Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

Diablo 2 Resurrected - poradnik do gry

Diablo 2 Resurrected - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

Diablo 2 Resurrected: Zabójczyni - umiejętności Diablo 2 Resurrected poradnik, solucja

Na tej stronie poznacie zestawienie umiejętności dostępnych dla klasy Zabójczyni.

Ostatnia aktualizacja: 30 września 2022

Zabójczyni to jedna z klas bohaterek w Diablo 2 Resurrected. Na tej stronie poznacie listę wszystkich dostępnych umiejętności wraz z opisem oraz tabelkami progresji.

Zabójczyni posiada 3 drzewka umiejętności: Sztuki walki - dotyczące walki wręcz oraz ataków "ładowanych", Dyscypliny cienia - dodatkowe umiejętności i "aury" oraz zdolności pasywne, oraz Pułapki - skupiają się na stylu gry pozwalającym na grę na dystans.

Charge-up Skills

Warto w tym miejscu wyjaśnić działanie Charge-up Skills: w zakładce Sztuki walki znajdują się 3 kolumny - Diablo 2 Resurrected: Zabójczyni - umiejętności - Diablo 2 Resurrected - poradnik do gry

Warto w tym miejscu wyjaśnić działanie "Charge-up Skills": w zakładce Sztuki walki znajdują się 3 kolumny. Umiejętności z dwóch pierwszych pozwalają na załadowanie ataku specjalnego. Każdy trafiony atak przy użyciu jednej z tych umiejętności generuje aurę w formie kul (max 3), które orbitują wokół bohatera. Używając umiejętności z 3 kolumny - "Finishing moves", uwalniacie zgromadzoną energię. Siła ataku będzie zależała od bonusu, jaki dostarcza "Charge-up Skill".

  1. Tylko trafione ataki mogą generować "kule",
  2. Kule znikną po około 15 sekundach, jeśli nie zostaną wykorzystane,
  3. "Charge-up Skills" nie zwiększają siły ataku, a jedynie celność. Bez użycia "finishera", nie dostarczają niemal żadnych korzyści.
  4. Finisherem może być także zwykły atak, bez użycia umiejętności.
  5. Możecie mieszać kule z różnych umiejętności, a po wykonaniu "finishera" otrzymacie połączony efekt (np. zwiększona siła ataku od Uderzenia Tygrysa + kradzież Życia od Uderzenia kobry).

Najważniejsze umiejętności:

  1. Pazur smoka,
  2. Lot smoka,
  3. Uderzenie feniksa,
  4. Zwiększona szybkość,
  5. Wojownik cienia,
  6. Jad,
  7. Wartownik śmierci.

Poniżej znajdziecie opis zdolności dostępnych dla tej postaci:

Sztuki walki

Grupa ataków podlegających "Charge-Up Skills" i używane w walce wręcz. Prawa gałąź drzewka umiejętności to ciosy kończące - "finishery".

Poziom 2 - Uderzenie tygrysa

Podstawowy atak z funkcją "Charge-Up". Uwolnienie energii zwiększa obrażenia o bonus w formie zgromadzonych kul - aury. Technika wykorzystuje obuwie. Koszt many: 1.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Bonus celności

+25%

+215%

+10%

1 kula (bonus obrażeń)

100%

480%

+20%

2 kule (bonus obrażeń)

200%

960%

+20%

3 kule (bonus obrażeń)

300%

1440%

+20%

Poziom 2 - Pazur smoka

Cios kopniakiem, kończący - uwalniający ładunki. Tylko pierwszy kopniak posiada bonus z ładunków. Jeśli bohaterka posiadała przynajmniej jeden ładunek, atak zawsze trafia. Jest to jeden z najszybszych ataków w grze. Z tego powodu często lepiej korzystać z niego samodzielnie, bez korzystania z "ładunków". Koszt many: 6.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Bonus szybkości ataku

+20%

+685%

+35%

Bonus obrażeń

+5%

+138%

+7%

Ilość kopnięć

1

4

+1 co 6 poziomów

Atak ten zależy od posiadanego przez bohaterkę obuwia, nie broni.

