autor: Asmodeusz
Trzy lata z grą World of Tanks - co się zmieniło, co przyniesie przyszłość? - Strona 3
World of Tanks jest już na rynku od prawie trzech lat. Jak każda gra online przeszedł wiele aktualizacji, które wpłynęły zarówno na wygląd gry jak i na rozgrywkę. Jak prezentuje się dzisiaj produkt Wargaming.net i czy warto w niego zagrać?
W międzyczasie poprawki dotknęły też wszystkie pozostałe elementy gry. Otrzymaliśmy nowe tryby rozgrywki (kolejny nadejdzie wraz z aktualizacją 8.11), „strzały za zero” od dawna nie istnieją, interfejs użytkownika jest bardziej przejrzysty i wzbogacił się o takie elementy jak „panel misji” czy wygodniejszy w nawigacji „przebieg służby”. Czołgi otrzymały możliwość korzystania z kamuflażu (kilka predefiniowanych typów, zapobiegających nadmiernej kreatywności graczy – w World of Tanks nie ujrzymy różowego Mausa czy pomalowanego w kratkę Tygrysa) zaś każda załoga wygłasza komunikaty we własnym języku. Oprócz tego pojawiło się sporo drobnych zmian (np. czas przeładowania działa), które naprawiły małe, aczkolwiek irytujące braki gry.

Czas przejść do oprawy wizualnej World of Tanks. I tutaj ponownie natrafimy na kilka problemów. Gra od momentu wydania jest regularnie wzbogacana o nowe efekty graficzne: we wrześniu 2012 roku otrzymała nawet ulepszenie silnika oraz fizyki. Ciągle jednak jest to ten sam BigWorld, który stwarza dużo problemów, a największym z nich jest wydajność gry. Już teraz złośliwi sugerują, że World of Tanks powinien stać się nowym benchmarkiem pecetów – tam, gdzie najnowszy Crysis hula w pełnych detalach, tam „czołgi” będą miały wyraźne spadki klatek. Kolejne zapowiedzi nowych efektów cząsteczkowych odbierane są z przekąsem, gdyż po co dodawać deszcz, śnieg czy dym, kiedy solidne maszyny nie pozwalają na wygodną rozgrywkę nawet ze średnimi detalami? Dodatkowo gra wykorzystuje zaledwie jeden rdzeń procesora (niektóre źródła mówią, ze częściowo też korzysta z drugiego), co w roku 2014 jest po prostu nie do przyjęcia.
Odrobinę nadziei może dać fakt, że Wargaming.net zapowiedziało dalszą ewolucję silnika graficznego. W tym roku otrzymamy zarówno znacznie lepsze modele pojazdów i terenu jak również fizykę zniszczeń opartą na Havoku – trafienia w budynki spowodują, że posypią się z nich cegły, od czołgów będą odpadały elementy pancerza, po wysadzeniu magazynu amunicyjnego zobaczymy efektowną eksplozję, zaś wieża wyląduje kilka metrów od wraku. Niestety nadal nie wiadomo czy (i w jakim stopniu) elementy te będą opcjonalne i jak bardzo wpłyną na wydajność gry.

Ostatnią istotną kwestią, która zainteresuje każdego gracza, jest model płatności. Już od jakiegoś czasu Wargaming.net realizuje założenie free-to-win: oznacza ono, że gracz nie będzie w stanie kupić za gotówkę przewagi nad swoim przeciwnikiem. Jak to wygląda w praktyce? Amunicja oraz materiały eksploatacyjne premium, które kiedyś można było kupić tylko za złoto, są dostępne dla każdego – kosztują one odrobinę więcej kredytów, lecz sprawny czołgista bez problemu zarobi na nie rozgrywając kolejne bitwy. Oprócz tego od około roku w World of Tanks pojawiają się dzienne oraz tygodniowe misje, które pozwalają na relatywnie szybkie zdobycie większej ilości pieniędzy.