autor: Shuck
Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika - recenzja gry
Age of Wonders II: The Wizard’s Throne to bezpośrednia kontynuacja strategii turowej Age of Wonders, która na przełomie lat 1999/2000 została sowicie nagrodzona przez wiele czołowych czasopism i stron internetowych za świetną grywalność i pomysł.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Dawno, dawno temu, a nawet naprawdę dawno, bo w 1993 roku firma Simtex Software stworzyła wyjątkową grę – „Master of Magic”. Była to gra oryginalna, gdyż chociaż przy pierwszym kontakcie do złudzenia przypominała prześwietną „Cywilizację”, to jednak sam styl prowadzenia gry mało miał wspólnego z jakimkolwiek konkurencyjnym produktem. Owijam w bawełnę – „Master of Magic” po prostu nie miała konkurencji, a bodaj najbliższą grą ideowo podobną byli „Warlords”. Oto gracz wcielał się w jednego z kilkunastu potężnych magów, względnie kreował nowego podług własnego widzimisię i rozpoczynał podbój przesyconego magią świata. Zdobywał miasta, rozwijał je, budował armie i wspierał je w walce potęgą swych zaklęć. Zaklęcia zaś opracowywał wciąż nowe w miarę upływu czasu oraz powiększania się jego możliwości. Gdy dochodziło do walki z przeciwnikiem, miała ona niespotykany w innych grach z tego okresu wymiar patosu i różnorodności. Zwykle ścierały się ze sobą przemieszane zastępy regularnych wojsk, istot na wskroś magicznych oraz przywołanych demonów i żywiołów, a żadna bitwa nie mogła się obyć bez oprawy coraz to potężniejszych zaklęć będących w stanie nawet zdziesiątkować oddziały przeciwnika. Przy tym wszystkim „Master of Magic” była grą trudną – zwykle sam początek rozgrywki, czy to w symulatorze latania, czy w erpegu, pozwala graczowi na pewną swobodę, niezakłócony wielkimi problemami rozwój umiejętności – tymczasem tak się w MoM nie działo i największy żółtodziób rzucany był od razu na głęboką wodę.
Mijały lata i chociaż za ten czas powstała i nieźle się rozwinęła podobna seria „Heroes of Might and Magic”, „Master of Magic” wciąż nie miała konkurencji mogącej zaoferować choćby zbliżony wachlarz opcji taktycznych i gospodarczych. Podobnie magicznej – a używam tego słowa z pełną świadomością jego wieloznaczeniowości – gry nie było. Aż do roku 1999. Wtedy bowiem pojawiła się „Age of Wonders” – gra będąca niemal wiernym klonem MoM. Dużo jednak dało się w niej poprawić, począwszy od grafiki, a na sztucznej inteligencji komputerowego przeciwnika skończywszy. W ten sposób doczekaliśmy się „Age of Wonders 2”. Gry wspaniałej i niezwykle grywalnej, podobnie jak to się działo w przypadku „Master of Magic”, a przy tym korzystającej z dobrodziejstw współczesnej nam techniki, czyli kolorowej i tętniącej życiem oraz magią, udostępniającej kilka trybów rozgrywki sieciowej. I tylko wrodzona upierdliwość każe mi zauważyć, że w MoM, blisko dziesięć lat temu, dostępnych czarów było 200, w AoW2 jest ich 100, ras w MoM było 14, w AoW2 jest ich 12, a możliwości dowolnej kreacji własnego maga oraz wyboru podstawowej rasy nie ma. Jednak to, czego nie ma, a być powinno, zostawiam niniejszym na koniec – generalnie gra jest dobra, więc należy się jej, by wymienić wpierw to, co ma.
Przede wszystkim zaś ma turowy system zarówno prowadzenia walk jak i eksploracji świata, a to już jest wystarczający powód po temu, by żaden pasjonat tego obumierającego gatunku nie przeszedł obok AoW2 obojętnie. Aby jednak walki, szczególnie prowadzone w sieci – było nie było człowiek żyje w czasie rzeczywistym – nie dłużyły się graczom nadto, autorzy AoW2 zadbali o mechanizmy skracające czas oczekiwaia na własny ruch. Jednym z nich jest zwykła możliwość ograniczenia czasu na poszczególne tury, drugim odstępstwo od klasycznej naprzemienności tur na rzecz jednoczesnego wykonywania ruchów przez wszystkich grających. W drugim przypadku tura ulega zakończeniu, gdy wszyscy swoje ruchy zrobią. Trzeba w tym miejscu zaznaczyć, że odmiennych rodzajów gry sieciowej „Age of Wonders 2” oferuje bodaj tyle, ile ich jest, czyli wszystkie trzy: po Internecie, w lokalnej sieci oraz przez pocztę. Jeśli wspomnieć przy tym o stosunkowo prostym w obsłudze edytorze własnych scenaruszy, stanie się jasne, że autorom gry udało się stworzyć niezłe narzędzie wyżycia się dla turowych maniaków.