autor: Konrad Kruk
Diablo III w wersji 2.4.0 – król rozsiada się na tronie - Strona 3
Nadchodzi kolejna duża i darmowa aktualizacja do wydanego trzy lata temu Diablo III. Nie ma co ukrywać – zaostrza ona apetyt na kolejny duży dodatek!
Głębokie Szczeliny z wejściówkami
Blizzard w łatce 2.4.0 zajął się również problemem mnóstwa złota zalegającego w budżecie niejednego gracza. Otóż, zdając sobie sprawę z olbrzymiej popularności Głębokich Szczelin, twórcy doszli do wniosku, że warto rozszerzyć nieco ofertę tego trybu rozgrywki. Mianowicie wprowadzono tzw. Wzmocnione Szczeliny. Są to wciąż te same głębokie ich odmiany, jednak wzbogacone o możliwość uzyskania za odpowiednią opłatą czterech szans na ulepszenie legendarnego klejnotu u Urshi. Koszt wejścia do Wzmocnionej Szczeliny jest wprost proporcjonalny do jej poziomu. Na przykład dla poziomu 57 wynosi 80 mln złota. Cóż, wiadomo, że wszystko jest względne i dla osoby dysponującej dziesiątkami miliardów te 80 milionów złota nie stanowi specjalnego obciążenia kiesy, jednak perspektywa posiadania raptem jednej szansy więcej nie jest, moim zdaniem, aż tak bardzo nęcąca. Zresztą wydaje mi się, że dla graczy liczy się przede wszystkim pomyślne ukończenie danego poziomu Głębokiej Szczeliny. Ta dodatkowa szansa zdecydowanie schodzi na dalszy plan. Z drugiej strony powszechnie wiadomo, że klejnoty legendarne stanowią potężne wzmocnienie możliwości ofensywnych oraz obronnych naszych bohaterów. Słowem, im wyższy level takiej błyskotki, tym większa szansa na pokonanie kolejnego poziomu szczeliny. Zatem koło się zamyka. Jednak do tej pory gracze świetnie dawali sobie radę z trzema szansami u Urshi.
Kosmetyka i zapowiedzi sezonowe
Aktualizacja 2.4.0 wprowadziła również dynamiczny system walki (znany z konsolowych wersji Diablo III). Do tej pory wybijanie tabunów demonów, czy to przy pomocy różnorakich pułapek, czy własnego oręża, nagradzane było konkretną pulą punktów doświadczenia. Podobnie zresztą jak niszczenie elementów otoczenia. Dynamiczny system walki niejako rozdzielił te trzy warstwy w kontekście uzyskiwanych profitów. Innymi słowy, za tzw. masakrę, czyli uśmiercenie hurtowej liczby potworów, uzyskujemy bonus w postaci zwiększonego mnożnika zdobywanego doświadczenia. Im więcej utłuczemy przeciwników, tym większy będzie ów mnożnik. Z kolei im więcej rozwalimy beczek, stołów, krzeseł czy innych elementów wystroju wnętrza, tym dłużej będzie trwać bonus w postaci zwiększonej szybkości poruszania się. Natomiast pokonanie danej liczby potworów za pomocą świeczników, spadających beczek czy innych pułapek zaowocuje szybszą odnową zasobu naszego bohatera.
Pewnej kosmetyce uległ również interfejs gracza. Ilustrujący do tej pory czas odnowy danej umiejętności „zegar” został zastąpiony kurczącym się zielonym paskiem. Dodatkowo różnorakie bonusy czy wzmocnienia, pochodzące np. od naszych towarzyszy, a będące różnymi odmianami tej samej umiejętności (np. aury mnicha), zostały zwinięte do jednej ikonki tuż nad interfejsem. W praktyce oznacza to mniejszy bałagan nad menu naszych umiejętności, ale z drugiej strony w ferworze zaciekłej walki, gdzie mnogość doznań wizualnych powoduje niemal oczopląs, można stracić orientację, czy wciąż jesteśmy w obrębie działania umiejętności naszych kolegów z drużyny. Kto wtedy będzie mieć czas na najechanie kursorem na ikonkę i poczekanie na jej rozwinięcie?