Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca

Griftlands - poradnik do gry

Griftlands - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

Składanie talii w Griftlands Griftlands porady, tipy

W tej części poradnika do Griftlands dowiesz się jakie występują rodzaje kart, poznasz ich podział. Poznasz także występujące efekty oraz synergie w grze karcianej Griftlands. Na końcu podam kilka rodzajów talii oraz wyjaśnię zasadę ich działania.

Karty

W grze Griftlands posiadamy dwie oddzielne talie. Jedna służy nam do negocjacji, zaś drugiej używamy podczas pojedynków. Na początku naszej rozgrywki otrzymujemy zestaw dwóch podstawowych talii. Można je zobaczyć rozpoczynając nową rozgrywkę. Każda talia posiada osobne rodzaje kart. Każdy z zestawów posiada inny kolor tła oraz ikonkę po lewej stornie nazwy danej karty. Wyróżniamy następujące grupy kart:

  1. Diplomacy; jest to grupa kart negocjacyjnych. Posiadają jasno zielone tło. Dobrze współgrają z innymi kartami z tej grupy. Ich główną siłą są punkty Influence, dzięki niemu wszystkie karty z tej grupy zadają maksymalne obrażenia. Pozwala też na zagrywanie dodatkowych bonusów w zamian za utratę tych punktów.
  2. Hostility; jest to grupa kart negocjacyjnych. Mają czerwone tło. Dobrze działają z innymi kartami z tej samej grupy. Skupiają się one na zagrywaniu dużej liczby kart oraz zadawaniu dodatkowych obrażeń dzięki Dominace, zwiększa on obrażenia o 1 punkty wszystkich kart z tej grupy.
  3. Manipulate; jest to grupa kart negocjacyjnych. Charakteryzują się fioletowym tłem. Są one dopełnieniem dla kart z grupy Dimplomacy i Hostility. W głównej mierze polegają na zdobywaniu Composure, pancerza dla naszych argumentów, który przyjmuje za nas część obrażeń oraz dobieraniu kart.
  4. Attack; jest to grupa kart do pojedynków. Posiadają one pomarańczowe tło. Skupiają się na zadawaniu obrażeń naszym przeciwnikom, oraz nakładania na nich efektów osłabiających. Za ich pomocą możemy także zdobywać punkty Combo, które pozwalają zagrywać dodatkowe efekty kart.
  5. Maneuver; jest to grupa kart do pojedynków. Mają niebieskie tło. Skupiają się na zdobywaniu Defence, czyli pancerza który uchroni nas przed częścią obrażeń, oraz dobieraniu kart.
  6. Item; jest to grupa kart, która występuje w obydwóch taliach. Posiadają ciemno zielone tło. Są to zwykle karty 1 lub 3 krotnego użytku. Można je zdobyć podczas wykonywania zadań lub kupić u sklepikarzy.
  7. Status; jest to grupa kart, która występuje w obydwóch taliach. Charakteryzują się żółtym tłem. Trafiają do naszego decku za sprawą wykonywanych czynności lub jako efekt umiejętności przeciwnika. Karty te nie są pożądane w naszych taliach. Często dość znacząco mogą utrudnić nam rozgrywkę.

Wszystkie karty posiadają także stopień rzadkości ich występowania. Rozróżniać je można kolorem ramki. Pierwsze są karty Basic, które dostajemy na start naszej rozgrywki. Następnie mamy karty Common, Uncommon, Rare oraz Unique. Różnią się one dostępnością oraz ceną u sklepikarza.

Każda z tych kart posiada też dodatkowe cechy - Składanie talii w Griftlands - Griftlands - poradnik do gry

Każda z tych kart posiada też dodatkowe cechy. W lewym górnym rogu możemy zobaczyć ilość punktów akcji koniecznych od zagrania danej karty. Zaś w prawym widzimy symbol tali do której ona należy. Jest to szczególnie przydatne kiedy wybieramy jedną z trzech kart, którą włączymy do naszej tali. Pośrodku znajduje się przedział obrażeń jakie może zadać ta karta. Pod obrazkiem widzimy nazwę karty. Zaś na lewo znajduje się symbol grupy do której należy dana karta. Poniżej można zauważyć pasek doświadczenia danej karty. Jeśli zagramy tą kartę odpowiednią ilość razy, będziemy mogli ją ulepszyć jedną z dwóch ewolucji. Na samym dole znajduje się przestrzeń w której opisane jest działanie karty. Po najechaniu kursorem na pogrubione zwroty uzyskamy dodatkowe informacje.

