. Osobę pytającą zastanawiało, czy to oznacza, że kreacja postaci może wyglądać inaczej w zależności od platformy.

JS: Tworzenie postaci nie jest uzależnione od platformy. Doświadczenie na każdej wspieranej platformie ma być identyczne. Gra będzie wyglądać świetnie i postacie będą wyglądać świetnie – na każdej platformie.

RF: Myślę, że na PC jest po prostu bardziej aktualny HUD, ponieważ musieliśmy ciąć build kilka tygodni wcześniej, aby przygotować się do Q&A.

JS: Jeszcze to dopracujemy.

„Czas na powrót do korzeni”. Blizzard mówi nam o Diablo 4 - ilustracja #10

Diablo 4, Blizzard Entertainment, 2023

Liczby, liczbunie, czyli fragment o rozwoju postaci

Diablo 4 – na szczęście – wraca do tego, że gracz ma większy wpływ na rozwój postaci poprzez doskonalenie poszczególnych umiejętności bohaterki/bohatera. W trakcie wywiadu padło przytomne pytanie o to, ile tych punkcików na zdolności w sumie wydamy.

JS: Dostajesz 1 punkt umiejętności na poziom aż do 50 poziomu. A oprócz tego możesz zdobyć dodatkowe punkty poprzez system reputacji. Myślę, że jest to kolejne 15 lub więcej, nie jestem w stanie dokładnie określić. Maksymalny poziom w grze to 100, a gdy awansujesz z 50 do 100, to korzystasz z endgame’owego sytemu paragona. Wtedy zdobywasz 4 punkty na poziom, a one mogą być użyte w rozległym systemie pozwalającym na jeszcze większe zróżnicowanie i ulepszenie postaci.

RF: Możesz zdobyć dodatkowe „tymczasowe” punkty umiejętności dzięki przedmiotom, które nosisz. Możesz więc dostać kostur z +2 do Hydry, a to oznacza kolejne 2 punkty, które da się przeznaczyć na tę umiejętność. Oprócz tego istnieje stała kwota podstawowa, którą można rozdzielić na drzewku umiejętności, coś około 65 punktów.

JS: Tak, to świetna uwaga, Rod. Jedną z rzeczy, która jest fajna w tych affixach przedmiotów, jest to, że możesz właściwie overlevelować. Więc wiesz, jeśli spojrzysz na drzewko umiejętności, masz taką umiejętność jak barrage u łotra i możesz zainwestować w nią 5 punktów. Ale możesz przekroczyć ten limit, dostając premie z przedmiotów.

„Czas na powrót do korzeni”. Blizzard mówi nam o Diablo 4 - ilustracja #11

Diablo 4, Blizzard Entertainment, 2023

W Diablo 2 mogliśmy podwyższać poziom nie tylko umiejętności, ale też statystyk postaci (siła, zręczność, energia i żywotność). W Diablo 3 tego brakowało aż – tak jakby – wróciło pod postacią systemu paragonów. Jedna z obecnych osób zapytała, czy Blizzard zdecydował się wyciąć manualny rozwój statystyk z gry, czy też postanowił przerobić je na inny system?

JS: W pytaniu zawarta jest właściwie odpowiedź. Przerobiliśmy go na system paragonowy, który jest całkiem fajny. Można tam również zdobywać punkty statystyk.

Barbarzyńca w Diablo 4 będzie niczym John Wick przeznaczony do walki w zwarciu. Wymaga broni. Dużo broni. Nosi naraz jej cztery różne sztuki. Umiejętności tego wojownika są przypisywane do różnych typów uzbrojenia i jeden z dziennikarzy chciał wiedzieć, czy to sztywny, ustalony z góry podział.

JS: System arsenału stanowi część unikalnej mechaniki klasowej barbarzyńców. Jak już wspomniałem, wybór jest połączony z systemem ekspertyz, a system ekspertyz prowadzi cię do odpowiednich kroków. Jedną z rzeczy, o których myślimy, jest to, że barbarzyńca to nasz mistrz broni, więc możliwość posiadania przez niego wielu broni w tym samym czasie była dla nas ciekawą perspektywą. Widzisz to poprzez system arsenału i są tam naprawdę interesujące opcje. Po pierwsze, ponieważ masz więcej broni w tym samym czasie, wszystkie one mogą mieć legendarne moce. Możesz z nimi kombinować, co jest superfajne. [...] Możesz faktycznie wybierać je poprzez system arsenału. Oczywiście gra automatycznie przegląda broń i używa tej z największymi obrażeniami. Ale możesz to nadpisać i zmienić. Jest naprawdę dużo głębi wbudowanej w ten system. Zastosowaliśmy podobną mechanikę u łotrzyka, którym również można grać w tym buildzie. Łotrzyk może mieć zarówno broń do walki wręcz, jak i broń dystansową w tym samym czasie, więc jest to bardzo łatwe dla graczy, aby stworzyć build przeznaczony do walki wręcz albo na odległość lub stworzyć kombinację obu tych podejść.