Poziom 6 - Szpon smoka

Cios kończący, zawsze trafia, jeśli użyta została przynajmniej jedna kula energii. Jest to umiejętność, która działa tylko z określoną bronią - szponami. Korzystanie z tej formy jako ataku podstawowego jest szybsze, niż atak podstawowy szponami, niezależnie od użycia kul. Koszt many: 2.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Bonus celności

+40%

+515%

+15%

Bonus obrażeń

+50%

+335%

+15%

Poziom 6 - Pięść ognia

Technika ładująca (Charge-up). Przy wykorzystaniu przynajmniej jednej kuli, dodaje obrażenia od ognia. Gdy wykorzystane zostaną 3 kule, spodziewajcie się eksplozji i efektu ścieżki ognia. Umiejętność ta nie jest głównym elementem buildu, jeśli nie zamierzacie korzystać z synergii (z Uderzeniem feniksa). Koszt many: 2.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Bonus celności

+25%

+215%

+15%

1 kula (bonus obrażeń od ognia)

6-10

201-221

+4 do min., +5 do max., nieznacznie rośnie

2 kule (bonus dystansu w jardach)

2.6

2.6

-

3 kule (bonus obr. od podpalenia)

9-15

289-301

+8 do min i max, nieznacznie rośnie z poziomem

Poziom 12 - Uderzenie kobry

Technika ładująca (Charge-up). Przy wyzwoleniu pozwala na kradzież życia i many celu. Koszt many: 2.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Bonus celności

+25%

+215%

+15%

1 kula (kradzież życia)

40%

135%

+15%

2 kule (kradzież życia i many)

40%

135%

+15%

3 kule (kradzież życia i many)

80%

270%

+10%

Poziom 18 - Ogon smoka

Cios kończący. Zamienia połowę obrażeń na obrażenia od ognia (w formie eksplozji - obszarowe), wzmocnione o wskazany procent. Dodatkowo eksplozja odrzuca przeciwników. Jest to cios wykorzystujący obuwie. Zawsze trafia, gdy wykorzystana jest przynajmniej jedna kula. Koszt many: 10. Zasięg: 4 jardy.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Bonus celności

+20%

+305%

+15%

Wzmocnienie obrażeń od ognia

+50%

+430%

+20%

Poziom 18 - Szpony gromu

Technika ładująca (Charge-up). Zachowuje się jak Pięść ognia, jednak zamiast ognia, używa błyskawic. Zadaje także więcej obrażeń sumarycznie. Wraz z kolejnymi poziomami naładowania, zmienia się forma ataku. Synergia z Uderzeniem feniksa. Koszt many: 4.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Bonus celności

+25%

+215%

+15%

1 kula (obrażenia błyskawicy)

1-80

1-780

+20 do max.

2 kule (obrażenia Novy błyskawic)

1-30

1-475

+15 do max.

3 kule (obrażenia Łańcucha błyskawic)

1-40

1-740

+20 do max.

Poziom 24 - Lodowe ostrza

Technika ładująca (Charge-up). Podobnie jak poprzednie, wykorzystuje żywioł, tym razem lód. Zadaje z tego powodu najmniejsze obrażenia i może być problematyczna przy przeciwnikach z odpornościami. Synergia z Uderzeniem feniksa. Koszt many: 3.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Bonus celności

+25%

+215%

+15%

1 kula (obrażenia od zimna)

15-35

231-259

+8 do min. i max., nieznacznie rośnie

2 kule (zasięg ataku)

4

4

-

3 kule (czas zamrożenia)

4

11.6

+0.4

Poziom 24 - Lot smoka

Technika kończąca, zawsze trafia przy wykorzystaniu kuli. Poza zwiększeniem siły i celności, przenosi bohaterkę do atakowanego wroga (teleportacja). Wymaga jednak istnienia potwora (nie może teleportować się na pustą przestrzeń) oraz musi posiadać go w linii wzroku (nie za przeszkodą). Może przyspieszyć walkę lub pozwoli uciec Wam od wrogów. Atak to kopnięcie, a więc wykorzystuje obuwie. Koszt many: 15.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Bonus celności

+100%

+480%

+20%

Bonus obrażeń

+100%

+765%

+35%

Poziom 30 - Uderzenie feniksa

Ostatnia dostępna technika ładująca energię, z licznymi synergiami. Nie wymaga szponów, lecz są one zalecane. Działa inaczej niż pozostałe techniki: w zależnie od ilości kul, przy "finisherze" zostanie wyzwolony inny żywioł. Potężna technika pozwalająca dostosować strategię, ale i wymaga skupienia. Bardzo przydatna na poziomie trudności Piekło (niewrażliwości wrogów). Koszt many: 4.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Bonus celności

+25%

+215%

+15%

1 kula (obrażenia od ognia)

22-44

361-414

+11 do min i max i rośnie

2 kule (obrażenia od błyskawic)

1-45

1-836

+22 do max i rośnie

3 kule (obrażenia od zimna)

17-35

171-193

+5 do min i max, rośnie nieznacznie

Dyscypliny Cienia

Jest to zbiór specjalnych umiejętności poza kategoriami. Znajdziecie tu umiejętności wspomagające oraz możliwość przyzwania sojusznika, a także umiejętności pasywne.

