autor: Krzysztof Gonciarz
Hero Online - testujemy przed premierą - Strona 2
Każdy już słyszał o tych tajemniczych, azjatyckich massive’ach, które rzekomo wkrótce nas zaleją. Oto jeden z nich – póki co nie czujemy się jednak zalani.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
W chwili rozpoczęcia zabawy nasz heros ma wygląd i umiejętności właściwe wybranemu na starcie archetypowi. Wybór jego drogi rozwoju jest całkowicie zależny od nas, nie wiążą nas żadne narzucone mu odgórnie ograniczenia. Przez pierwsze 10 poziomów doświadczenia nie ma on określonej profesji. Wraz z uzyskaniem rangi 1 Dana, mamy możliwość wyboru, czy chcemy zostać Wojownikiem, Uzdrowicielem, Łowcą czy Mordercą. Każda z tych klas posiada 3 poziomy wtajemniczenia. Nie jest to jakiś szczególnie szokujący zakres swobody. Ciekawiej jest już w temacie umiejętności. Reprezentowane są one przez księgi, które umieszczamy w jednym z 10 slotów naszej postaci – przy czym każda z nich zawierać może więcej niż jednego skilla. Gdy to zrobimy, dana umiejętność rozwijać się zacznie przez praktykę (think Oblivion). Talenty podzielone są rzecz jasna na te związane z poszczególnymi klasami, jak i dostępne dla wszystkich (jak np. superszybkie bieganie).
Możliwości posługiwania się bronią nie są ograniczone klasowo, każdy może nauczyć się walczyć, czym mu się żywnie podoba. Mamy też do dyspozycji rozbudowany system enchantowania ekwipunku: każdy jego element można nasycić jakimś urokiem aż dwunastokrotnie, za każdym razem posługując się czarem na jednym z 5 poziomów natężenia. Całe techniczne zaplecze walki leży jednak na drugim planie w stosunku do urokliwości samego procesu, obfitującego w charakterystyczne dla azjatyckich produkcji filmowych ruchy i zagrywki. W praktyce nie wygląda to niestety aż tak dobrze jak na papierze – animacja do najładniejszych nie należy, a domniemana efektowność i tak jest dość brutalnie korygowana przez turpistyczną oprawę wizualną.

Spory akcent w rozgrywce położony ma zostać na PvP, występujące pod kilkoma postaciami. Ogólnie aspekt ten skupia się na konkurencji pomiędzy dwoma pojawiającymi się w grze frakcjami. Znajdziemy tutaj możliwość toczenia bitew, rozgrywających się na standardowych dla nowoczesnych MMO zasadach: dwie drużyny, ograniczenie czasowe, zwyciężają ci, którzy zdobędą więcej punktów (zdobywanych za fragi oraz niszczenie nieprzyjacielskich budowli). W innym trybie zabawy każda drużyna otrzyma pewnego NPC do ochrony, a warunkiem zwycięstwa będzie oczywiście zabicie postaci strzeżonej przez przeciwników. Nagrodą za taki wyczyn może być np. kilkugodzinny dostęp do kopalni, z której zwycięzcy wydobywać będą mogli kosztowności.
Rozgrywka póki co wywołuje raczej mieszane odczucia. Drażni niedopracowany interfejs użytkownika, pozostawiający sporo do życzenia zarówno w kwestii funkcjonalności, jak i prezentacji. NPC są sztywni i pozbawieni ikry, a misje zbyt mechaniczne, złożonością ograniczające się do „idź i zabij X sztuk potwora Y”. Jedyną prawdziwą nadzieją na ciekawą grę jest tutaj klimat, ewidentnie przesiąknięty Chinami sprzed wieków, ciekawie miksujący starożytne legendy z historyczną rzeczywistością. Nic nie boli wziąć udział w beta testach i troszkę się pobawić, choćby dla faktu zobaczenia na własne oczy jednego z tych azjatyckich MMO, o których tyle się słyszy. Jeśli chcecie poczuć ten ‘inny’ klimat, zarzućcie sobie trailer (ten udostępniony u nas) i sprawdźcie głos lektora. Koleś naprawdę robi wszystko, by schować swój koreański akcent za barwą amerykańskiego twardziela, hehe!
Krzysztof „Lordareon” Gonciarz
NADZIEJE:
- ciekawy, azjatycki klimat;
- trochę niezłych pomysłów, duże możliwości customizacji postaci;
- mocna strona fabularna.
OBAWY:
- oprawa audiowizualna jakby niedzisiejsza;
- sporo drobnych krzaczków, a że diabeł tkwi w szczegółach...