RF: Nie jesteś ograniczony. Nawet jako druid, którego nie ma w wersji demo, masz możliwość przełączenia się z niedźwiedziołaka na wilkołaka w oparciu o to, jakich umiejętności chcesz użyć. To samo jest z barbarzyńcą. Dosłownie ostatniej nocy grałem moim barbarzyńcą, nastawionym na siekę dwiema broniami, ale kiedy odpalam umiejętność „upheaval”, używam broni dwuręcznej. Nie muszę się zatrzymywać i przełączać czegokolwiek w ekwipunku. Mam cztery sztuki oręża i używam ich w oparciu o ataki, które chcę wyprowadzić, nie jestem ograniczony. I to samo jest z łotrem czy druidem. Jesteś w stanie wykorzystać wszystkie swoje umiejętności, nie będąc ograniczonym do tego, co masz teraz w ręku. Nie. To, co masz teraz do dyspozycji, to jest to, co barbarzyńca może wybrać z kategorii: dwuręczna broń obuchowa, dwuręczna broń sieczna, dwie bronie jednoręczne. Bazując na częstotliwości używania, zyskujesz doświadczenie w zakresie danego oręża. To sprawia, że walka jest o wiele bardziej płynna i dynamiczna.

„Czas na powrót do korzeni”. Blizzard mówi nam o Diablo 4 - ilustracja #12

Diablo 4, Blizzard Entertainment, 2023

A teraz kwestia tyleż atrakcyjna, co kontrowersyjna dla wielu graczy. System lootu i częstotliwość wypadania przedmiotów legendarnych. Diablo 2 osiągnęło w tej kwestii – po wszystkich łatkach – złoty środek. Diablo 3 zmieniło polowanie na wyjątkowe artefakty w deszcz z magicznej piniaty i zamęczyło przesytem. Nic dziwnego, że jeden z nas chciał wiedzieć, jak często legendy będą wypadać w Diablo 4 i czy to nas zwyczajnie nie znudzi.

JS: Odpowiem na to pytanie szybko. W miarę zdobywania poziomów będziesz widział więcej legendarnych przedmiotów w buildzie, którym grasz. Teraz jesteś na niskim poziomie, więc widzisz więcej niebieskich i żółtych przedmiotów. Oczywiście, możesz ulepszyć rzadkie i żółte, by stały się legendarnymi. Możesz przenieść affixy. Aby to zrobić, potrzebujesz przyzwoitej ilości przedmiotów legendarnych, ponieważ są one częścią buildu twojej postaci. Duża część siły postaci pochodzi jednak z drzewka umiejętności i paragona. Z ekwipunku, w tym legendarnego, oczywiście cały. Aby ten system dobrze działał, legendy muszą często wypadać, ale Diablo 4 jest tak zbalansowane, że i inne przedmioty mają sporą wartość bojową, tak więc nie działasz po prostu tylko z legendami.

RF: I na dodatek legendy dają ci nie tylko moc. Zapewniają również surowce, które wykorzystasz. Musisz więc rozmontowywać legendy, aby móc przenosić affixy, stosować różne rozwiązania. Chcemy się upewnić, że mamy ich wystarczająco dużo. Nie tylko zdobywasz moce, jak chcesz, ale także środki, aby przenieść te moce.

Inspiracji czar i… głaskanie psa

Seria Diablo czerpie inspiracje z różnych dzieł kultury, ale kiedy spojrzymy na mitologię świata – nasze skojarzenia najczęściej wędrują ku Biblii. Jeden z dziennikarzy chciał wiedzieć, jak ważne są w grze nawiązania do Starego i Nowego Testamentu.