Ważną kwestią jest też możliwość zdobywania nowych kart. Na początku gry otrzymujemy je za wykonywanie zadań oraz za wygrywanie pojedynków lub negocjacji. Możemy także otrzymać je w prezencie, jeśli posiadamy dobre relacje z jakąś postacią, lub kupić je u sklepikarzy, głównie karty z grupy item. Wieczorem, pod koniec pierwszego dnia otrzymujemy dostęp do Roadsite market. Możemy tam kupić karty negocjacyjne, karty do pojedynków jak i grafty do pancerza.

Efekty

Większość z kart w naszym decku posiada jakiś dodatkowy efekt po zagraniu prócz czystych obrażeń. Wyjątek stanowią tutaj karty Basic z zestawu podstawowego, jednak i te po ulepszeniu otrzymują dodatkowe zdolności. Efekty znajdujące się na kartach:

  1. Influence - Wszystkie karty z grupy Diplomacy zadają maksymalne obrażenia. Punkty te można też wykorzystać przy zagrywaniu innych kart, żeby uaktywnić ich działania.
  2. Composure - Twoje argumenty podczas negocjacji otrzymują pancerz, który blokuje nadchodzące obrażenia. Punkty tego pancerza znikają po jednej turze.
  3. Dominace - Twoje karty z grupy Hostility zadają jeden punkt obrażeń więcej. Na początku tury zmniejsz liczbę punktów Dominace o jeden.
  4. Evoke - Zagrywa daną kartę z ręki lub z zbioru kart dobieranych za darmo, kiedy zostaną spełnione warunki na niej podane.
  5. Heated - Na końcu tury posiadającego zadaj 1 punkt obrażeń resolve losowemu argumentowi a następnie zwiększ liczbę punktów o 1.
  6. Flustered - Zmniejsza obrażenia resolve o 33%. Na końcu tury posiadacza zmniejsz liczbę punktów Flustered o 1.
  7. Improvise - Po zagraniu otrzymujesz do wyboru jedną z paru losowych kart. Po wypraniu karta trafia na Twoją rękę a pozostałe są odrzucane.
  8. Incept - Dodaje ten efekt do argumentów przeciwnika.
  9. Doubt - Zadaj jeden punkt obrażeń argumentowi co turę.
  10. Vulnerability - Strata resolve jest zwiększona o jeden. Na końcu Twojej tury wartość ta jest zmniejszona o jeden.
  11. Smarts - Na początku Twojej tury otrzymaj 1 dodatkowy punkt akcji. Następnie zmniejsz licznik Smarts o 1 punkt.
  12. Unplayable - Karty tej nie można zagrać. Aby została zagrana musi nastąpić warunek opisany na niej lub działa pasywnie bez zagrywania.
  13. Expend - Po zagraniu tej karty zostaje ona wyrzucona z rozgrywki do zakończenia negocjacji.
  14. Defence - Twój bohater podczas walki otrzymuje punkty pancerza, które przyjmują część obrażeń na siebie. Punkty pancerza znikają po jednej turze.
  15. Ambush - Otrzymujesz tę kartę na rękę startową.
  16. Piercing - Obrażenia zadawane przeciwnikowi, przez tę kartę, ignorują pancerz.
  17. Combo - Są to punkty które możesz wykorzystać do zagrywania mocniejszych kart lub tak zwanych Finisherów. Punkty te znikają po zakończeniu tury.
  18. Finisher - Zużywa wszystkie punkty Combo do zwiększenia obrażeń zadawanych przez tę kartę.
  19. Bleed - Na początku tury otrzymaj obrażenia równe liczbie tych punktów następnie zmniejsz ich liczbę o połowę.
  20. Wound - Obrażenia otrzymywane przez tę jednostkę zadają dodatkowo 1 punkt obrażeń. Na początku jej tury zmniejsz licznę punktów Wound o 1.
  21. Cripple - Obrażenia zadawane przez tę jednostkę są zmniejszone o 33%. Na początku tury tej jednostki zmniejsz liczbę punktów Cripple o 1.
  22. Stun - Jednostka posiadająca ten efekt nie może nic robić w tej turze. Na końcu tury zmniejsz liczbę punktów Stun o 1.
  23. Power - Obrażenia zadawane przez tę jednostkę są zwiększone o 1 punkt obrażeń.
  24. Replenish - Kiedy dobierasz do ręki kartę z tym efektem automatycznie dobierasz jeszcze kartę.
  25. Ability - Po zagraniu tej karty jej efekt jest aktywny do końca pojedynku. Zwykle taka karta posiada także Expend.
  26. Destroy - Po zagraniu tej karty ulega ona całkowitemu zniszczeniu. Może występować przy kartach z grupy item. Wtedy można ją zagrać określoną liczbę razy przed jej zniszczeniem.
  27. Mending - Na koniec tury odnów punkty zdrowia równe licznie punktów Mending, następnie zmniejsz liczbę tych punktów o połowę.

