Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Dreamfall: The Longest Journey - poradnik do gry

Dreamfall: The Longest Journey - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Wciąż w niebezpieczeństwie | Rozdział 5 - Alchera poradnik Dreamfall: The Longest Journey

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016

Wciąż w niebezpieczeństwie

Cokolwiek mam zrobić... Zrobię to...

Zoe wychodząc z lotniska w Wati City, odbiera kolejny telefon od Liv. Tym razem zakłócenia w zasadzie uniemożliwiają rozmowę. Do dziewczyny dociera jedynie, że przyjaciółka pracuje nad odszyfrowaniem nazwiska drugiego kontaktu Rezy, a ona powinna w tym czasie dostać się do kompleksu korporacyjnego.

Rozejrzawszy się dookoła, stwierdza, że dotrzeć na drugą stronę kanionu, może tylko kursującą do muzeum kolejką linową, gdyż przejście na dole jest zablokowane (prawdopodobnie służy tylko pracownikom). W automacie obok wejścia do portu kupuje gumę (za pośrednictwem komórki) i rozpakowawszy ją, znajduje w środku naklejkę. Gdy jednak w drugim próbuje nabyć bilet, okazuje się, że jest on nieczynny, na dodatek kasa jest zamknięta.

Zastanawiając się, jak rozwiązać ten problem, dziewczyna wchodzi na górę i tam wdaje się w pogawędkę z czekającym na narzeczoną młodym mężczyzną. W zależności od tego, jak w imieniu Zoe poprowadzisz rozmowę, Kenji uszczęśliwiony widokiem Yuriko i wdzięczny za rady wręczy naszej bohaterce ich bilety lub odejdzie, wrzucając do kosza przedarty na pół blankiet. W pierwszym wypadku dziewczyna ma kłopot z głowy, na dodatek może pomóc małej Riko, marznącej na ławce w oczekiwaniu na powrót babci z muzeum. W drugim (zdecydowanie większe prawdopodobieństwo), musi szybko wyciągnąć oba kawałki biletu z kosza (śmieci są automatycznie spalane co jakiś czas), skleić je przy pomocy naklejki z gumy i niestety, będąc w posiadaniu tylko jednego biletu, pozostawić zasmuconą Riko na ławce. Tak czy siak, Zoe zaprezentowawszy swą przepustkę do muzeum czytnikowi, wsiada do wagonika i rusza na spotkanie z WATIcorp i jej tajemnicami.

1 - Wciąż w niebezpieczeństwie | Rozdział 5 - Alchera - Dreamfall: The Longest Journey - poradnik do gry
Po wyjściu z kolejki łapie ją kolejny telefon od Liv - Wciąż w niebezpieczeństwie | Rozdział 5 - Alchera - Dreamfall: The Longest Journey - poradnik do gry

Po wyjściu z kolejki łapie ją kolejny telefon od Liv. Przyjaciółka, aby mogły porozmawiać (wciąż zakłócenia), ryzykuje, wchodząc na tajny kanał Oka. Podaje jej nazwisko mężczyzny, którego Zoe musi odnaleźć. To Damien Cavanaugh, pracujący prawdopodobnie w dziale oprogramowania. Ze względu na osłony korporacji od tej pory dziewczyny umawiają się na w kontakt sms-owy.

W muzeum nasza bohaterka jest świadkiem karcenia małego Hiro z powodu prób nadmiernego zaprzyjaźniania się z eksponatami. Mimo to, sama nie może się oprzeć i wywołuje alarm przy jednym z robotów. Z krótkiej rozmowy ze strażnikiem, dowiaduje się, że zdarzały się już wypadki uruchomienia eksponatów przez zwiedzających. Obejrzawszy to i owo, stwierdza, że na końcu pomieszczenia znajdują się drzwi do dalszej części budynku, niestety, są chronione przez skaner biometryczny i próba ich otwarcia kończy się interwencją strażnika. Zoe wysyła wiadomość Liv i natychmiast otrzymuje odpowiedź. Przyjaciółka przesyła jej program umożliwiający złamanie blokady. Podaje jej także namiary na Damiena.