RF: To integralna część tego IP. Zwłaszcza koncepcja wiecznego konfliktu, który jest kulminacją wszystkiego – konfliktu pomiędzy Wysokim Niebem a Płonącym Piekłem. Lilith i Inarius postanowili się przebić i stworzyć Sanktuarium jako miejsce, w którym znajdą wytchnienie od wojny. Motyw „anioły kontra demony” to właśnie rdzeń tego, co tworzy Diablo. Dyskusje o Lilith jako demonie, dyskusje o Inariusie jako aniele i dyskusje, jaka jest w tym nasza rola – to sedno. Idea wojny nieba i piekła definiuje Diablo.

„Czas na powrót do korzeni”. Blizzard mówi nam o Diablo 4 - ilustracja #13

Diablo 4, Blizzard Entertainment, 2023

Następny uczestnik rozmowy pociągnął ten temat dalej i chciał wiedzieć, jakie graficzne inspiracje dominowały przy tworzeniu Diablo 4.

RF: Myślę, że John powiedziałby, iż mistrzowie renesansu, prawda?

JS: Tak, nasz dyrektor artystyczny ma tutaj pewne spostrzeżenia. Więc jeśli będziesz pytał, porozmawiaj z nim, on da ci fantastyczną odpowiedź, która jest dużo lepsza niż moja, bo to on jest bezpośrednio odpowiedzialny za oprawę. Ale tak, to jest oparte na renesansowych mistrzach, jak Rod powiedział, i na dziełach, które możesz zobaczyć w katedrach i innych obiektach sakralnych.

Sam nie mogłem oprzeć się dość specyficznemu pytaniu. Proces twórczy to nie tylko obróbka i implementacja poszczególnych rozwiązań. To także konieczność rezygnacji z niektórych patentów.

HS: Czy musieliście zabić jakiegoś „darlingsa”, którego chcieliście mieć w Diablo 4, ale jednak nie pasował do gry?

RF: Wyrzutnie rakiet, naprawdę chciałem wyrzutnie rakiet.

JS: Inarius nie ma wyrzutni rakiet, to była trudna decyzja. Jedną z rzeczy, którą byliśmy naprawdę podekscytowani w Diablo 4, jest możliwość dodawania przedmiotów do gry w miarę upływu czasu poprzez naszą usługę na żywo.

RF: Tak – i jest to jedno z tych pytań, na które twórcy gier nie bardzo potrafią odpowiedzieć. To się kończy tak, że jak tylko coś zdradzimy, to gracze tego chcą. „Czy kiedykolwiek coś wycięliście?” „Co chciałeś umieścić w grze?” Powiedziałeś, że wyrzutnia rakiet i teraz naprawdę chcą wyrzutni rakiet! „Kiedy będzie wyrzutnia rakiet, czy możemy porozmawiać o tym, jak zarobić na wyrzutnię rakiet w grze?” Porozmawiajmy o tym, co jest w grze i co jest według nas naprawdę świetne. Wiesz, kiedy dokonujesz cięć ze względu na budżet, bo nie mogłeś tego rozgryźć albo okazało się nie tak fajne... No, niezależnie od powodu, przez który pewne elementy zostały wycięte, to nigdy nie trafią do gry.

Tak było 22 lata temu, kiedy zaczynałem pracę w branży. Mamy jednak rok 2022 [dop. red. – wywiad przeprowadzany był w 2022 roku] i gry-usługi pozwalają raczej mówić o odroczeniu niż o wycięciu. To jest naprawdę fajny pomysł, chcemy mieć więcej czasu na to, aby to wszystko przygotować, na zapewnienie wysokiego poziomu i jakości. Więc faktycznie patrzymy na to, co możemy zrobić po premierze i co możemy dodać w kolejnych sezonach i dodatkach. Więc jest o wiele mniej takich cięć. Jeśli mówimy o naprawdę fajnym pomyśle, to dostanie swój czas, tylko nie będziemy w stanie zrobić tego na samą premierę.

„Czas na powrót do korzeni”. Blizzard mówi nam o Diablo 4 - ilustracja #14

Diablo 4, Blizzard Entertainment, 2023

No i teraz chcę wyrzutni rakiet w Diablo 4. Może dostanę ją do ręki w którymś DLC albo okaże się, że Inarius jednak trzyma jedną pod kanapą (albo w plikach gry...). Tak na czarną godzinę. Ale moje następne pytanie dotyczyło najemników. W Diablo 2 wydawali się bardziej obciążeniem, aż pozwolono ich dozbrajać w dodatku Lord of Destruction, koncepcję tę rozwinięto jeszcze bardziej w Diablo 3 i stali się pełnoprawnymi towarzyszami komentującymi sytuację i mającymi parę questów do wykonania. Wiadomo, jak to w Diablo 3, ich historie były grubymi nićmi szyte, ale sam pomysł stanowił krok w dobrą stronę. Dlatego zastanawiałem się, czy twórcy zdecydują się dodać coś tego typu w Diablo 4. Odpowiedź mnie zaskoczyła.