Grafts

W grze Griftlands posiadasz możliwość ulepszania swojego pancerza. Do tego służą właśnie te Graftsy. Pozwalają nam zdobyć bonusy przy negocjacjach lub podczas walki. Podobnie jak karty posiadają różne stopnie rzadkości. Niektóre z nich posiadają same pozytywne dodatki, jednak są i takie które w zamian za bonus dają nam karę.

Dla przykładu poniżej znajdują się 3 Graftsy. Pierwszy z nich "Quick Strap" daje nam jedną dodatkową akcje na każdą turę, jednak sprawia, że przy ulepszaniu kart do pojedynków mamy tylko jedną opcję ewolucji do wyboru. Kolejny "Coactive Orbslug" daje nam tylko bonus w postaci zadania 2 punktów obrażeń losowemu przeciwnikowi przy zyskiwaniu Infulence. Ostatni "Calamity Jar" daje nam dodatkowy punkt akcji na turę przy pojedynkach. W zamian nie możemy posiadać zwierzaka, który pomagałby nam w walce.

Przykładowe Grafts do wyboru. Jest to nagroda za pokonanie jednego z bossów. - Składanie talii w Griftlands - Griftlands - poradnik do gry
Przykładowe Grafts do wyboru. Jest to nagroda za pokonanie jednego z bossów.

Graftsy można łatwo rozróżnić po kolorze ramki. Pomarańczowy kolor odnosi się do pojedynków, podobnie jak karty z grupy Attack. Zaś fioletowa ramka oznacza grafts do negocjacji. Analogicznie jak karty negocjacyjne z grupy Manipulate. Obecnie zamontowane wzmocnienia możemy podejrzeć klikając zieloną ikonkę tarczy w prawym górnym rogu, lub wciskając "G". Również podczas pojedynków lub negocjacji Grafts wyświetlają się na górze ekranu. Dzięki czemu na bieżąco możemy podejrzeć ich działanie.

Kolejny aspektem jest zdobywanie tych ulepszeń do pancerza. Jest parę opcji jak możemy je zdobyć. Najprościej je zdobyć podczas wykonywania zadań oraz walki z bossami. Możemy je także kupić u sklepikarzy. Kiedy podróżujemy po mapie istnieje szansa na pojawienie się losowego zdarzenia. Jednym z nich jest spotkanie handlarza, który oferuje nam Graftsy. Innym sposobem jest zakup ich na Roadside Market od Plocka "The Swab". Dodatkowe jeśli chcemy uzyskać zniżkę na ich kupno warto wykonać jej zadanie. Otrzymamy dzięki temu dostęp do marketu oraz promocję na Graftsy.

