Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 29 stycznia 2009, 09:15

autor: Daniel Kazek

Requital: Zemsta Szarego Psa - recenzja gry

Requital to typowa produkcja budżetowa, a takie określenie dla co bardziej wymagających graczy brzmi jak wyrok. Gra tylko dla oddanych fanów gatunku.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

W 2006 r. na ekrany rosyjskich kin weszła superprodukcja fantasy, określana nawet przez niektórych mianem wschodniego Władcy Pierścieni. Za około 20 milionów dolarów przedstawiała dzieje tytułowego Volkodava, bohatera bestsellerowej serii pióra Marii Siemionowej. W tym czasie swoją premierę miała także gra komputerowa, która proponowała pokierowanie losem Wilczarza, bo tak ów heros został przedstawiony nad Wisłą.

A właśnie, jak to wszystko ma się do Polski? Gdyby ktoś miał wątpliwości, film pokazano nam w 2007 roku, ale nie nim mamy się tu zajmować, tylko grą. Ta zaś musiała czekać aż do grudnia zeszłego roku, potwierdzając niejako regułę, że produkty zza wschodniej granicy czasami trafiają do nas przez inne galaktyki. Requital to rasowy przedstawiciel gatunku hack and slash, co powinno już wystarczyć do sporządzenia przez każdego zainteresowanego własnej listy żądań i oczekiwań.

Szary pies wypatrujący swych wrogów.

Przyznam szczerze, że nie dane mi było oglądać filmu ani tym bardziej zapoznać się z powieścią. Zresztą pewnie jak większości z Was. Generalnie jesteśmy więc Wilczarzem, ostatnim z rodu szarych psów, który szuka zemsty za zrównanie z ziemią jego klanu. Objawia się to podróżowaniem po fantastycznej krainie, zwalczaniem mieczem przeciwności losu, pomaganiem słabszym i rzecz jasna handlowaniem.

Świat Requitala z grubsza przypomina pradawne ziemie naszych przodków. Wokół nieprzenikniona knieja ze swoimi groźnymi mieszkańcami, gdzieniegdzie malownicza polanka albo pagórek z widokiem na morze drzew. Zdarzają się również lokacje czysto górzyste, które – jak tak się zadumać – można sobie w myślach powiązać z polskimi Tatrami czy Bieszczadami. Wewnątrz tego wszystkiego ludzkie osady przypominające nasz osławiony Biskupin. Niemniej nie mogło być inaczej, skoro poznajemy losy „największego ze słowiańskich bohaterów”.

Nasz długowłosy heros, zanim stanie twarzą twarz ze swoim przeznaczeniem, musi się oczywiście jeszcze dużo nauczyć. Twórcy przygotowali cztery współczynniki rozwoju, odpowiedzialne za budowę fizyczną, siłę, zręczność i szybkość. Ilekroć zainwestujemy w którykolwiek ze wskaźników, wpływamy na szereg innych właściwości bohatera, typu udźwig, punkty zdrowia, kondycja lub prędkość ataku. Nie ma tego dużo, ale z drugiej strony wystarczająco, by móc korzystać z uroków zarówno cRPG, jak i gry akcji. Zresztą są jeszcze poziomy walki wręcz, w zwarciu i na dystans, a ponadto zdolności specjalne, pozwalające przede wszystkim na wykonanie niekonwencjonalnego ataku.

Sprawa nadrzędną są oczywiście wrogowie. Niestety, tu Requital zawodzi na całej linii, gdyż w kolejce do ścięcia głów czeka ledwie kilka typów przeciwników. Dość powiedzieć, że walczymy głównie z innymi ludźmi – rozbójnikami, najemnikami, siepaczami, zwał jak zwał, ma to dwie ręce, dwie nogi, mówi zrozumiale i po pewnym czasie strasznie nuży. Do zestawu łapserdaków można dopisać jeszcze siły natury oraz nieumarłych ewentualnie duchy, ale wierzcie mi, pierwszy zachwyt bardzo szybko mija. Nie oczekiwałem na pewno orków, goblinów czy innego paskudztwa żywcem wyjętego z typowego fantasy, bo wszak gramy w jego słowiańską odmianę, ale myślę, że twórcy mogli bardziej się postarać. Rzucić na pole bitwy jakąś szaloną czarownicę, połykającą mikstury na przykład albo chociaż zaserwować łupieżcom konne wsparcie. Ano tak, tylko piesza wędrówka, Drodzy Gracze, żadnych wygód...