JS: Kiedy myślimy o fajnych rzeczach z poprzednich gier Diablo, które mogłyby sprawdzić się w Diablo 4 w momencie premiery, nie ma wśród nich najemników.

Zauważyłem w grze parę zadań i interakcji, które można dokonać za pomocą menu gestów. Najważniejsza była oczywiście możliwość pogłaskania psa, ale chciałem też wiedzieć, czy te mechaniki odegrają jakąś większą rolę w zadaniach w Diablo 4.

RF: Ten konkretny quest jest z rodzaju tych, które uczą cię danej funkcji. Mamy tu koło emocji, możliwość komunikowania się gestami z innymi graczami. Wczoraj nawet wpadłem na kilka osób i skończyło się na czymś w rodzaju wymiany typowego „hello”. To jak jedno z zadań, w którym idziesz do kowala, aby uzyskać pierwsze ulepszenie, czy do sprzedawcy mikstur, aby zobaczyć, jak wzmocnić miksturę. Dla gestów było to: „Hej, idź dopingować rekrutów”. To moment nauczania pokazujący przy okazji, że istnieje funkcjonalność, o której możesz nie wiedzieć, a jest sposobem komunikacji. Menu emocji służy jako ułatwienie, bo w Diablo 4 funkcjonuje pełny cross-play i cross-progress. Co oznacza, że na PC i konsoli potrzebujemy innych sposobów na komunikację poza klawiaturą. Na kontrolerze przy pomocy wirtualnej klawiatury pisze się wolno. Będzie kilka fajnych rzeczy, jak na przykład pogłaskanie psa i inne smaczki.

JS: Tak, absolutnie. Sztandarowym przykładem jest nauczanie danej cechy. Myślimy, że istnieje wiele opcji dla naprawdę fajnych emotek, które mogą pomóc graczom w komunikacji, popisywaniu się i robieniu ciekawych rzeczy. Pies był tam, ponieważ ktoś powiedział: „Dlaczego nie możemy pogłaskać psa?”, a my mieliśmy grupę naprawdę utalentowanych animatorów i oni sprawili, że faktycznie można pogłaskać psa.

„Czas na powrót do korzeni”. Blizzard mówi nam o Diablo 4 - ilustracja #15

Diablo 4, Blizzard Entertainment, 2023

Przy tak wielkim projekcie nie ma opcji, by cały świat nie patrzył twórcom na ręce. Trudno też, by coś nie przedostało się do mediów oraz sieci, i to mimo restrykcyjnych umów NDA oraz opancerzonych serwerów. Najwyraźniej i Diablo 4 nie uniknęło tego losu, dlatego jeden z obecnych dziennikarzy chciał wiedzieć, jak przecieki wpłynęły na morale zespołu i czy zmieniło to jakoś sposób, w jaki tworzono grę.

RF: Przecieki zawsze są niefortunne, zawsze podważają naszą ciężką pracę jako zespołu i myślę, że w pewnym sensie kradną radość graczom oraz psują moment zaskoczenia. To zawsze jest rozczarowujące, ale nasza ekipa jest oddana, jest w niej wiele pasji, naprawdę kochamy to, nad czym pracujemy, i jesteśmy podekscytowani, że możemy dać to fanom. Więc nie było żadnego wpływu na rozwój – w ogóle.

Ostatnią tajemnicę pewnie rozwikłamy dopiero przy kontakcie z grą, ale musiałem, po prostu musiałem, zadać to pytanie.

Hubert Sosnowski (GOL): Prawdopodobnie jest to coś, co wszyscy musimy usłyszeć. Czy w Diablo 4 znajdzie się krowi poziom?

JS: No właśnie. Nigdy nie komentujemy tego, czy w Diablo jest krowi poziom, czy nie. Powiem tylko, że w tej chwili kładziemy nacisk na nadanie grze odpowiedniego tonu. Wiesz, że jest to o wiele bardziej przyziemna produkcja niż ta, którą widzieliśmy w przeszłości. Ale gra, którą tworzymy, to dopiero początek. Zaplanowaliśmy wiele rzeczy.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Obecnie jest szefem działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej