Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Wizards & Warriors - poradnik do gry

Wizards & Warriors - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Poradnik do gry - Część I | Wizards & Warriors poradnik Wizards & Warriors

Ostatnia aktualizacja: 18 października 2019

Po wysłuchaniu, co ma nam do powiedzenia Gareth i odwiedzeniu wszystkich osób w wiosce (niestety nie mamy jeszcze dosyć pieniędzy na członkostwo w gildiach) możemy wyjść przez bramę i rozpocząć naszą wędrówkę. Najlepiej na razie się rozejrzeć i zdobyć pieniądze tak potrzebne na ekwipunek, członkostwo w gildiach, czy też później na szkolenie i zmiany profesji. Z każdą napotkaną osobą należy porozmawiać i wykorzystać wszystkie dostępne opcje rozmowy - bardzo często można dowiedzieć się ciekawych rzeczy.

Wyruszając w drogę przez zachodnią bramę dojdziemy do jeziora, gdzie spotkamy ropucha Mekdawa. Obchodząc jezioro w kierunku północno-zachodnim natkniemy się na tratwę, którą możemy wykorzystać do szybszego poruszania się po jeziorze. Płynąc dalej wzdłuż brzegu natrafimy na strumyk toczący swe wody na północ i podążając za jego nurtem dotrzemy do pasma skał z jaskinią. Wejście do niej przegradza drewniany mostek. Nurkując pod nim dostaniemy się do jej wnętrza, gdzie znajdziemy Oracle. Z rozmowy z Oracle dowiemy się, że musimy tu wrócić ze świętym sygnetem (Holy Signet).

Na wschód od jaskini znajduje się wąski przesmyk wiodący do jeziora, na środku którego zbudowana jest wioska Toad. W trakcie rozmowy ze strażnikiem Ekbu musimy wykorzystać informacje zdobyte od Mekdawa i będziemy mogli bez przeszkód udać się do Shinwiki. Zleci on nam questa - uwolnienie od zła świętego miejsca Toad. Na środku komnaty otworzy się klapa, przez którą można będzie się dostać na polanę z Toadem Shrine, pilnowaną przez Scabban's Evil. Po zabiciu potworów wracamy do Shinwiki po nagrodę.

Wschodnia brama wychodzi na starą drogę prowadzącą na cmentarz. Zbaczając z niej trochę w kierunku wschodnim znajdziemy chatkę, gdzie spotkamy Bilbumpa. Da on nam pasztet ze szczura (Rat Pie) i poprosi o dostarczenie go bratu. Po krótkiej podróży dochodzimy do cmentarza, gdzie tylko niewielka zgraja szkieletów przeszkadza nam w dotarciu do zamkniętych drzwi krypty. Otwieramy je ciągnąc za grzywę lwa z prawej strony. Schodzimy do niewielkiego pokoju, gdzie na ścianie po lewej stronie uruchamiamy przełącznik. Po dojściu do rozwidlenia korytarza kierujemy się w dół po dziurawych schodach. Musimy dotrzeć do częściowo zalanej wodą komnaty, do której przylegają trzy niewielkie cele. W jednej spotykamy brata Bilbumpa - Rethpian'a. Wręczamy mu Rat Pie i dowiadujemy się o pewnej tajemnicy. W drugiej celi w skrzyni znajdujemy Bauble Stick. Nurkując w pobliżu zalanej wodą kraty przy pomocy Bauble Stick'a przyciągamy leżący za kratą kryształ. Wracamy do sporej okrągłej sali, gdzie używając kryształu opuszczamy windę, która zawozi nas do pomieszczenia z mumią F'lokis Ra. Po zabiciu jej podnosimy złoty amulet z wygrawerowanym napisem. Nie wchodząc do windy naciskamy przycisk, dzięki któremu winda zjeżdża na dół a następnie wskakując na jej dach docieramy do ukrytej komnaty. Tutaj (po wzięciu zadania w gildii kapłanów) można znaleźć questowy pierścień. Korytarzem dochodzimy do pomieszczenia ze statuą, przy której należy przeczytać napis umieszczony na amulecie. Otwiera się wtedy krata naprzeciw posągu. Błąkając się po podziemiach spotkamy dwa duchy: warriora i wizarda. Zostają po nich kryształy - klucze. Niedaleko tego miejsca korytarz rozdziela się na dwie komnaty z ołtarzami. Aby dotrzeć do jednego z nich umieszczamy w ścianie odpowiedni kryształ. Można wybrać tylko jedną drogę. Po umieszczeniu kryształu wizarda w północnej komnacie podnoszą się schody prowadzące do ołtarza, z którego zabieramy figurkę. Należy umieścić ją w jednej z Westal Urn w komnacie na wprost i na północ od sali ze statuą. Podnosi się wtedy krata i możemy pójść dalej w dół. Dochodzimy do komnaty, gdzie na posadzce płoną ognie. Przełączamy dźwignie w niszach, pamiętając o tym, żeby nie przejść przez ogień na środku i możemy ruszać dalej. Idąc cały czas na przód, dochodzimy do zalanych wodą podziemi. Zwiedzając rozległe lochy musimy znaleźć Scabban'a (przed tym najlepiej wziąć quest z gildii wizardów z nim związany). Na wschodniej ścianie komnaty zamieszkałej przez Scabban'a jest przełącznik otwierający kratę w dnie basenu w sali poniżej. Nurkujemy tam i dopływamy tunelem niedaleko pomieszczenia, gdzie spotkaliśmy Rathpia'na. Wyławiamy Gold Key i przełącznikami otwieramy blokujące nam drogę kraty. Musimy się trochę cofnąć i Gold Key'em otwieramy czworo drzwi. Za drzwiami z napisem Tomb of Nivius spotykamy Spirit of Nivius. Po rozmowie z nim możemy zabrać Signet of the Mavin. Udajemy się teraz z powrotem do Oracle. Dowiadujemy się tam wielu ciekawych rzeczy i otwiera się nam przejście dalej na zachód.

