Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Master of Orion II - poradnik do gry

Master of Orion II - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Właściwości specjalne | Rasy Master of Orion II poradnik Master of Orion II

Ostatnia aktualizacja: 7 października 2019

Właściwości specjalne

  • Low G-World: Często korzystam z tej cechy, bo daje aż 5 dodatkowych PKR. Dość szybko stratę można wyrównać wynajdując Planetarny Generator Grawitacji. Sąsiadujące z nim Grawiton Beam i Tractor Beam można sobie darować. Będą lepsze wynalazki, zaś te nie są przełomowe.
  • High G-World: Nieporozumienie dla mnie. Kosztuje aż 6 PKR, a daje korzyść tylko podczas inwazji na planety. Teoretycznie można z tą cechą lepiej abordażować wrogie okręty i bazy. Ale zawsze można je wcześniej "zmiękczyć" Neutron Blasterami, które zabijają załogi i zdobywać puste i bezbronne obiekty. Taki abordaż ma znaczenie, gdy przegrywasz technologicznie (wtedy warto złomować zdobyte okręty, by wyszarpać z nich nowe technologie).
  • Aquatic: Typowy wodotrysk - dosłownie i w przenośni :). I do tego kosztowny. Zamienia od razu światy pokryte tundrą i bagnami na oceaniczne i terańskie lub gajańskie (qrczę, jak to sensownie przetłumaczyć: ziemskie i edeńskie?). Można to szybko nadrobić wynajdując Terraforming.
  • Subterranean: To coś dla krasnoludów ;-) i kretów. Świetna cecha dla ras rozwojowych (nie agresywnych). Podwaja rozmiar każdej klasy światów. Miło popatrzeć na swoje planety o rozmiarze do 28-30 maksymalnej populacji. Cecha dobra pod warunkiem jednoczesnego wybrania zwiększonej rozrodczości swych poddanych, by obsadzić taki potencjał swoimi poddanymi.
  • Large, Rich, Poor, Artifacts Home World: Zestaw typowy do wyrównywania balansu punktowego PKR. Raczej nie warto robić z tych cech podstawy swojej rasy. Np. bonus nauki lub produkcji jednego świata szybko traci znaczenie po odkryciu kolejnych, czasem lepszych, planet zdatnych do zasiedlenia.
  • Cybernetics: Niezłe, bo pozwala w pewnym naprawiać okręty podczas walki. Poza tym tacy poddani żrą na przemian śrubki z owsem, więc można sporą część tych stworków przerzucić do fabryk zamiast obciążać ich farmerstwem.
  • Lithowore: Ta cecha to już totalny odjazd. Ludkowie (o ile można jeszcze ich tak nazwać) żywią się minerałami, czyli żrą kamienie i beton (ciekawe czym sr...ją i która muszla to wytrzyma ;-). Bardzo dobra cecha dla agresywnych wojowników. Wszyscy mogą być zatrudnieni w fabrykach. A w początkowej fazie rozwoju zazwyczaj 30-40% populacji zazwyczaj musi siać owies.
  • Repulsive: Bardzo przydatna cecha. Pozwala zaoszczędzić 6 PKR. Fakt, że mało kto lubi takich mruków (na wyższych poziomach trudności oznacza to automatycznie pierwszeństwo w kolejce do odstrzału), ale prędzej czy później dochodzi do totalnej wojny i dyplomację można o kant ...potłuc. Polecam te cechę!
  • Charismatic: Doskonała cecha. Tania, a dająca niewymierne korzyści. W pierwszej kolejności najemnicy przychodzą do charyzmatycznego przywódcy. Często są to goście z potężnymi bonusami. Czasem mała flota z superwodzem może załatwić lepszego w uzbrojeniu i liczebności przeciwnika. To jest to!
  • Uncreative: Dosyć ryzykowne. Normalnie masz możliwość do wyboru trzy propozycje naukowe z danej dziedziny. Ta cecha narzuca Ci jedną losowo. Czasem można tak trafić, że prawie do końca gry będziesz młócił nędznymi laserkami lub nigdy nie zobaczysz jakiejkolwiek fabryki. Chyba, że zaufasz swojemu wywiadowi i wymianie z innymi rasami...