W tym momencie do sali wbiega Riko i wszczyna kłótnię z bratem. Podpuszczony przez nią chłopiec wskakuje do gabloty i włącza robota, a Zoe korzystając z powstałego zamieszania, przenika przez strzeżone drzwi, oczywiście uprzednio rozkodowawszy je przy pomocy komórki (tradycyjna łamigłówka).

To możliwość dostępna dla tych, którym chciało się wysilić w rozmowie z Kenjim i dzięki temu Riko znalazła się w muzeum. Pozostali mają o tyle gorzej, że muszą postarać się samodzielnie odwrócić uwagę krążącego po sali służbisty, a dokładniej - pomóc Zoe namówić na to nadpobudliwego malca... Niestety, chłopczyk jest tak nieśmiały, że dopiero przekupienie go gumą do żucia pozwala nawiązać z nim kontakt, a wtedy niewiele już trzeba, by skłonić go do psoty.

2 - Wciąż w niebezpieczeństwie | Rozdział 5 - Alchera - Dreamfall: The Longest Journey - poradnik do gry
Zoe znalazłszy się po drugiej stronie drzwi, wchodzi do małego pomieszczenia i zauważa, że jedna z szafek jest otwarta - Wciąż w niebezpieczeństwie | Rozdział 5 - Alchera - Dreamfall: The Longest Journey - poradnik do gry

Zoe znalazłszy się po drugiej stronie drzwi, wchodzi do małego pomieszczenia i zauważa, że jedna z szafek jest otwarta. W środku leży kombinezon roboczy, który dziewczyna zakłada. Teraz musi tylko wyczekać moment aż robot sprzątający wróci, otwierając przejście do przewodu wentylacyjnego i wśliznąć się doń. Tak dociera do łącznika z oszklonym dachem prowadzącego do drugiego budynku. Tam przed windą zaczepia ją jedna z pracownic, ale dziewczynie udaje się jakoś wyłgać (mówienie prawdy stanowczo odradzam).

Dojechawszy na właściwe piętro, po przekroczeniu linii poczekalni odbywa bliskie spotkanie z kolejnym, zdecydowanie mniej przyjaznym robotem. Aby go przechytrzyć i bezpiecznie dotrzeć na miejsce, proponuję, kiedy tylko odleci, ruszyć jego śladem, czyli korytarzem w prawo. Za zakrętem schować się za automatem z żywnością i przeczekać aż wykrywacz intruzów minie naszą bohaterkę i zniknie. Teraz trzeba szybciutko biec w lewo i dotarłszy do oszklonych drzwi, przejść przez nie. Gdyby mechaniczny cerber pojawił się przy nich, radzę zawrócić, schować się ponownie i po chwili spróbować raz jeszcze.

Znalazłszy się w pomieszczeniu biurowym, Zoe wchodzi w drugi rząd stanowisk. Jedno z nich jest oświetlone i tam pracuje poszukiwany Damien. Pełna emocji rozmowa tych dwojga przynosi każdemu z nich nowe informacje. Mężczyzna zostaje zaskoczony wiadomością o śmierci koleżanki. Dziewczyna dowiaduje się wreszcie w co została wplątana.

Urządzenie, które kilkakrotnie widziała to Konsola Snów, mająca pojawić się na rynku jako rewelacyjny gadżet rozrywkowy, a naprawdę służyć do wyciągania najskrytszych informacji, prania mózgów i sterowania ludźmi. Oto cała tajemnica " Projektu Alchera". Na dodatek ktoś zainfekował go wirusem (stąd coraz większe zakłócenia przenoszące się na całą Sieć). Obawiając się, do czego to może doprowadzić, Damien i Rio postanowili zwrócić się do kogoś, kto umiejętnie nagłośni sprawę, jednocześnie chroniąc swe źródła informacji. Stąd ich kontakt z Jerycho i "Ręką Która Gryzie".