Węsząc po lesie, prędzej czy później trafiamy na jakiegoś osobnika w potrzebie, względnie to on udziela nam niezbędnego wsparcia, ale pod pewnymi warunkami. Tak czy inaczej zawsze chodzi o walkę, bo nawet jeśli trzeba coś uzbierać czy odszukać, to wymaga to sięgnięcia po miecz. Niby w porządku, ale w Requitalu każda bitwa jest strasznie przewidywalna, zwłaszcza że czekających na powalenie oponentów widzi się już kilkaset metrów od celu, na podręcznej mapce. Przez to brak jakiegokolwiek elementu zaskoczenia, wyzwalającego jednocześnie pewną dozę niepewności, co jest przecież warunkiem niezbędnym do utrzymania gracza przy ekranie.

Nie ma spokoju na tym świecie.

Duże zastrzeżenie mam też do technicznej strony questów. Nie chcę tu siać paniki, ale przynajmniej jedno z pomniejszych zadań przez nadmierną gorliwość prawie udało mi się popsuć. Uratował mnie właściwie tylko szczęśliwie zapisany stan gry. Zresztą, nawet wykonując grzecznie wszystkie instrukcje, spotkałem się raz z sytuacją, że jedna z głównych (!) misji zwyczajnie mi się zablokowała. Trudno później, sami przyznacie, skupić się już tylko na zabawie.

Do negatywnych wrażeń z zaliczanych questów należy w te pędy dodać nagrody za włożony w nie trud. Właściwie trudno to nazwać nagrodami, bo dostajemy same śmieci, może i przydane na chwilę, jednak nie są to rzeczy unikatowe. Każde trofeum da się bowiem kupić w sklepie u pierwszego lepszego handlarza.

Skoro zahaczyliśmy o przedmioty, to przyjrzyjmy się im od strony różnorodności – tu w sumie nie jest źle. Elementów garderoby jest bez liku. Wiele można znaleźć przy padniętych wrogach, choć zazwyczaj częściej przychodzi nam wizytować kupców. Rozmaite pierścienie, karwasze, mocarne pancerze czy tarcze, wreszcie miecze, topory, broń tak miotana, jak i rzucana – jest w czym wybierać, a zdecydowana większość wpływa jeszcze na współczynniki, czyli zmusza do uwielbianego chyba przez wszystkich szacowania. Trochę szkoda, że tak mało przedmiotów jest porozrzucanych po świecie gry. Natrafiłem bodaj na dwie skrzynie i kilka szkieletów z zapomnianymi obiektami, które przy bliższych oględzinach okazywały się jednak powszechnie dostępnie.

Nie było jeszcze słowa o mechanizmie walki. Wzorem innych przedstawicieli gatunku chodzi tu, rzecz jasna, bardziej o ilość, a nie o jakość. Generalnie, stając w szranki z przeciwnikiem, musimy trzymać w rękach coś potężniejszego niż on, choć nie zawsze. Oprócz zwyczajowego tępienia ostrzy można postawić np. na walkę wręcz, drenującą głównie kondycję drugiej strony. To obok poziomu zdrowia nasz najważniejszy wskaźnik, gdyż – padając z wyczerpania – do czasu złapania oddechu ciężko wyprowadzić jakiś znaczący cios. Część broni potrafi ponadto ogłuszyć adwersarza, czego konsekwencją jest znęcanie się nad leżącym na ziemi nieszczęśnikiem.

