Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 9 sierpnia 2002, 13:06

autor: Shuck

Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika - recenzja gry

Age of Wonders II: The Wizard’s Throne to bezpośrednia kontynuacja strategii turowej Age of Wonders, która na przełomie lat 1999/2000 została sowicie nagrodzona przez wiele czołowych czasopism i stron internetowych za świetną grywalność i pomysł.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Dawno, dawno temu, a nawet naprawdę dawno, bo w 1993 roku firma Simtex Software stworzyła wyjątkową grę – „Master of Magic”. Była to gra oryginalna, gdyż chociaż przy pierwszym kontakcie do złudzenia przypominała prześwietną „Cywilizację”, to jednak sam styl prowadzenia gry mało miał wspólnego z jakimkolwiek konkurencyjnym produktem. Owijam w bawełnę – „Master of Magic” po prostu nie miała konkurencji, a bodaj najbliższą grą ideowo podobną byli „Warlords”. Oto gracz wcielał się w jednego z kilkunastu potężnych magów, względnie kreował nowego podług własnego widzimisię i rozpoczynał podbój przesyconego magią świata. Zdobywał miasta, rozwijał je, budował armie i wspierał je w walce potęgą swych zaklęć. Zaklęcia zaś opracowywał wciąż nowe w miarę upływu czasu oraz powiększania się jego możliwości. Gdy dochodziło do walki z przeciwnikiem, miała ona niespotykany w innych grach z tego okresu wymiar patosu i różnorodności. Zwykle ścierały się ze sobą przemieszane zastępy regularnych wojsk, istot na wskroś magicznych oraz przywołanych demonów i żywiołów, a żadna bitwa nie mogła się obyć bez oprawy coraz to potężniejszych zaklęć będących w stanie nawet zdziesiątkować oddziały przeciwnika. Przy tym wszystkim „Master of Magic” była grą trudną – zwykle sam początek rozgrywki, czy to w symulatorze latania, czy w erpegu, pozwala graczowi na pewną swobodę, niezakłócony wielkimi problemami rozwój umiejętności – tymczasem tak się w MoM nie działo i największy żółtodziób rzucany był od razu na głęboką wodę.

Mijały lata i chociaż za ten czas powstała i nieźle się rozwinęła podobna seria „Heroes of Might and Magic”, „Master of Magic” wciąż nie miała konkurencji mogącej zaoferować choćby zbliżony wachlarz opcji taktycznych i gospodarczych. Podobnie magicznej – a używam tego słowa z pełną świadomością jego wieloznaczeniowości – gry nie było. Aż do roku 1999. Wtedy bowiem pojawiła się „Age of Wonders” – gra będąca niemal wiernym klonem MoM. Dużo jednak dało się w niej poprawić, począwszy od grafiki, a na sztucznej inteligencji komputerowego przeciwnika skończywszy. W ten sposób doczekaliśmy się „Age of Wonders 2”. Gry wspaniałej i niezwykle grywalnej, podobnie jak to się działo w przypadku „Master of Magic”, a przy tym korzystającej z dobrodziejstw współczesnej nam techniki, czyli kolorowej i tętniącej życiem oraz magią, udostępniającej kilka trybów rozgrywki sieciowej. I tylko wrodzona upierdliwość każe mi zauważyć, że w MoM, blisko dziesięć lat temu, dostępnych czarów było 200, w AoW2 jest ich 100, ras w MoM było 14, w AoW2 jest ich 12, a możliwości dowolnej kreacji własnego maga oraz wyboru podstawowej rasy nie ma. Jednak to, czego nie ma, a być powinno, zostawiam niniejszym na koniec – generalnie gra jest dobra, więc należy się jej, by wymienić wpierw to, co ma.

Przede wszystkim zaś ma turowy system zarówno prowadzenia walk jak i eksploracji świata, a to już jest wystarczający powód po temu, by żaden pasjonat tego obumierającego gatunku nie przeszedł obok AoW2 obojętnie. Aby jednak walki, szczególnie prowadzone w sieci – było nie było człowiek żyje w czasie rzeczywistym – nie dłużyły się graczom nadto, autorzy AoW2 zadbali o mechanizmy skracające czas oczekiwaia na własny ruch. Jednym z nich jest zwykła możliwość ograniczenia czasu na poszczególne tury, drugim odstępstwo od klasycznej naprzemienności tur na rzecz jednoczesnego wykonywania ruchów przez wszystkich grających. W drugim przypadku tura ulega zakończeniu, gdy wszyscy swoje ruchy zrobią. Trzeba w tym miejscu zaznaczyć, że odmiennych rodzajów gry sieciowej „Age of Wonders 2” oferuje bodaj tyle, ile ich jest, czyli wszystkie trzy: po Internecie, w lokalnej sieci oraz przez pocztę. Jeśli wspomnieć przy tym o stosunkowo prostym w obsłudze edytorze własnych scenaruszy, stanie się jasne, że autorom gry udało się stworzyć niezłe narzędzie wyżycia się dla turowych maniaków.

Recenzja Jurassic World Evolution: Complete Edition - dinotopia na kanapie
Recenzja Jurassic World Evolution: Complete Edition - dinotopia na kanapie

Recenzja gry

Nie ma nic lepszego niż trochę nudnawa gra, która trafia na Switcha. O ile na pececie czy PS4 po Jurassic World Evolution bym nie sięgnął, tak na krótkie sesje ta gra nadaje się idealnie.

Nintendo potrafi robić strategie - recenzja Pikmin 3 Deluxe
Nintendo potrafi robić strategie - recenzja Pikmin 3 Deluxe

Recenzja gry

Umiejętne połączenie absurdalnej tematyki w stylu Nintendo, eksploracji i mechanik opierających się na zarzadzaniu surowcami. Pikmin 3 Deluxe nie zmienia oblicza serii, ale kilka zmian w stosunku do wersji na Wii U zachęca do ponownego spotkania.

Recenzja gry Iron Harvest – RTS, który niczym cię nie zaskoczy
Recenzja gry Iron Harvest – RTS, który niczym cię nie zaskoczy

Recenzja gry

Jak często się zdarza, żeby seria grafik stała się popkulturową marką? Iron Harvest, oparte na pracach Jakuba Różalskiego jest jedynym takim przypadkiem, jaki znam, a czy jest dobrą grą? Niezłą, ale…