Poziom 2 - Mistrzostwo szponów

Zwiększa pasywnie obrażenia, celność i szansę na obr. krytyczne od szponów.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Bonus celności

30%

220%

+10%

Bonus obrażeń

35%

111%

+4%

Zwiększona szansa na krytyczne

3%

21%

+3% i maleje

Poziom 2 - Psychiczny młot

Słaba umiejętność, która zadaje niewielkie obrażenia, ale odrzuca przeciwników.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Koszt many

4

8.7

+0.2

Obrażenia

2-5

40-43

+1 do min. i max.

Obrażenia magiczne

2-5

40-43

+1 do min. i max.

Poziom 6 - Zwiększona szybkość

Forma aury. Zwiększa szybkość ataku, ale i poruszania się. Warto wiedzieć, że zwiększa także szybkość rozstawiania niektórych pułapek. Koszt many: 10.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Bonus szybkości ataku

+21%

+52%

+6% i maleje

Bonus szybkości ruchu

+23%

+61%

+6% i maleje

Czas trwania (sekund)

120

348

+12

Poziom 12 - Płaszcz cieni

Zmniejsza pole widzenia i wytłumia możliwość używania niektórych umiejętności u licznych potworów. Zmniejsza również poziom obrony przeciwników. Efekt obejmuje również innych graczy. Koszt many: 13. Zasięg: 20 jardów.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Bonus obrony

+10%

+67%

+3%

Zmniejszona obrona wrogów

-15%

-72%

-3%

Czas trwania

8s

27s

+1s

Poziom 12 - Blok

Gdy Zabójczyni dzierży podwójne szpony, zyskuje pasywną zdolność bloku (lecz nie, gdy jest w ruchu). Zręczność nie wpływa na poziom bloku.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Szansa na blok

26%

57%

+6% i maleje

Poziom 18 - Zniknięcie

Forma aury. Zapewnia częściową niewrażliwość na klątwy, obrażenia fizyczne i od żywiołów. Rozwój tej zdolności jest kwestionowany. Koszt many: 10.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Zmniejszenie czasu trwania klątw

47%

82%

+6% i szybko maleje

Odporność na żywioły

19%

64%

+8% i szybko maleje

Odporność na obr. fizyczne

1%

20%

+1%

Czas trwania

120

348

+12s

Poziom 18 - Wojownik cienia

Przyzywa pomocnika - cień. Jest to bardzo przydatna umiejętność. Cień otrzymuje umiejętności takie, jak bohater oraz potrafi leczyć się pasywnie w czasie. Pozostaje przy graczu do czasu, aż zostanie zniszczony.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Koszt many

27

36

+1 co 2 poziomy

Zdrowie Cienia

376

1447

+56

Bonus celności

+40%

+800%

+40%

Bonus obrony

+0%

+228%

+12%

Poziom 24 - Uderzenie umysłu

Ogłusza i zatrzymuje wrogów w miejscu. Jest to umiejętność bardzo przydatna, gdy gracie z innymi bohaterami, by pomóc im wycelować niektóre ataki lub do ucieczki. Umiejętność posiada szansę na zmuszenie przeciwnika do walki z innymi potworami. Koszt many: 15. Czas trwania: 6-10 sekund.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Obrażenia

10-20

96-106

+2 do min i max, nieznacznie rośnie

Szansa na "przejęcie" wroga

18%

36%

+3% i maleje

Czas ogłuszenia

2

5.8

+0.2

Poziom 30 - Jad

Forma aury. Po aktywacji, każdy atak bohaterki będzie dodatkowo zapewniał zatrucie celu. Co ciekawe, obrażenia od trucizny zadawane są niemal natychmiastowo, nie są rozłożone w czasie. Koszt many: 12.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Obrażenia od trucizny

60-80

425-445

+15 do min i max, później +20

Czas trwania "aury"

120s

348s

+12s

Poziom 30 - Mistrz cienia

Druga forma przyzwania pomocnika - cienia. Nieco silniejsza i używa własnego zestawu umiejętności. Posiada także losowo dobierane przedmioty na wyposażeniu. W zasadzie kwestia wykorzystania jednej lub drugiej metody przyzwania cienia zależy od preferencji gracza.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Koszt many

27

36

+1 co 2 poziomy

Zdrowie Cienia

376

1447

+56

Bonus celności

+40%

+800%

+40%

Bonus wszelkich odporności

5%

67%

+11% i maleje

Pułapki

Umożliwia Zabójczyni rozstawianie pułapek, które atakują wrogów, często na dużym obszarze. Jest to podstawa określonego buildu, jednak można wybrać konkretne pułapki, by korzystać z nich także w konkretnych sytuacjach.

