Shootmania: Storm - oryginalna strzelanina od twórców Trackmanii - Strona 2
ShootMania: Storm śmieje się w twarz współczesnym FPS-owym trendom nadętego realizmu i poleganiu na płatnych DLC. W Paryżu mieliśmy okazję przekonać się, jak czysto zręcznościowa mechanika zabawy i rozbudowany edytor sprawdzają się akcji.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Tworzymy własne światy
W trakcie wizyty w Nadeo mogłem zagrać w Battle Mode, czyli tryb polegający na przejmowaniu kontroli nad masztami wroga. Dokonywało się tego, stojąc na niewielkim polu wokół obiektu. Tempo rozgrywki było tak intensywne, że rzadko kiedy ktokolwiek dawał radę wytrzymać w takich miejscach dłużej niż kilka sekund. Równoważył to jednak fakt, że procenty opanowania lokacji zdobywało się na stałe i wróg nie miał żadnych szans, aby je potem obniżyć. Tym samym warto było poświęcić życie nawet za kilka punktów procentowych. Co ciekawe, cały Battle Mode stworzony został raptem w dwa dni. Stało się to możliwe dzięki potężnemu, ale jednocześnie banalnie prostemu w obsłudze edytorowi, który podobnie jak w przypadku wyścigowej serii studia będzie jedną z głównych atrakcji ShootManii. Autorzy pokazywali jego możliwości w akcji i wywołali spore wrażenie. Jeśli nie pasuje nam jakiś element mapy, zmodyfikowanie go zajmuje maksymalnie kilka minut. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby wykreować autorski tryb rozgrywki lub też w dowolnej chwili włączyć okno tekstowe i wprowadzić własny skrypt, by od razu zobaczyć, jak sprawdza się on podczas zabawy. Prowadzący prezentację w imponującym tempie stworzył szalony poziom z trampolinami wyrzucającymi graczy na drugą stronę pola bitwy i grało się w to doskonale.

Wszystkie narzędzia oparto na interfejsie podobnym do tego zastosowanego w wyścigowej serii studia, więc nauka obsługi nie powinna fanom sprawić większych kłopotów. Nie będzie jednak możliwe zaimportowanie poziomów z innych gier Nadeo, co oczywiście ma sens, gdyż tory rajdowe mogą się najczęściej pochwalić olbrzymimi rozmiarami i próba bawienia się na nich w wieloosobową strzelankę mijałaby się z celem. Francuzi nie wiedzą jeszcze, ilu maksymalnie graczy będzie mogło brać udział w sieciowych meczach. Zanim ustalą ten limit, potrzeba wielu różnych testów. Podczas naszej wizyty po raz pierwszy wypróbowano wariant 8 vs 8, ale sądząc po dostępnych już mapach, ShootMania nie powinna mieć problemów z obsłużeniem bardziej licznych grup. W dniu premiery zabraknie opcji edytowania właściwości uzbrojenia, gdyż dodanie tego uczyniłoby zbalansowanie rozgrywki prawdziwym koszmarem. Dlatego taka możliwość zostanie wprowadzona dopiero w późniejszym terminie.
Shootmania jak Tribes?
W udostępnionej wersji można było w ciekawy sposób nadużywać systemu skoków. Przy odrobinie wyczucia dało się wykonać serię susów i takie kicanie nie tylko pozwalało na uzyskanie dużych prędkości, ale również nie powodowało znaczącego spadku kondycji.
Jeśli autorzy pozostawią ten element, to możemy mieć powtórkę sytuacji znanej z cyklu Tribes. W pierwszej odsłonie tego cyklu istniał błąd, który umożliwiał błyskawiczne ślizganie się po mapie niczym na nartach. Gracze tak bardzo pokochali tę sztuczkę, że w późniejszych odsłonach została ona wprowadzona jako oficjalna funkcja sterowania. Jeśli autorzy nie usuną tej metody, to może ona stać się tym, czym dla serii Tribes jest ślizganie.
Gra zadebiutuje jako ShootMania: Storm, a potem będzie rozbudowywana o kolejne pakiety. Po kilku rozegranych meczach wyrobiłem sobie bardzo pozytywną opinię o tym projekcie. Powraca on do korzeni sieciowych FPS-ów, oferując czystą rozrywkę, w której liczą się jedynie umiejętności gracza. Tutaj na każde zwycięstwo trzeba sumiennie zapracować, co tylko zwiększa satysfakcję z wygranej. Jednocześnie całość ma własny unikalny styl doskonale sprawdzający się w akcji. Pomimo dość wczesnej wersji programu bawiłem się wyśmienicie i sądząc po okrzykach radości pozostałych dziennikarzy, nie byłem w tym osamotniony. Ponadto niesamowite wrażenie robi edytor i można spodziewać się, że społeczność graczy będzie z nim wyczyniać istne cuda. Wiele wskazuje więc na to, że Nadeo dostarczy produkcję, której naprawdę uda się zrobić dla sieciowych strzelanek to samo, co Trackmania uczyniła dla gier rajdowych.
ManiaPlanet 2.0
ManiaPlanet to sieciowa usługa Nadeo wykorzystana w Trackmanii 2: Canyon, która legnie również u podstaw wszystkich przyszłych gier studia. Całość zorganizowana została jak serwis społecznościowy. Gracze mogą dzielić się statystykami, obrazkami i filmikami, w łatwy sposób umawiać na mecze, a nawet prowadzić własne blogi (korzystające z Wordpressa). Ponadto system ten pomaga odnaleźć najbardziej wartościowe modyfikacje.

Choć większość zawartości usługi jest darmowa, to jednocześnie niektóre opcje Maniaplanet funkcjonują w oparciu o wirtualną walutę. Nie mamy tu jednak do czynienia z mikropłatnościami. Autorzy nie przewidzieli możliwości kupowania punktów za prawdziwe pieniądze. Zamiast tego musimy je samodzielnie zarobić, np. udostępniając serwery, prowadząc serwisy fanowskie czy dzieląc się modami. Nawet zwykłe zalogowanie jest nagradzane kilkoma punktami. Zdobyty w ten sposób kapitał możemy następnie wydać, np. na reklamy zorganizowanego przez nas turnieju, zakup rzadkich samochodów lub też zasilenie konta innego użytkownika. Nie wszystko pozostanie jednak w rękach fanów. Nadeo posiada oddzielny zespół, którego jedynym zadaniem jest rozbudowa serwisu oraz organizowanie atrakcyjnych wydarzeń.
Maniaplanet to bardzo ambitne przedsięwzięcie, które powinno znacząco wydłużyć żywotność korzystających z niego gier. Na szczególną pochwałę zasługuje fakt, że cała usługa jest w stu procentach darmowa. Serii Trackmania udało się zgromadzić wokół siebie bardzo aktywną społeczność graczy i Nadeo jest na najlepszej drodze, aby zapewnić swoim pozostałym grom równie mocne wsparcie fanów.