  • Creative: W pierwotnej wersji gry kosztowało to 6 PKR. Po łatce na grę kosztuje już 8 PKR. Wcześniej cecha bezkonkurencyjna (czytaj lamerska), teraz przestała być tak atrakcyjna. Jest za droga. Powoduje zresztą, że na jej widok inne rasy zakryją Cię czapkami swych szpiegów. a chyba nie lubisz być ogólnogalaktycznym sponsorem :-) Nie polecam.
  • Tolerant: Dziwna cecha. Robi z Twoich światów terańskie, nie powoduje żadnych zanieczyszczeń, ale kosztuje najwięcej. Pod tę cechę trzeba zupełnie inaczej przebudowywać swoją rasę. Rzadko stosowałem, bo za 10 PKR to można sobie nakupować wiele ciekawszych bonusów.
  • Fantastic Traders: Dość dobre, kiedy prowadzisz ożywioną dyplomację i dobierzesz do tego bonus Money. Całą produkcję można sobie potem po prostu kupować, zamiast czekać na Twych roboli, aż raczą coś skończyć.
  • Telepathic: Świetna cecha. Warta swej ceny. W połączeniu z bonusem Spying możesz sobie odpuścić naukę. Wszystko i tak inni ci "zasponsorują" poprzez Twoich wywiadowców. Poza tym z przyjemnością po zmłóceniu obrony planety można zrobić "Mind Control" i wszyscy nawracają się na jedynie słusznego Pana i pracują od razu ku Twej chwale. Nie musisz budować żadnych centrów kontroli obcych, żadnych czaso- i kosztochłonnych transporterów piechoty, żadnych garnizonów w trybie natychmiastowym, by ukrócić rebelie. Nie mówiąc o tym, że kajdaniarze zdecydowanie słabo pracują. Miodzio!
  • Lucky: W założeniu ma chronić przed Antarianami, pozwala odkryć bonusy w nowych światach czy dostawać lepszych najemników. Wg mnie to jednak dziwactwo. Na poziomie Impossible komputer olewa tę cechę i nasyła na Ciebie równo wszelkie dostępne plagi, zniszczenia i Antaran w szczególności. Daruj sobie tę cechę. Szkoda punktów.
  • Omniscent: Kolejne dziwactwo. Pozwala widzieć wszystkie światy w galaktyce. Z czasem może przybyć najemnik z umiejętnością Galactic Lore (to samo). A poza tym ryzykuje się zazwyczaj utratę tylko taniego zwiadowcy podczas eksploracji nieznanych układów. To niewiele za 3 PKR.
  • Stealthy ships: Dobra cecha podczas gry z żywymi przeciwnikami. Pozwala niepostrzeżenie wędrować przez galaktykę i ukryć prawdziwe zamiary ruchów Twojej floty. W grze z komputerem się nie sprawdza, bo kompek jest za głupi, by wykorzystać do swej obrony swoje finezyjne podchody.
  • Trans Dimensional: Świetna cecha. Wszystkie okręty dostają większego kopa i możesz fruwać sobie swobodnie nawet podczas klęski blokady ruchów w galaktyce. Nie muszę chyba mówić o perwersyjnej wręcz przyjemności młócenia bezbronnych światów wroga, podczas gdy jego flota uwięziona jest wtedy na jakimś zadupiu galaktyki ;-) Do tego podczas bitew okręty poruszają się z większą inicjatywą i szybkością.
  • Warlord: Dla mnie cecha bezkonkurencyjna! W każdym przypadku wybieram ją automatycznie. Dodaje ona dodatkowe 2 punkty dowodzenia z każdej kolonii, a więc pozwala utrzymać większą flotę. Najważniejsze jest to, że każdy nowy okręt obsadzony jest od razu weteranami, którzy szybko mogą dojść do poziomu Ultra-Elity. Takie załogi to skarb! Można gorszym technicznie okrętem załatwić lepszego przeciwnika, czasem bez draśnięcia. Po prostu chłopaki o niebo lepiej strzelają i bronią się. Polecam, to podstawa!