Od żenady do zagłady - kulisy sukcesu nowego Dooma - Strona 2
Mało która gra była wyczekiwana równie długo i z równie wielkimi obawami co nowy Doom – i mało która koniec końców okazała się równie udana. Postanowiliśmy prześledzić długą drogę studia id Software do wskrzeszenia legendy w wielkim stylu.

Jednak sukces – zarówno w opinii graczy czy krytyków, jak i sprzedażowy – okazał się dostateczny, by id Software kontynuowało marsz poza tradycyjne ramy gatunku FPS. Mało tego, w następnej kolejności zespół chciał stworzyć survival horror z prawdziwego zdarzenia (noszący roboczy tytuł Darkness). Dopiero po kilku latach legendy branży opamiętały się i porzuciły te plany, przypomniawszy sobie, dlaczego gracze pokochali strzelanki. „Wolisz powiedzieć: zwyciężyłem, a nie, że tylko udało ci się przeżyć” – zreflektował się Carmack. Mimo to studio nie oprzytomniało jeszcze na tyle, by po prostu wrócić do swoich korzeni. W 2008 roku ogłoszono, że rozpoczynają się prace nad czwartym Doomem – jednak pierwszeństwo miał inny projekt, zatytułowany Rage. Kto wie, czy to właśnie ta produkcja w jakiejś mierze nie przełożyła się na kształt, w jakim finalnie ukazała się nowa „Zagłada”. Bo wprawdzie Rage nie był złym FPS-em, ale eksperyment z częściowo otwartym światem po apokalipsie, pojazdami i elementami RPG wypadł znacznie słabiej, niż można było oczekiwać po id Software.

Zresztą to właśnie wtedy – po 2010 roku – studio zaczęło mieć poważne wątpliwości co do kierunku, w jakim powinien podążyć Doom 4. Prezentacja gry zaplanowana na QuakeCon 2010 nie doszła do skutku, a pod koniec 2011 roku projekt wylądował w koszu i prace rozpoczęto od nowa – tworząc ostatecznie grę, która trafiła na rynek dwa miesiące temu. Co takiego straciliśmy wraz z kasacją pierwotnej wersji omawianej pozycji? To, co szykowano, można określić mianem Call of Doom albo BattleDooma – tak zresztą wyraził się sam Pete Hines, jedna z głównych figur w firmie Bethesda Softworks (do której należy id Software). Wprawdzie deweloper nie pokazał żadnego materiału z tego projektu, ale w minionych latach do sieci wyciekła paczka grafik koncepcyjnych na silniku gry oraz kilkudziesięciosekundowy zlepek cut-scenek, który jest prawdopodobnie fragmentem niedokończonego zwiastuna (widoczny poniżej).
Co możemy powiedzieć na podstawie tych przecieków? Akcja skasowanej „czwórki” miała rozgrywać się na Ziemi (prawdopodobnie w Nowym Jorku) zaatakowanej przez siły piekielne, a my najwyraźniej wzięlibyśmy udział w rozpaczliwej walce o życie resztek ludzi, toczonej przez grupkę noszących się po cywilnemu żołnierzy. No właśnie, chciano wrzucić gracza między inne postacie, mające dość wyraźnie zarysowaną osobowość, przejawiające sporo emocji i pewnie regularnie przewijające się przez ekran w cut-scenkach. Na obrazkach widać też pospolite miejskie lokacje – ulice oraz wnętrza budynków mieszkalnych i gmachów użytku publicznego – które na domiar złego zostały wyraźnie skonstruowane na modłę typowych strzelanek, tj. z ciasnymi przejściami albo większymi pomieszczeniami gęsto obstawionymi osłonami. Niczego dobrego nie wróżył również widoczny w kilku miejscach karabin szturmowy w rękach bohatera (coś jakby futurystyczny odpowiednik M4). Zresztą nawet wspomniany wcześniej Pete Hines potwierdził, że rozgrywka miała wyglądać jak w Call of Duty – czyli z naciskiem na dość ostrożną wymianę ognia zza osłon oraz częstym przerywaniem akcji oskryptowanymi scenkami. Jako ostatni gwóźdź do trumny niech zostanie dodane, że zabawa miała być przy tym wszystkim względnie powolna i mało brutalna.