Wędrując na południowy-zachód od jaskini Oracle docieramy do Serpent Temple. Przy bramie natykamy się na Kol the Heretic. Można od niego otrzymać klucz do ukrytej komnaty w świątyni. Niestety wrota okazują się zamknięte. Jednak po krótkim poszukiwaniu ścieżką biegnącą obok budynku docieramy do kraty zagradzającej drogę. Przepływamy pod nią do tylnych wrót świątyni. Zaraz za wejściem odkrywamy dwie zamknięte komnaty. Maszerujemy więc dalej i na pierwszym piętrze znajdujemy w skrzyni figurkę małpy. Na górze spotykamy Kreug'a, który jest w posiadaniu Serpent Key. Dzięki niewielkiej perswazji stajemy się jego posiadaczami i możemy wrócić na dół, żeby otworzyć zamknięte komnaty. W każdej z nich jest studnia. Nurkujemy obojętnie w której i dopływamy do jaskini, skąd możemy zabrać figurkę węża. Poruszając się korytarzami jesteśmy często atakowani przez kapłanów świątyni. Należy skrzętnie zbierać monety wypadające z ich ciał. Jedną z nich wrzucamy do puszki przy Golden Serpent i otrzymujemy Incense Cones. Po dotarciu do kuchni zabieramy ze stołu puste butelki i uruchamiamy windę wiozącą nas do pomieszczeń, gdzie w skrzyni znajdujemy kolejną figurkę małpy. W półokrągłym korytarzu, z którego prowadzą drzwi do pięciu komnat, zabijamy małpę posiadającą trzecią figurkę. Na ścianie tego korytarza znajdują się cztery przełączniki i otwór, do którego możemy wrzucać monety. Odpowiednia kombinacja przełączników potwierdzona wrzuceniem monety otwiera nam zamknięte drzwi. W jednej z komnat w skrzyni jest ukryta ostatnia figurka małpy. Ustawienie przełączników potrzebne do jej otwarcia to licząc od lewej strony: dół, góra, dół, dół.

W sali z wielkim posągiem przedstawiającym paszczę węża i paleniskiem przestawiamy dwa przełączniki otwierające drogę do sali tortur i biblioteki. Udajemy się w lewo do sali tortur. Używając dużego koła podnosimy prasę do góry i przechodząc pod nią idziemy do pomieszczenia z jajami pająków. Kładziemy jajko na dnie prasy a poniżej na stole pustą butelkę. Kołem opuszczamy prasę i wyciskamy sok z jaja do butelki. Następnie wędrujemy do biblioteki, gdzie na półkach umieszczamy znalezione figurki małp a figurkę węża stawiamy na półce w centrum pomieszczenia. Zabieramy stąd Book of the Servant i windą wjeżdżamy do pomieszczenia, gdzie znajduje się Serpent's Wand. Do paleniska wrzucamy najpierw Incense Cones, wylewamy na nie Spider Nectar i na pojawiającym się ogniu używamy Serpent's Wand. W ten sposób przywołujemy Spirit of Xydusa. Odpowiadamy na jej pytania (odpowiedzi są w Book of the Servant) i możemy przejść przez drzwi otwierające się w paszczy węża. Naciskamy przycisk, podłoga się zapada i zjeżdżamy do komnaty, gdzie spotykamy żywą Xydusa. Po jej zabiciu przechodzimy przez labirynt z windami jeżdżącymi w górę i dół, który doprowadza nas do Serpent Master'a. Po krótkiej rozmowie otrzymujemy od niego Skull Key. Windą po lewej stronie wjeżdżamy do komnaty z drzwiami, które otwieramy tym kluczem. Wędrując cały czas w górę docieramy do dużej sali. Spotykamy tu Elyssię ubraną w Masque of Evil. Po bardzo męczącej "dyskusji" zostajemy jej właścicielami. Teraz z czystym sumieniem możemy udać się do miasta Ishad N'Ha, w północno-zachodnim rogu mapy.