Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Grom - poradnik do gry

Grom - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Three Palaces - Tibet | Grom poradnik Grom

Ostatnia aktualizacja: 28 października 2019

Gra przeniesie nas do pozostałych bohaterów - Three Palaces - Tibet | Grom - Grom - poradnik do gry

Gra przeniesie nas do pozostałych bohaterów. Ruszaj nimi na południe. Znajdź schody prowadzące na dół. Na południu znajdziesz obóz bandytów. Porozmawiaj z osobnikami ubranymi na szaro. Jeden z nich zaprowadzi Cię do portalu, przez który sprowadzi w to miejsce Groma. Niestety, aby móc dalej pociągnąć fabułę będziesz musiał zdobyć magiczne sztylety. Bandyci ich Ci nie dadzą, trzeba je więc będzie samemu znaleźć...

Uwaga techniczna: Kolejna scenka przerywnikowa jest zabugowana, gra potrafi się przy niej wieszać, w takiej sytuacji najlepiej jest wczytać stan gry z okolic walk z demonami i próbować do skutku. Być może na zawieszenie się gry wpływ ma to kto rozmawia z bandytami, niestety nie udało mi się tego ustalić. Ewentualnie można spróbować zassać patcha, który powinien rozwiązać ten problem. Podobny problem może pojawić się też później, przy próbach użycia sztyletów.

Pojawią się naziści a bandyci uciekną - Three Palaces - Tibet | Grom - Grom - poradnik do gry

Pojawią się naziści a bandyci uciekną. Zbierz to co po nich pozostało (okolice ogniska). Pierwsza grupka nazistów nadbiegnie z zachodu. Na Twoje nieszczęście będą to elitarni komandosi.

Musisz ich wszystkich zabić - Three Palaces - Tibet | Grom - Grom - poradnik do gry

Musisz ich wszystkich zabić. Wykorzystaj świeżo zdobyte granaty. Ruszaj w kierunku schodów. Uważaj na kolejnych nazistów, którzy będą ześlizgiwali się po linie ze sterowca. Musisz ich wszystkich usunąć. W momencie gdy pozbędziesz się wszystkich przeciwników na planszy ponownie pojawią się bandyci. Ty zaś musisz dostać się po drabinie do wejścia do pierwszego pałacu.

Jest to swego rodzaju labirynt - Three Palaces - Tibet | Grom - Grom - poradnik do gry

Jest to swego rodzaju labirynt.

Twoim celem jest centralne pomieszczenia gdzie można znaleźć Purba Dager - Three Palaces - Tibet | Grom - Grom - poradnik do gry

Twoim celem jest centralne pomieszczenia gdzie można znaleźć Purba Dager. A więc ruszaj! Naziści pojawiają się co najwyżej dwójkami, najlepiej jest ich eliminować z niewielkiego dystansu, przy użyciu MP-40 lub dobrego shotguna.

Po zdobyciu magicznego sztyletu skieruj się na wschód i przejdź do sąsiedniego pałacu - Three Palaces - Tibet | Grom - Grom - poradnik do gry

Po zdobyciu magicznego sztyletu skieruj się na wschód i przejdź do sąsiedniego pałacu.

Są tu kolejni naziści do odstrzału a także drugi Purba Dager - Three Palaces - Tibet | Grom - Grom - poradnik do gry

Są tu kolejni naziści do odstrzału a także drugi Purba Dager. Taktyka walki jest praktycznie taka sama. Uważaj tylko na gostków ze strzelbami (Rifle), którzy w ciasnych zaułkach będą próbowali doprowadzić do walki wręcz. Na koniec skieruj się na płn-zach do ostatniego pałacu. Powinieneś pojawić się dokładnie na płn-wsch od pomieszczenia ze sztyletem. Zabij tylko kilku najbliższych nazistów i wróć identyczną drogą do miejsca startu. Na szczęście nie musisz zabijać wszystkich przeciwników, aby móc opuścić planszę.

Po wyjściu na zewnątrz skieruj się do dwóch pozostałych miejsc oznaczonych na mapce (inwentarz) - Three Palaces - Tibet | Grom - Grom - poradnik do gry

Po wyjściu na zewnątrz skieruj się do dwóch pozostałych miejsc oznaczonych na mapce (inwentarz). Są to: płd-wsch oraz płn-wsch róg planszy. Znajdziesz tam dwa pozostałe sztylety. Teraz udaj się do obozu bandytów i podejdź do miejsca, w którym pojawił się Grom. W miejsca oznaczone jako Crevice będziesz musiał powkładać sztylety (podchodź do nich osobą, która posiada te magiczne przedmioty).

Otworzy się klapa, z której wyleci księga (Board) - Three Palaces - Tibet | Grom - Grom - poradnik do gry

Otworzy się klapa, z której "wyleci" księga (Board). Zabierz ją (jej zawartość możesz przeglądać w dzienniku, z kombinacji symboli skorzystasz jednak dopiero pod koniec rozgrywki). Możesz już opuścić tę planszę.