V Sync i FPS poniżej częstotliwości odświeżania monitora
Naczytałem się ostatnio sporo o tej opcji i jedną z rzeczy często podkreślanych w tychże materiałach jest to, że gdy FPS spada poniżej prędkości odświeżania monitora to V Sync obniża FPS do połowy (np. z 60 na 30). Chciałem sprawdzić jak to wygląda i odpaliłem sobie kilka gier z włączonym V Synciem i podwójnym buforem. Okazało się, że gdy klatki spadały poniżej 60 FPS to wcale nie były one zaniżane do 30 FPS... Nie wiem czy źle zrozumiałem przekaz, czy to może gry wynalazły swój własny, magiczny patent na ten problem...
jedną z rzeczy często podkreślanych w tychże materiałach jest to, że gdy FPS spada poniżej prędkości odświeżania monitora to V Sync obniża FPS do połowy (np. z 60 na 30)
ogólny bullshit :)
Przetestowałem jeszcze Far Cry 3. Tam wyłączając V Sync mamy oczywiście nieograniczoną ilość klatek, włączając V Sync z buforem 1 klatki maksymalnie 60FPS, a włączając V Sync z buforem 2 klatek maksymalnie 30FPS...
W Tomb Raider 2013 włączając V Sync z podwójnym buforem gdy klatki schodzą poniżej 60FPS to NIGDY nie są zaniżane do stałych 30FPS... W panelu sterowania nVidia V-sync mam ustawiony na "zależny od aplikacji", a potrójny bufor "wyłączony". Wychodzi więc na to, że to co powiedział m. in. Kacper w swoim materiale to bujda na resorach. Chyba, że ktoś rzeczywiście czegoś takiego doświadczył? Jeśli tak, to w jakiej grze? Bo póki co wychodzi na to, że wcale nie potrzebujemy ani Adaptive V-Synca ani G-Synca...
https://www.youtube.com/watch?v=dOrYi0u2YnA
I tyle w tym temacie.
Bo póki co wychodzi na to, że wcale nie potrzebujemy ani Adaptive V-Synca ani G-Synca...
I wszystko instalujesz na pulpicie żeby zaoszczędzić miejsce na dysku? Oo
Nie mógłbyś najzwyczajniej w świecie wyjaśnić mi czemu w żadnej grze z włączonym V Synciem i podwójnym buforowaniem nie widzę żadnych skoków z 60FPS na 30FPS, mimo tego, że klatki spadają poniżej prędkości odświeżania monitora 60Hz? Nie wiem co wstawienie tego filmiku miało na celu, bo nic on nie wyjaśnia...
A czytałeś adnotacje w tym filmiku?
VS jak sama nazwa wskazuje odpowiada za synchronizację, co przekłada się na pozbawienie obraz dwóch błędów: przede wszystkim screen tearing
http://www.vichaunter.org/informatica/que-es-screen-tearing
VS działa zawsze na poziomie możliwości synchronizacji monitora, lub ustawionej opcji synchronizacji z gry o ile gra ma taką możliwość.
A.l.e.X -> Warto też wspomnieć o efektach ubocznych V-sync, których g-sync jest pozbawiony.
http://www.eurogamer.pl/articles/2014-10-23-slownik-pojec-graficznych?page=6
Owszem teraz widzę na przykładzie tego filmu, że takie coś rzeczywiście istnieje. Ale czemu w żadnej grze na moim komputerze nie występuje blokada 30FPS pomimo włączonej V Sync z podwójnym buforem a FPS utrzymują się np. na poziomie około 45 klatek?
Owszem teraz widzę na przykładzie tego filmu, że takie coś rzeczywiście istnieje. Ale czemu w żadnej grze na moim komputerze nie występują przeskoki z 30FPS na 60FPS pomimo włączonej V Sync z podwójnym buforem tylko utrzymuje się np. około 45 klatek?
