Jedna mechanika, którą usunęlibyście z gier raz na zawsze. Co Was wkurza?
Pewnie macie taki element rozgrywki, który wywołuje natychmiastową frustrację. Upychane na siłę czyszczenie mapy z pytajników? Misje eskortowe zbyt wolnych NPC? A może wszechobecny crafting? Gdybyście mogli usunąć z gier jedną mechanikę, co by to było?
No niby te misje na czas nieszczęsne, chociaż też potrafią mieć swój urok, ale może żeby była zawsze opcja wyłączenia jednak tego timera?
Escorty wraz z poprawą AI już nie drażnią AŻ TAK, jak kiedyś.
Ja bym raczej dodał mechanikę "honorowej porażki" w grach online, czyli np. mogę poprosić o poddanie meczu w FIFIE, jeśli przegrywam np. 3-0 w 12. minucie.
Markowanie/oznaczanie wszystkiego od drabin, drzwi, przełączników, przeszkód, skoku, przepaści, a kończąc na eliminacji przeciwników pod wciśnięcie jednego przycisku na padzie lub klawiaturze, patrz najbliższy, ohydny pod tym względem 007 First Light.
Beznadziejne jest też widzenie przeciwników przez ściany w grach gdzie to kompletnie nie pasuje pod względem klimatu i umiejscowienia gry w danym czasie np. Uncharted 4, jak można na coś takiego w ogóle wpaść.
Level scalling jest absolutnie na pierwszym miejscu, ale jest jeszcze parę innych mechanik, które są bez sensu, które są irytujące i które bym usunął z gier raz na zawsze (kolejność losowa):
- uzależnianie możliwości założenia broni i zbroi od poziomu postaci (nie od współczynników czy klasy, lecz od poziomu postaci)
- dzielenie map na obszary ze sztucznie przypisanymi poziomami przeciwników w grach z otwartym światem
- psucie się sprzętu (w RPG-ach)
Podpisuje się pod tym. Nic tak nie wkurza jak to. Niech już przeciwnicy jedni będą dokokszeni, nawet tacy co dopiero pokonamy ich pod koniec gry, a nie z każdym levelem poziom przeciwnika też wzrasta.
Co do psucia się sprzętu, to się nie zgodzę bo to zależy od gry. W survivalach to konieczność i jeden z fundamentów ekonomii świata gry. Zeldy ostatnie tez robią z tej mechaniki dobry użytek, podobnie takie gry jak Jagged Alliance.
Natomiast problemem jest nieumiejętne wpychanie tej mechaniki do gier gdzie nic ona nie wnosi poza byciem upierdliwą bo nie ma wpływu na ekonomię gry.
QTE. O ile jeszcze te z pojedynczym wciśnięciem jakoś ujdą, tak mashowanie jednego przycisku to jest coś, co mnie totalnie doprowadza do szału.
Fajnie że po latach da się to wyłączyć całkowicie w opcjach (przynajmniej w grach, które miałem). Mogliby to już usunąć w cholerę.
Nie wiem czy bym usuwał, ale niestety nie lubię się z craftingiem i loopem cooper --> iron --> silver --> dimond shit.
1. Nienawidzę kiedy w grach RPG każda misja ma określony poziom który jest wymagany do niej, bo inaczej staje się popieprzenie trudna. NIE JEST to problemem jeśli poziom postaci wbijamy na bieżąco robiąc nawet same misje główne jak to ma taki Wiedźmin 3. Wystarczy tutaj robić same misje główne i naturalnie dobijamy kolejne poziomy wymagane w wątku głównym, albo ewentualnie brakuje nam 1-2 do zadania, ale jeśli gra wymaga od nas też grindowania na misjach pobocznych i innym syfie, bo inaczej jest za trudno i mamy wiecznie za niski poziom na kolejne misje to jest dosłownie rak takich gier. Bardzo lubię powtarzać gry jeśli mi się podobały itd. a przez takie mechaniki cała gra jest sztucznie wydłużana, bo zmusza do robienia każdej najmniejszej pierdoły, żeby wbić ten potrzebny poziom nawet jeśli te rzeczy są kompletnie nieinteresujące i nudne.
2. Rak punkty widokowe w Ubigrach i nie tylko. Albo to poodsłaniasz, albo gunvvno na mapie widzisz, a czasami nawet mapy nie ma jak ich nie odsłonisz i ci się nie pokazuje. Syf. Plus przynajmniej był taki, że w takim AC: Origins czy Odyssey i Valhalla chyba też ogólnie mapa odkrywała się sama.
3. Też już wyżej napisane QTE, ale tylko jeśli mają one pierdylion przycisków w kombinacji i dodatkowo jeszcze krótki czas na przyciśnięcie ich. Mimo, że ogólnie QTE raczej nie lubię to w takie DBH grało się bardzo spoko, bo przynajmniej na "zwykłym" poziomie trudności to były to chyba tylko 2 przyciski, a nie jak to w niektórych grach jest, że trzeba mieć 20 palców i każdy palec na innym przycisku, żeby wygrać. A co do tego przyciskania kilka razy jednego przycisku to serio się zastanawiam czemu twórcy gier nie mogą po prostu zamiast nawalania jednego zrobić PRZYTRZYMANIE tego przycisku. Niektóre gry pozwalają to zmienić, ale nie wszystkie niestety.