Poziom 2 - Ognisty podmuch

Forma granatu. Posiada liczne synergie, dlatego w czasie rozwoju postaci zwykle jego moc rośnie. Jego jedynym plusem jest możliwość ataku przez przeszkody. Sprawdza się nie najgorzej w najwcześniejszych fazach gry.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Koszt many

3

5.3

+0.1

Obrażenia od ognia

3-4

85-113

+2 do min i max i rośnie

Poziom 6 - Porażająca pajęczyna

Pierwsza pułapka. Ułożenie powoduje rozstawienie kilku fragmentów pułapki, pomiędzy którymi przeskakują błyskawice i ranią każdego, kto na nich stanie oraz będzie zadawać stałe obrażenia tak długo, jak tam stoi. Późniejsze umiejętności deklasują tą pułapkę. Koszt many: 6. Czas trwania: 3.6 sekund.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Kolce

6

11

+1 co 4 poziomy

Obrażenia od błyskawic

1-10

1-119

+3 do max i rośnie

Poziom 6 - Wartownik ostrzy

Jest to pocisk, który działa na zasadzie bumerangu (powrót do rzucającego po ataku), który umożliwia wykonywanie ataków dystansowych. Nie należy do silnych umiejętności, jednakże zadaje obrażenia dodatkowe w wysokości 75% domyślnych obrażeń (a więc od broni oraz aur i statystyk). Sprawdza się nieźle przeciwko kilku celom. Koszt many: 7.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Czas trwania

4

13.1

+0.4

Obrażenia

6-10

79-83

+3 do min i max

Poziom 12 - Wartownik miotający Wiązki błyskawic

Kolejna pułapka błyskawic o większej sile. Atakuje cele, które zbliżą się do pułapki wyzwalając 5 błyskawic na atak i strzela 5x nim się wyczerpie. Jest to jednak nadal słaba pułapka. Koszt many: 13.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Obrażenia od błyskawic

1-7

1-89

+3 do max i rośnie

Poziom 12 - Ślad ognia

Silna pułapka działająca w oparciu o ogień. Wysyła stożkowe ślady ognia od miejsca położenia. Posiada wysokie obrażenia, jednak z powodu nielicznych synergii i możliwych odporności na ogień u wrogów, traci na znaczeniu na wyższych poziomach trudności. Koszt many: 13.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Obrażenia od ognia

5-10

68-77

+2 do min i max i rośnie

Poziom 12 - Furia ostrzy

Atak dystansowy. Wykorzystuje siłę używanej broni i jej bonusów (3/4 siły ataku broni). Dobra umiejętność do zastosowania w specyficznych przypadkach wymagających walki dystansowej. Atak posiada jednak niezależną celność, która nie zawsze sumuje się z używaną bronią. Minimalny koszt many: 3.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Obrażenia umiejętności

8-10

101-103

+2 do min i max

Celność

+10%

+200%

 

Poziom 24 - Wartownik Błyskawic

Prosta pułapka z wysokimi obrażeniami i silnymi synergiami. Postawiona na ziemi razi piorunami pobliskich wrogów, do 10 strzałów. Koszt many: 20.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Obrażenia od błyskawic

1-24

1-389

+13 do max

Poziom 24 - Ślad Inferna

Ogniowa pułapka o mniejszym zasięgu niż Ślad ognia, lecz większej sile. Przydatna w wąskich pomieszczeniach i lochach. Posiada 10 ładunków. Koszt many: 20. Zasięg: 7 jardów.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Obrażenia na sekundę

12-30

250-291

+10 do min i max i nieznacznie rośnie

Poziom 30 - Wartownik śmierci

Potężna pułapka, która nadaje się jedynie do walki z grupami wrogów, by pokazać swoją siłę. Wykorzystuje moc błyskawic oraz wybuch zwłok - taki sam, jak umiejętność Nekromanty. Zadaje on obrażenia obszarowe w wysokości 40-80% zdrowia, jakie posiadał potwór, którego zwłoki zostają wysadzone. Posiada 5 ładunków. Koszt many: 20.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Obrażenia od błyskawic

1-56

1-342

+8 do max i rośnie

Zasięg wybuchu zwłok (jardy)

3.3

9.6

+0.3

Poziom 30 - Tarcza ostrzy

Kolejny atak z wykorzystaniem ostrzy, które pobierają 3/4 obrażeń broni głównej. Tym razem jednak tworzą one tarczę wokół bohaterki i aktywują się przy ataku w zasięgu 4 jardów. Zużywają wytrzymałość broni.

 

Poziom 1

Poziom 20

Różnica co poziom

Koszt many

27

65

+2

Czas trwania (sekund)

120

348

+12

Obrażenia

1-30

112-141

+5 do min i max, nieznacznie rośnie