autor: Adam Kaczmarek
Testujemy grę ShootMania: Storm - FPS-a od Nadeo, twórców Trackmanii - Strona 2
Pierwszoosobowa strzelanina twórców uznanej serii Trackmania to przykład udanego wykorzystania klasycznych reguł rządzących gatunkiem strzelanin sieciowych.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Warto poświęcić akapit ostatniemu z wymienionych trybów. Elite stanowi bowiem miłą odskocznię od dotychczasowych, przemielonych w każdym FPS-ie walk drużynowych. W Shootmanii przeciwko sobie stają: zespół złożony z trzech obrońców „flagi” (zgodnie z futurystyczną wizją – jest to słup energetyczny) oraz jeden z przedstawicieli atakujących. Ten ostatni wyposażony jest we wzmocniony pancerz i specjalną broń (railgun), która pozwala zabijać wrogów jednym celnym strzałem. Na dodatek flaga może zostać przejęta tylko w wyznaczonym okienku czasowym. Po jej zdobyciu lub ubiciu rywala przez obrońców role się zmieniają i do atakujących przydzielana jest kolejna osoba z kolejki.
ShootMania: Storm bazuje na silniku graficznym zaprezentowanym przy okazji Trackmanii: Canyon. Jest to jednak jego zmodyfikowana wersja, dostosowana do gatunku FPS-ów. Strzelanina w porównaniu z wyścigami posiada zdecydowanie ładniejszą roślinność, po ostatnich łatkach wydaje się również lepiej zoptymalizowana.
Przy poruszaniu się po planszy należy koniecznie uważać na dwa wskaźniki – pancerza oraz broni. Pancerz ulega zniszczeniu tylko po trafieniu z broni (dozwolone są upadki z dużej wysokości – nie wpływają one na zdrowie postaci), natomiast standardowy oręż potrafi wypluć jednocześnie nawet do pięciu pocisków. Jeżeli opróżnimy magazynek, trzeba odczekać kilka sekund, aż pasek amunicji się odnowi. W teorii brzmi to banalnie, ale w praktyce sprawdza się znakomicie. Niezwykle emocjonująco wyglądają pojedynki na małej przestrzeni, w których gracze czekają tylko, aż pojawi się im choćby jeden, gotowy do użycia, pocisk. Na mapach nie brakuje również miejsc, w których zasady gry zmieniają się jak w kalejdoskopie, utrudniając tym samym eliminację przeciwników. Powierzchnie, na których nie można skakać i strzelać, a także punkty do zaczepienia liny energetycznej to tylko przykłady. W przyszłości takich niespodzianek powinno być jeszcze więcej.
ShootMania: Storm jawi się jako gra sprzyjająca e-sportowcom. Nadeo priorytetowo traktuje elementy organizacyjno-gameplayowe i rozwija je z miesiąca na miesiąc. Pomijając oczywiście mało liczebne drużyny, rozgrywkę nastawioną na umiejętności oraz podatność na tworzenie modów, system Maniaplanet umożliwia organizowanie turniejów. Jest to bardzo cenna opcja dla klanów, które mogą dzięki temu konfigurować kalendarz swoich meczów bądź decydować się na wzięcie udziału w zawodach o pieniądze. Na etapie bety liczba takich imprez nie jest duża, co jednak nie oznacza, że nie ma ich w ogóle. Zapisy prowadzone są z wyprzedzeniem, warto więc regularnie sprawdzać tę opcję.
Na obecnym etapie testów niezwykle ciężko wyrokować, jak rynek przyjmie tę grę. Przede wszystkim jest to produkt skierowany do konkretnej grupy użytkowników, czyli osób zrzeszonych w profesjonalnych klanach. Jeżeli Nadeo chce sprzedać odpowiednią liczbę kopii, powinno zacząć myśleć także o niezdecydowanych klientach. Nie ma nic złego w przypomnieniu obecnej generacji wymiataczy, jak grało się w FPS-y kilkanaście lat temu, jednakże sama idea powrotu do korzeni może okazać się niewystarczająca. Beta-test Shootmanii utwierdził mnie w przekonaniu, że Nadeo czeka jeszcze trochę pracy, aczkolwiek już na obecnym etapie tytuł wygląda całkiem przyzwoicie. Potencjał gry jest duży, ale wciąż wymaga ona paru mocniejszych szlifów. Zaplanowana na kwiecień premiera może się więc przesunąć.
Adam Kaczmarek | GRYOnline.pl