Dla mnie był przeraźliwe nudny, postacie bez emocji.
To jest miazga w ogóle:
https://www.youtube.com/watch?v=sGJnHhIOnl8
i te kolosalne różnice są we wszystkim, to tak jakby porównywać gre, która wyszła 10 lat wcześniej, a Starfail wyszedł 3 lata po Cyberpunku.
Dramat ladies and gentlemen:)
To strach pomyśleć co przezywają studia robiące zupełnie nową grę od podstaw, a nie jedynie połowę a reszt recykling.
Problemem Starfielda nie jest jakość wykonania, bo ta zawsze w beci kulała i ludzie byli w stanie ją wybaczyć, problemem są błędne decyzje projektowe, jak generyczne światy zamiast predefiniowanych, dodatkowo kontent generyczny był dziwny. Tj. był zbyt mało generyczny jak na fundament gry, przez co powtarzalny, w rezultacie dostaliśmy nie generyczność rodem z NMS (w wersji dzisiejszej a nie premierowej) a światy złożone z identycznych klocków połączonych losowo.
Kolejna kwestią było podejście do designu zdań i eksploracji oparte na zbyt dużej ilości podróży gdzie totalnie psuło to flow rozgrywki przy tej ilości ekranów wczytywania. Gra nie potrafiła prowadzić organicznie gracza od lokacji do lokacji jak to było w ich poprzednich grach. Bo F4 też ma słabo napisane questy, słaba fabułę, ale to co robiło dobrze to prowadziło do swobodnego, organicznego przemieszczania się gracza po mapie.
Tak więc ta gra leży na poziomie głównych założeń. Większa liczba predefiniowanych dużych lokacji tylko lekko urozmaiconych eksploracją tych z generatora jako czynnością dodatkową (coś jak bazy w F4) miałaby większy sens. Niby mamy lokacje misji z góry zaprojektowane ale są w zdecydowanej większości na tyle niewielkie i liniowe, że nie ma w ich wypadków frajdy z eksploracji.
Tak więc problemem Starfielda jest to, że rzeczy, w których becia była dobra tutaj są nieobecne w większości a nacisk postawiono na te, w których była średnia lub słaba.