Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Mass Effect - poradnik do gry

Mass Effect - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Mass Effect: Misje pochodzenia Sheparda - solucja, opis przejścia Mass Effect poradnik, solucja

Ostatnia aktualizacja: 16 maja 2021

Na tej stronie poradnika do gry Mass Effect znajdziesz listę misji powiązanych z pochodzeniem Sheparda. Dowiesz się kiedy załączają się misje oraz znajdziesz opisy przejścia dla pochodzeń Ziemia, Kolonia i Przestrzeń.

Misje związane z pochodzeniem - czym są?

W niniejszym rozdziale znajdziecie opis zadań, które będziemy mogli wykonać w zależności od podjętej na początku rozgrywki decyzji o pochodzeniu Sheparda.

Wszystkie misje pochodzenia odbywają się na Cytadeli i najlepiej wykonać je przy drugiej bądź trzeciej wizycie na tej stacji (musi być ukończona misja na przynajmniej jednej z planet wątku głównego: Feros, Therum, Noveria).

Pochodzenie 1: Ziemia

W Dolnym Okręgu zacznie nas ktoś wołać. Jeżeli się rozejrzymy, zobaczymy niejakiego Fincha, który przypomni nam naszą mało chwalebną przeszłość. Po chwili zdradzi, o co mu chodzi. Potrzebuje uratować swojego kumpla z rąk SOC-u. Grozi, że opowie o naszej przygodzie z gangiem, jeżeli mu nie pomożemy.

Sprawą zajmuje się turianin, którego znajdziemy w Norze Chory. Udajemy się tam, by zorientować się, o co faktycznie chodzi. Jak się okaże, znajomy Fincha został przyłapany na próbie zabójstwa, a nie na błahostce, jak to próbował przedstawić nasz stary znajomy.

Podczas rozmowy ze strażnikiem możemy zastosować urok bądź zastraszanie i przekonać go, by wypuścił kumpla Fincha, co w każdym przypadku zakończy się dla nas premią w punktach renegata. Inne warianty rozmowy doprowadzą do tego, że Finch wpadnie do baru i zacznie nam wygrażać.

Ponownie będziemy mogli skorzystać z siły perswazji i uspokoić Fincha. Jeżeli nie skorzystamy (albo nie będziemy mogli skorzystać) z uroku/zastraszania, pozostanie nam jedynie kontynuować rozmowę. Próba przemówienia mu do rozsądku skończy się tym, że gangster zażyczy sobie zapłaty za milczenie. Możemy mu zapłacić i w ten sposób zakończyć sprawę, ponownie spróbować użyć perswazji bądź po prostu go zastrzelić. Każde z tych rozwiązań zakończy sprawę.

Pochodzenie 2: Kolonia

Po powrocie na Cytadelę, w trakcie wyjeżdżania windą z doków, usłyszymy komunikat porucznika Girarda, w którym poprosi nas o powrót przed Normandię. Dowiemy się, że pewna kobieta, która pochodzi z rodzinnej planety Sheparda, została po wielu latach wyrwana z rąk łowców niewolników. Niestety jest tak sponiewierana psychicznie, że nie jest w stanie normalnie funkcjonować, a obecnie chce się zabić.

Girard wręczy nam środek znieczulający i poprosi, byśmy spróbowali się z nią dogadać. Talithę znajdziemy nieopodal trapu na Normandię. Naszym zadaniem będzie podejść do niej nie powodując zbyt wielkiego stresu. W tym celu musimy z nią rozmawiać, wykorzystywać kiedy się da siłę perswazji i krok po kroku przesuwać się w jej kierunku. Gdy będziemy już blisko, możemy namówić ją, by skorzystała ze środka uspokajającego albo sami go zaaplikować.

Na koniec pozostanie nam jedynie powrócić do Girarda i złożyć mu raport z wykonanego zadania.

Pochodzenie 3: Przestrzeń

W przejściu pomiędzy Prezydium a Okręgami (mapa Dostęp do Okręgów) spotkamy Zabaletę, który stwierdzi, że jest znajomym z oddziału matki Sheparda i poprosi nas o 20 kredytów.

Zainteresowani tą sprawą wracamy na pokład Normandii i korzystając z centrum komunikacyjnego łączymy się z matką, która potwierdzi, że zna Zabaletę i poprosi nas o to, by namówić go do korzystania z opieki społecznej dla weteranów wojennych.

Wracamy do Zabalety i ponawiamy rozmowę. Możemy skorzystać z opcji perswazji, by przekonać go do udania się do centrum dla weteranów. Jeżeli nie chcemy (albo nie możemy tego zrobić), pozostaje nam jedynie wręczyć mu pieniądze (bez bonusu w punktach moralności), wręczyć mu pieniądze z zastrzeżeniem, że tylko na jedzenie (bonus w punktach idealisty), albo po prostu zostawić go samemu sobie, nic mu nie dając (bonus w punktach renegata).