3 - Wciąż w niebezpieczeństwie | Rozdział 5 - Alchera - Dreamfall: The Longest Journey - poradnik do gry
Cavanaugh nie mając innego wyjścia (wspólniczka zginęła, Reza nie daje znaku życia), prosi o pomoc Zoe - Wciąż w niebezpieczeństwie | Rozdział 5 - Alchera - Dreamfall: The Longest Journey - poradnik do gry

Cavanaugh nie mając innego wyjścia (wspólniczka zginęła, Reza nie daje znaku życia), prosi o pomoc Zoe. Doprowadza ją do przejścia w głąb korporacji. Dziewczyna ma pół godziny, by zejść na poziom minus pięćdziesiąty ósmy i otworzyć drzwi.

Dotarłszy tam, nasza bohaterka odczekuje kilka minut aż zapali się zielone światło - znak, że Damien wyłączył alarm i wchodzi dalej. Pamięta, że musi uważać na pajęczaki i rozglądać się za panelem umieszczonym na jednej ze ścian. Kieruje się w prawo i mija pierwsze drzwi po lewej - to laboratorium medyczne, drugie drzwi po lewej - to główne laboratorium, wreszcie za nimi na ścianie po prawej znajduje panel. Za pomocą komórki wgrywa weń programy Damiena i w ten sposób odblokowuje drzwi do laboratoriów.

Teraz zawraca, cały czas unikając pajęczaków (trzeba chować się w szybach wentylacyjnych). Dotarłszy pod właściwe drzwi, wchodzi do środka i od razu widzi na stojaku rząd próbówek. Zabiera jedną i umieszcza w niej robaka, po czym kontynuuje wędrówkę w prawo do mijanych, jako pierwsze, drzwi do laboratorium medycznego. Tam wkłada próbówkę do małego skanera biometrycznego (po lewej), a po chwili sama wchodzi do skanera całego ciała (po prawej).

Zgodnie z wytycznymi Cavanaugh, Zoe musi teraz dotrzeć do pokoju ochrony i znaleźć klucz do pomieszczeń rdzenia. Po drodze mija laboratorium cybernetyczne, pełno w nim pajęczaków, a jeden z nich okaże się bardzo przydatny (po lewej). Otwarłszy drzwi do pokoju ochrony, Zoe zawraca i we wspomnianym laboratorium aktywuje jednego ze stworów za pomocą komórki. Zdalnie nim sterując, wysyła go do pokoju ochrony, by wyłączył tam alarm. Najpierw jednak robot musi usmażyć swego krążącego po korytarzu koleżkę, potrzebne jest bowiem jego oprogramowanie. Przy nieuniknionym spotkaniu wrogi automat pada łupem pobratymca (kliknij dwukrotnie LPM, gdy pojawi się symbol pajęczaka). Teraz maszyna likwiduje alarm w pokoju ochrony, stając w tym celu na kwadracie ze swym wizerunkiem (znów użyj LPM).

4 - Wciąż w niebezpieczeństwie | Rozdział 5 - Alchera - Dreamfall: The Longest Journey - poradnik do gry
Droga wolna - Wciąż w niebezpieczeństwie | Rozdział 5 - Alchera - Dreamfall: The Longest Journey - poradnik do gry

Droga wolna. Zoe biegnie do pokoju ochrony i z kieszeni przewieszonej przez fotel kurtki zabiera klucz. Kolejne drzwi (cały czas w tę samą stronę) prowadzą do pomieszczeń rdzenia. Tu może być bardziej gorąco, gdyż trzeba uważać na ludzi. Otwarłszy wejście do śluzy przy pomocy panelu po prawej, dziewczyna wchodzi do środka. Musi ostrożnie dostać się na drugi poziom, ale przy znajdujących się po obu stronach schodkach stoi akurat oboje naukowców. Zoe cierpliwie czeka, wreszcie zejście po lewej robi się wolne. Dziewczyna zbiega na dół i znalazłszy na ścianie tubę, instaluje w niej robaka. Teraz musi zaczekać na dogodne do ucieczki warunki, niestety, właśnie pani szefowa Gilmore przyszła na inspekcję i gani (delikatnie powiedziane) swych pracowników za brak postępów. Zoe, chcąc nie chcąc, wysłuchuje całego paternoster i zaczyna się nieco denerwować, przeczuwając, że najtrudniejsze dopiero przed nią...