Bzdura. Rogaliki nie nagradzają inteligencji. Szybkie palce, refleks - tak ale nie inteligencję. To takie łechtanie swojego ego. Kiedyś mówiło się, że zrobienie "trudnej gry" po linii najmniejszego oporu to danie przeciwnikom x razy tyle życia ile ma bohater. Rogaliki i soulsy idą właśnie tym tropem. Druga sprawa to wydłużanie na siły rozgrywki (wszystkim twórcom zależy na tym by gracz siedział w grze 100h zamiast 10) i tak gracze mają 30min nudy, bossa albo losowego koksa który ich zabija i kolejne pół godziny dochodzenia do tego bossa aż nauczysz się jego ruchów. 5 min esencji, walki z trudnym bossem, rozpaćkane na półgodzinną sesję. I kolejne i kolejne...
Via Tenor
tldr = zlej baletnicy przeszkadza nawet... i tak dalej.
Biorac pod uwage eksplozje popularnosci rogali i okolorogalowych gatunkow, plus popularnosc soulsow i pochodnych (oraz proliferacje elementow tych gatunkow na inne gatunki, w wiekszosci z sukcesami) to raczej bym sie wstrzymal na twoim miejscu z wyrokami ile gracze maja nudy, a ile nie maja nudy.
Walka z jednym mobkiem w DSie czy BLoodborne jest bardziej ekscytujaca niz pol mapy w takim Assassins Creed lol.
Co kto lubi. Fanatyk multi FPS też powie że soulsy to dno. Co więcej, takich fanatyków, być może w przeciwieństwie do fanów klasycznych gier akcji, jest tyłu, że Kwisatz nie mógłby na nich płuć. Na szczęście dla nich akurat FPS-ów multi soulsy nie zepsuły...
No, ale są jeszcze racing-simy i strategie turowe, więc pomimo raka toczącego giereczkowo jest w co grać. Choć akurat ostatnie premiery typu PMR i Rennsport... Ale że PC coraz droższe to może nie ma czego żałować.
Jak dla mnie, to raczej "Mamy materiału na 6 godzin gry, ale gracze przeliczają złotówki na godziny, więc jak mamy zrobić z tego 60? Już wiem, dodajmy nieco losowości i niech gracz po każdej śmierci zaczyna od początku!". Zupełnie inne podejście do rozwlekania gry niż zrobienie wielkiej mapy i nawalenie pytajników i śmieciowych aktywności, ale jednak marnowanie czasu gracza.
Ale to nie tylko cecha rougelików, o których już inni zdążyli wspomnieć że to byłyby zazwyczaj gry na kilka godzin gdyby nie mechanika zapętlenia. Taki Project Zomboid czy Rimworld też opierają się na porażkach - a konkretniej na nauce przez porażki. A oprócz tego mają masę treści również dla zaawansowanych graczy.