Generalnie każda taka sztuczka to techdebt i klasyka gamedevu - rozwiązanie tymczasowe, które stało się permanentnym. Absolutnie każda gra to ma, nie każda ma w widoczny dla gracza sposób.
Dawno dawno temu grałem w WoWa hunterem, a ta klasa ma skill tracking - pokazuje dany typ npc w okolicy na mini-mapie (humanoid/beast itd.). I te króliczki "widziałem" nie raz, bo często zapominano im usunąć typ, przez co były widoczne na mini-mapie. A jak na mapie widziałeś nazwę tego króliczka, to można go było stargetować komendą. Najbardziej pamiętliwy króliczek siedział w Firelandsach pod tym bossem, któremu tłukło się nogi.
W GTA San Andreas podobny trik jak że schodami w Mario tyle, że chodzi o wodę. możemy płynąć do oporu nawet godzinę a stoimy w miejscu lub nas cofa a jak wrócimy w środek mapy to po chwili będziemy przy brzegu. W resident evil 0 tlo się przesuwa nie pociąg ??.
Jak z kolei Horizon: Zero Dawn poradziło sobie ze swoim ogromnym światem? Po prostu go nam nie pokazuje. Cała sceneria i obiekty generowane są tylko w zasięgu naszego pola widzenia. Wszystko, co znajduje się za naszymi plecami „nie istnieje” w danym momencie, póki się nie odwrócimy. Dzięki tej niecnej sztuczce gra działa znacznie płynniej.
Autor odkrywa jak działa culling który jest w praktycznie każdej grze 3D
W niejednej pracy mnóstwo rzeczy robi się na taśmę klejącą i trytytki. Ważne, że działa. A w gejmdewie w dodatku bywa zabawne.
Fajny artykuł, lubię takie rzeczy. NRGeek też często niektóre popularne gry rozbiera na czynniki pierwsze i pokazuje jak co jest zrobione. Podobał mi się jego materiał o Metal Gear Solid 3, a co do oszustw to legendarna niekończąca się mapa w pierwszym IGI.
A schody z Mariana to już klasyka, jak pierwszy raz grałem za dzieciaka to człowiek nie był taki jeszcze bystry aby próbować kombinować. To znaczy inaczej, próbowałem jakoś ale nie wychodziło.