Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 20 maja 2016, 12:40

autor: Maciej Żulpo

Graliśmy w Niffelheim – Nordycka przygoda w czyśćcu - Strona 2

Przetestowaliśmy Niffelheim, dwuwymiarową produkcję Ellada Games aspirującą do miana epickiego erpega z otwartym światem. Czy tułaczka samotnego wikinga po skutej lodem krainie ma jakąkolwiek szansę zapaść graczom w pamięć?

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

NIFFELHEIM W SKRÓCIE:
  • niezależna przygodówka akcji z elementami RPG;
  • duży nacisk położony na crafting;
  • niezwykła, ręcznie rysowana oprawa graficzna;
  • wcielamy się w postać wikinga przemierzającego nordycki czyściec;
  • pierwsza gra studia Ellada Games;
  • cena w Early Access: 19,99 euro (ok. 90 zł)

„Nie samym życiem wiking żyje” – to wymyślone przez pradawnego nordyckiego mędrca stwierdzenie bezbłędnie oddaje ducha Niffelheima. Niezależny zespół Ellada Games w swoim debiutanckim dziele – grze action-RPG wykorzystującej dwuwymiarową, ręcznie rysowaną oprawę graficzną i zestaw podstawowych mechanik – postanowił przedstawić wikińskie „życie po życiu”, oddając graczowi kontrolę nad długobrodym wojownikiem próbującym wydostać się z dzielącego go od upragnionego Asgardu czyśćca. Przetestowawszy znajdujący się we Wczesnym Dostępie projekt, możemy stwierdzić, że przygoda ta – o ile tylko finalnie okaże się bardziej różnorodna – ma szansę przyciągnąć uwagę fanów skromnych produkcji niezależnych.

Przed wyruszeniem w drogę…

Prawdziwemu wikingowi przetrwanie w niekorzystnym środowisku zapewnić może tylko odpowiednie przygotowanie. Aby to osiągnąć, potrzeba narzędzi, które trzeba jakoś zdobyć lub wykonać. Tu do głosu dochodzi najmocniej rozwinięty element produkcji – crafting. I choć oferowane przez grę możliwości wytwarzania rzeczy nie zaskoczyły mnie absolutnie niczym, same w sobie dobrze spełniają swoją rolę. Przede wszystkim system rzemiosła napędza eksploracyjno-potyczkową stronę Niffelheima, bo to właśnie przemierzając lasy i sieci jaskiń, a także pokonując kolejnych przeciwników, najłatwiej zdobyć nowe surowce. Za ich pomocą w prosty sposób (bazując na oferowanych przez grę recepturach) możemy wytworzyć elementy zbroi, broń czy pożywienie, a także ulepszać fortecę bohatera. Niestety nawet w obliczu pokaźnej liczby zachęcających do ciągłego zbieractwa przedmiotów możliwych do skonstruowania, szybko odczułem monotonię. Winą za jej pojawienie się obarczałbym przede wszystkim schematyczność – budować można wiele, ale tylko w jeden sposób. Stoły alchemiczne nie wymagają eksperymentowania ze składnikami, warsztaty rzemieślnicze udostępniają oręż odblokowywany wraz ze stopniem ich rozbudowy, zaś wszystkie elementy fortecy można ulepszyć, bazując na kilku identycznych surowcach.

Nie inaczej sprawa wygląda w kwestii rozwoju postaci, czyli najbardziej erpegowym elemencie Niffelheima. Umiejętności pasywne ulepszamy, korzystając z nich (przykładowo, pokonywanie wrogów zwiększa poziom Wojownika, wytwarzanie przedmiotów – Rzemieślnika). Zgromadzenie odpowiedniej liczby skilli umożliwia z kolei odblokowanie pieczęci – również zapewniających pasywną premię do wybranych statystyk. Rezultat: cała gra w chwili obecnej sprowadza się do monotonnego, mało motywującego rozwijania herosa i wypełniania jego ekwipunku coraz potężniejszym sprzętem.

Niedociągnięć owych nie rekompensują inne mechaniki. System walki określiłbym mianem topornego, i nie jest to bynajmniej zmyślna gra słowna. Zarówno cięcia toporem, mieczem albo innym rodzajem broni białej, jak i strzały z łuku czy osłanianie się tarczą, nie sprawiają wrażenia płynnych i nie dają satysfakcjonującego poczucia rzeczywistego zadawania ciosów. Trudno mówić też o efektywności stosowania puklerzy – szybko (i boleśnie) przekonałem się, że lepszą ochronę zapewnia dobrze dopasowana zbroja, której noszenie nie wiąże się dodatkowo ze spowolnieniem walki. Niedługo po rozpoczęciu rozgrywki dał o sobie też znać brak kontr (ich obecność nie tylko stanowiłaby strzał w dziesiątkę z perspektywy mechaniki, ale zdaje się wręcz obowiązkowa w tego rodzaju produkcji) i powiadomień o liczbie zadawanych obrażeń – zamiast nich Niffelheim raczy gracza widniejącym u góry ekranu paskiem zdrowia przeciwników.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni
Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni

Przed premierą

Yandere Simulator to jedna z najdziwniejszych i najbardziej niepokojących gier, jakie obecnie powstają. Symulator szkolnej morderczyni powstaje w USA, choć wygląda jak kolejne japońskie dziwactwo.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.