Pewnie zauważyłeś w tych grach chwilowe zacięcie się obrazu lub miejscowe gwałtowne spowolnienie animacji. Wszystko też zależy od bezpośredniej optymalizacji silnika gry. Tak samo nie zawsze v-sync likwiduje tearing, co bardziej go minimalizuje.
Dla ciekawości dodam, że monitory z modułem g-sync wymagają podłączenia do komputera 2 wtyczek - kabel displayport do karty graficznej oraz wtyczkę USB 3.0 i to nie bez powodu. :)
Owszem, stuttering jest widoczny ;) Ale to nie zmienia faktu, że FRAPS nigdy nie pokazuje mi tej stałej blokady 30 klatek, gdy FPS spada poniżej 60...
Owszem, stuttering jest widoczny ;) Ale to nie zmienia faktu, że FRAPS nigdy nie pokazuje mi tej stałej blokady 30 klatek, gdy FPS spada poniżej 60...
No, chyba że sobie zainstalujesz frapsa w monitorze...
Różnica jest dokładnie taka jak między printscreenem, a zdjęciem zrobionym aparatem. Karta graficzna jest urządzeniem wejścia i to on wysyła dane do urządzenia wyjścia (monitor). Niedoskonałości związaniem z tym procesem będą widoczne tylko na urządzeniu wyjścia. Fraps rejestruje pracę tylko urządzenia wejścia. Jaśniej już się nie da. :)
No, chyba że sobie zainstalujesz frapsa w monitorze...
https://www.youtube.com/watch?v=hb8bppsG5Jo
Czyżby nVidii się udało? Na tym filmie wszystko widać jak na dłoni i to przy użyciu FRAPS'a - widać blokady 30 i 60 klatek przy standardowym V Sync... Pytanie tylko czemu na moim komputerze nie ma blokady 30FPS, gdy spadają one poniżej 60FPS? Cały czas podkreślam, że przeprowadzam te testy z włączonym V-Synciem i podwójnym buforowaniem.

Czyżby nVidii się udało? Na tym filmie wszystko widać jak na dłoni i to przy użyciu FRAPS'a - widać blokady 30 i 60 klatek przy standardowym V Sync...
Poddaję się.
I żeby nie było, że próbuję ci ubliżyć, ale nawet nie wiesz co to jest Benchmark.
PS: W ogóle to wiesz jak działa podwójne buforowanie?
Dwa bufory: front i back. Zamieniają się one miejscami raz jeden dostarcza
informacje do monitora a raz jest on swego rodzaju "poczekalnią".
Powiedz mi tylko czemu FPS na filmiku gwałtownie skakały od 30 do 60 klatek i czemu na moim kompie takie coś nigdy nie miało miejsca. Wtedy oboje będziemy zadowoleni :)
Dwa bufory: front i back. Zamieniają się one miejscami raz jeden dostarcza
informacje do monitora a raz jest on swego rodzaju "poczekalnią".
Bzdura.
https://pl.wikipedia.org/wiki/Podw%C3%B3jne_buforowanie
Powiedz mi tylko czemu FPS na filmiku gwałtownie skakały od 30 do 60 klatek i czemu na moim kompie takie coś nigdy nie miało miejsca. Wtedy oboje będziemy zadowoleni :)
A jaki tryb synchronizacji pionowej używasz - standardowy czy adaptacyjny. I czy patrzysz na animację czy na licznik frapsa?
A tak z ciekawości - jaką masz kartę, na jakich grach testowałeś i jaką masz częstotliwość odświeżania monitora (Hz)?
1. Standardowy V Sync z podwójnym buforem
2. Licznik Frapsa
3. GTX 550Ti; Far Cry 3, Tomb Raider, Hitman Absolution, CS:GO, Metro 2033, Mount & Blade Warband, Bioshock Infinite i benchmark (z tego filmiku od nVidii) Heaven Benchmark 4.0; 60Hz