Z opcji graficznych :
- winietowanie
- glebia ostrosci
- rozmycie w ruchu - o ile przy konsolach i 30 fps rozumiem to przy 60 klatach to jest bez sensu.
Zawsze te 3 wylaczam.
Z mechanik w grach :
- QTE
- mozliwosc ustawienia, aby jakias akcja wykonywala sie sama co jakis czas. Dlaczego w grach AC, Wiedzmic, Death Stranding,GOT, Horizon i wielu innych musze jak malpa co kilka sekund naciskac klawisz, aby zobaczyc jakis przedmiot,zasob etc tec.
Najbardziej to rozmycie w ruchu - kompletnie nie czaje tej opcji. Zawsze to wyłączam.
W sumie irytujące mnie QTE jest już coraz rzadsze, przynajmniej w grach w które gram, więc mogę pominąć.
Level scaling, no cóż, co do zasady nie jestem zwolennikiem, ale jak jest zrobiony dobrze to nie przeszkadza mi, ale często jest zrobiony źle.
Tak więc moim największym problemem po zastanowieniu się nie są konkretne mechaniki a zwyczaj developerów polegający na wrzucaniu mechanik na siłę bo się sprawdziły lub są popularne w innych grach.
I tak, psucie się ekwipunku w survivalach to podstawa, ale w 99% RPGów w ogóle nie pasuje i jest całkowicie zbędny i upierdliwy.
Strefy poziomów wrogów są koniecznością w H&S ale nie w każdej grze się sprawdzają, wielu są sztucznie.
Inaczej wygląda podejście do zależności eq od poziomów w H&S a inaczej w cRPG, ba nawet w H&S zależnie od obranego systemu rozwoju postaci może być inaczej.
I tak wymieniać można w nieskończoność, możemy nie lubić danej mechaniki nie dlatego, że jest zła tylko, ze jest bezsensu wykorzystywana tam gdzie nie pasuje.
Edit
Przypomniała mi się jedna mechanika, o ile można to nią nazwać bo to bardziej decyzja projektowa, która mnie wkurza: wymuszanie całkowicie liniowego przechodzenia questów w grach z potencjalnie otwartym światem. Najlepszy przykład to GTA V, gdzie zawsze musisz robić wszystko tak jak ci punkt wskazuje bez możliwości dorzucenia inwencji własnej choć trochę. Wolę jak gra daje jakąś swobodę. O ile 20-25 lat temu takie podejście wynikało z ograniczeń sprzętowych, tak już od 2010 wydaje się być przestarzałe i irytujące.
- oskryptowane walki które trzeba wygrać żeby zobaczyć cutscenkę w którym ją przegrywamy, np. walka z Leto w Wieśku 2
- pozorne wybory, które nic nie zmieniają, np. dialogi z radą w Mass Effect po poszczególnych etapach - rada zawsze się przypierdala niezależnie od wybranej opcji
- a z wymienionych przez innych level scaling, misje na czas
ja w strzelankach nie lubię misji gdzie nie mozna bylo uruchomic alarmu i konczylo sie to przegraną.
szanowalem gre jak po uruchomieniu alarmu mialem po prostu wiecej wrogów do wybicia ale moglem dalej grac
Level scalling, misje na czas i misje eskortowe.
Te ostatnie niby nie są już tak irytujące, bo łatwiej jest twórcom ogarnąć AI sojuszników, ale nadal zdarzają się problemy. Jakiś czas temu ukończyłem podstawkę Cyberpunka i w jednej z dłuższych głównych misji mój sojusznik zatrzymał się w miejscu za jedną z osłon i nie chciał za mną iść. Myślałem, że mnie dogoni albo się po prostu zrespi za mną, jak dzieje się w wielu nowszych grach więc grałem dalej, ale tak się nie stało i musiałem wczytać zapis sprzed 30-40 minut, bo chłop nie wszedł za mną do windy i nie aktywował się skrypt.
Zadania na czas. Nie gram w takie gry w ogóle.
Wiele mechanik mnie wkurza, ale to też zależy od gry i tego jak została zaprojektowana.
Momenty lub całe gry na czas, uwielbiam Mario 3D World ale ten czas psuje całą przyjemność z gry.
Eskortowanie postaci pobocznych w większości gier jest fatalnie zrobione.
Skalowanie poziomów czego doskonałym przykładem jest Skyrim.
Poziomy gdzie cały czas pojawiają się wrogowie jakby wypadali z maszyny, można tutaj przytoczyć Resident Evil 4 że człowiek chciałby sprawdzić sobie poziom i nie może bo produkcja trwa w najlepsze.
No i oczywiście już wymienianie mikropłatności, wycinanie zawartości i dzielenie zawartości na różne systemy (choć dziś już rzadko spotykane).
Na pewno dla mnie to grind. Nie mówię o grach jak Lineage czy Genshin – przecież to rdzeń tych projektów – raczej o projektach singleplayer jak gry Ubisoftu czy Bethesdy. Robią to tylko po to, żeby zmusić gracza spędzić czas w ich grze, bo nie mogą to zrobić w inny sposób. To znak tego, że tym firmom bardzo brakuje kreatywnych kadrów i wyobraźni do stworzenia czegokolwiek naprawdę dobrego.