Przykładowe talie

Griftlands różni się od innych gier karcianych tym, że nie mamy pełnej kontroli nad zestawem kart w naszej talii. Na początek każdej rozgrywki otrzymujemy 2 podstawowe talie, do negocjacji i do walki. Następnie wraz z upływem rozgrywki zdobywamy nowe karty oraz ulepszamy już posiadane. Warto tutaj zaznaczyć, że nie zawsze musimy dobierać kartę do naszego decku. W zamian za to możemy otrzymać 10 shillsów. Jest to dość kiepskie wynagrodzenie, jednak czasami lepiej nie dobierać do talli zbędnej karty.

Dobra talia nie powinna posiadać zbyt dużej liczby kart - Składanie talii w Griftlands - Griftlands - poradnik do gry

Dobra talia nie powinna posiadać zbyt dużej liczby kart. Im mniejszy zestaw mamy tym większe prawdopodobieństwo, że dobierzemy istotną dla nas kartę lub zestaw kart pozwalający nam zadać duże obrażenia.

Istnieją dwa rodzaje tali negocjacyjnej. Pierwsza z nich polega na korzystaniu z kart Diplomacy, tych z zielonym tłem. Zaś druga polega na kartach Hostility, czerwone tło. Podział ten bierze się z ewolucji podstawowej karty jaką jest "Sal's Instincts". Posiada ona 2 ewolucje które dobrze współgrają z jednym z dwóch zestawów w/w kart.

Z powodu tej kart dobrze jest już od samego początku zdecydować którym ze stylów chcemy grać - Składanie talii w Griftlands - Griftlands - poradnik do gry

Z powodu tej kart dobrze jest już od samego początku zdecydować którym ze stylów chcemy grać. Z doświadczenia widzę, że obydwie talie dobrze się sprawują, o ile mamy wystarczająco ilość dobrych kart. Pamiętać też trzeba, żeby niepotrzebnie nie zapychać decku zbędnymi kartami. Jeśli jednak posiadamy jakąś kartę, której chcemy się pozbyć to mamy 3 opcje. Pierwszą z nich jest usunięcie jej za opłatą na Roadside Market, podstawowo ta opłata wynosi 50 shilsów, jednak może być inna ze względu na nasze stosunki z sprzedawcą. Inną opcją jest usunięcie karty w postaci zapłaty za wykonanie zadania. Po wykonaniu go mamy do wyboru z której tali chcemy usunąć jedną kartę. Ostatnim sposobem jest przetrzymanie karty w naszej tali, kiedy zagramy ją wystarczająco liczbę razy otrzymamy możliwość jej ewolucji. Jedną z tych ewolucji może być zniszczenie jej po zagraniu. Szczególnie dotyczy to kart z zestawu podstawowego. Sam na początku stosowałem to dla kart z grupy Hostility budując talię z kart Diplomacy.

Pierwsza talia polega na zdobywaniu punktów Influencem, które powodują, że nasze karty z tej grupy zadają maksymalne obrażenia. Punkty te też wzmacniają nasze karty z grupy Diplomacy. Zaś druga na zdobywaniu punktów Dominace, które dodają jeden punkt obrażeń do kart z grupy Hostility.

Inaczej sprawa wygląda w przypadku tali do pojedynków. Tutaj nie budujemy jej na danym zestawie kart a bardziej wokół danego statusu. Chodzi tutaj o karty z grupy Attack, które moją w swoim opisie Combo bądź Bleed. Podobnie jak poprzednio rozchodzi się o kartę z zestawu podstawowego, czyli "Sal's daggers". Karta ta posiada 2 ewolucje, jedna z nich dobrze działa z punktami Combo, zaś druga z punktami Bleed.

Pierwsza z tali polega no zdobywaniu punktów Combo, które możemy wykorzystać do zagrywania dodatkowych umiejętności kart - Składanie talii w Griftlands - Griftlands - poradnik do gry

Pierwsza z tali polega no zdobywaniu punktów Combo, które możemy wykorzystać do zagrywania dodatkowych umiejętności kart. Służą one także do zadawania dużych obrażeń przy pomocy kart - Finisherów. Druga talia wykorzystuje punkty Bleed zadawane przeciwnikom. Przy graniu tą talią trzeba uważać, aby omyłkowo nie zabić naszego przeciwnika, sam zrobiłem to kilka razy.