autor: Maciej Jałowiec
Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - pierwsze spojrzenie - Strona 2
Wśród symulatorów łodzi podwodnych liczy się teraz wyłącznie seria Silent Hunter. Jej piąta część jest teraz w trakcie dewelopingu - mieliśmy okazję po raz pierwszy rzucić na nią okiem.
Przeczytaj recenzję Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - recenzja gry
Interfejs został mocno okrojony w stosunku do Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific. Za jego pośrednictwem można uzyskać natychmiastowy dostęp tylko do najważniejszych opcji. Twórcy tłumaczą to chęcią ułatwienia startu tym graczom, którzy wcześniej nie mieli okazji dowodzić wirtualnym okrętem podwodnym. Jednocześnie Alexandru Gris zapewniał, że wszystkie bardziej zaawansowane funkcje znane z poprzedniej odsłony serii będą dostępne również w „piątce”, lecz będzie to wymagać dwóch lub trzech kliknięć więcej. Część elementów interfejsu będzie można skalować. Oznacza to, że jeżeli chcemy, możemy układać poszczególne panele i narzędzia według własnego upodobania. Na prezentacji pokazano, jak można zmniejszyć widok peryskopowy na rzecz powiększenia mapy. Dzięki temu możliwe jest umieszczenie na ekranie kilku różnych okien, a także określenie ich wielkości, w zależności od aktualnych potrzeb. Interesująco zaimplementowano też przeciąganie i upuszczanie niektórych elementów. Na pokazie mogliśmy zobaczyć, jak przeniesienie wrogiego okrętu z mapy na peryskop automatycznie ustawia nam widok na interesującą nas jednostkę oponenta. Podczas prezentacji zwrócono także szczególną uwagę na uniesienie kamery ponad wodę na znaczną wysokość, co zdaniem twórców pozwala lepiej zrozumieć sytuację okrętu.
Po omówieniu nowinek w samym okręcie i interfejsie prowadzący postanowił zaatakować Anglików i zaprezentować niuanse dostępne w trakcie walki. Nowością, która – co oczywiste – niewiele ma wspólnego z realizmem, jest odwzorowanie na mapie operacyjnej, w postaci czarnych strzałek, kursów innych okrętów oraz dwóch okręgów wokół wrogich jednostek. Pierwszy z nich oznacza zasięg kontaktu wzrokowego. Będzie on inny w zależności, czy jesteśmy zupełnie na powierzchni, czy nad wodę wystaję jedynie czubek naszego peryskopu. Drugi z okręgów wyznacza granicę, w której przeciwnik może namierzyć nas przy pomocy hydrolokatorów. Jeżeli wrzucimy „całą naprzód”, jego wielkość będzie bardzo duża. Analogicznie – jeśli zdecydujemy się, jak sama nazwa gry wskazuje, zostać cichym łowcą, znacznie utrudnimy wrogim hydroakustykom pracę. Na podstawie samej prezentacji trudno jednak jeszcze określić, czy istotny wpływ na wykrywalność naszego okrętu będą miały zjawiska atmosferyczne, takie jak stan morza czy pora dnia.

Wygląda na to, że dość dużemu uproszczeniu ulegnie sam atak torpedowy. W momencie, gdy chcemy zatopić jakąś jednostkę, ustalamy kurs torpedy z uwzględnieniem prędkości i kierunku naszego celu. Na mapie pojawiają się dwie linie oznaczające oba te tory. Na nich naniesiono kilka ponumerowanych ikon. Nasza w tym głowa, aby odpalić torpedy w momencie, gdy np. ikonka nr 1 na trajektorii torpedy pokrywa się z ikonką nr 1 na trasie okrętu przeciwnika. Może i na papierze prezentuje się to dziwnie, ale w praktyce sprawdza się całkiem nieźle. Niestety, nie miałem okazji zobaczyć, czy miłośnikom wcześniejszych części pozostawiono tradycyjne podejście do tego tematu, czyli korzystanie z TDC i ręczne obliczanie wszystkich parametrów.
Grafika gry nie prezentuje się nadzwyczajnie. Nie jest to poziom najnowszych tytułów z gatunku FPS, ale jak na potrzeby symulatora spokojnie wystarcza. Modele postaci nie są wyjątkowo szczegółowe, ale z drugiej strony liczba detali i różnych smaczków na okręcie jest co najmniej zadowalająca. W oczy rzuca się np. maszyna szyfrująca Enigma stojąca w pomieszczeniu komunikacyjnym. Ładnie prezentują się też animacje członków załogi. Zastosowano tutaj znaną i lubianą przez twórców technologię motion capture. Nic się nie zmienia w kolorystyce – nadal dominuje czerń, szarość i okazjonalnie połyskująca stal.
Podsumowując, Silent Hunter V na prezentacji wyglądał interesująco. Jak na swój gatunek sprawia wrażenie dość przystępnej gry, co może wywołać nie najlepsze pierwsze wrażenie na największych fanach poprzednich odsłon serii. Choć nie mieliśmy okazji sprawdzić innych aspektów rozgrywki, wierzę, że w rumuńskim studiu Ubisoftu wiedzą, co robią, a finalny produkt zbierze wysokie noty.
Maciej „Sandro” Jałowiec