Dajcie miodu, bom strudzony podróżą.

Sporym urozmaiceniem są ataki alternatywne, uaktywniane prawym klawiszem myszy. Wtenczas można kosztem wydolności spróbować wybić przeciwnikowi broń z ręki, zadać szybkie uderzenie, strzelić z łuku w stopę albo pobić jednym zamachnięciem się wszystkich dookoła. Możliwości jest sporo, a za ich naukę odpowiadają tzw. punkty zdolności. Ogólnie rzecz biorąc, walka potrafi przysporzyć w miarę dużo frajdy, aczkolwiek raczej przy pomniejszych starciach, bowiem mierząc się z całym batalionem oponentów, czasami ma się wrażenie, że jeden potyka się o drugiego. Do pełni szczęścia brakuje tylko ofensywnego zastosowania mikstur, które w grze wypełniają lukę po nieobecnych czarach.

Należy oczywiście wziąć pod uwagę, że Requital formalnie ma już ponad dwa lata, co nie pozostało bez wpływu na wrażenia wizualne. Mimo tego śmiem twierdzić, że gra prezentuje się bardzo dobrze, na co niewątpliwy wpływ mają wprowadzające w odpowiedni nastrój majestatyczne widoki, wespół z wszechobecną oraz kipiąca życiem florą i fauną. Wygląd Wilczarza w zależności od użytych fatałaszków ciągłe się zmienia i w sumie można mu wybaczyć, że przenika przez konary drzew...

Katastrofą jest natomiast ścieżka dźwiękowa. Owszem, słychać, że błąkamy się po lesie, ale zupełnie nie rozumiem, dlaczego te same odgłosy towarzyszą naszemu bohaterowi w ludzkich skupiskach. Weźmy za przykład taki Soldern. Jest to właściwie jedyny gród w krainie, de facto spełniający wymogi pełnoprawnego miasta, a w rzeczywistości czujemy się w nim, jakbyśmy dalej stali w puszczy. Gdzie szepty mieszkańców, krzyczący handlarze, zwyczajne odgłosy ulicy? Zamiast tego cisza i ćwierkające ptaszki. Dobrze chociaż, że muzyka jest znośna i zmienia się na tle okoliczności.

Sporadyczne głosy postaci nie są może na fenomenalnym poziomie, ale spełniają swoją rolę. Żałuję tylko chwili, w której usłyszałem Wilczarza, bo przepraszam bardzo, ale... czy to mówił jakiś syntezator? Więcej zastrzeżeń mam do lokalizacji pisanej aniżeli do mówionej. Widać, że autorzy starali się wprowadzić powagę do dialogów, tak by gracz mógł poczuł atmosferę wydarzeń. Jednak w połączeniu z beznadziejną animacją rozmówcy, brakiem odpowiedniej otoczki dźwiękowej i niekiedy bzdurnymi wypowiedziami oraz błędami – efekt miejscami, niestety, bardziej rozbawia.

Nie pojmuję ponadto, dlaczego w tekstach nie ma dużych liter, kropki wyglądają jak przecinki, a niektóre końcówki liter jak kropki. Niekiedy naprawdę można się pogubić w tym, co czytamy. Lokalizacja to niestety główna przyczyna tego, że fabułę pewnie niejeden z Was będzie odbierał w grze jako jej piętę achillesową.

Słowianie to porywczy lud.

Żeby jeszcze pogrążyć polskie wydanie, śpieszę poinformować, że do gry nie dodano żadnego istotnego wsparcia. Pal już licho jakieś opowiastki wprowadzające w realia rozgrywki, ale objaśnienia interfejsu, czyli innymi słowy zasad gry, powinny znaleźć się tu obowiązkowo, szczególnie że to jednak oficjalnie jest cRPG. Wszystkiego gracz musi się więc uczyć na własnej skórze, jak ja, kiedy dopiero pod koniec zabawy zauważyłem, że wartość współczynnika walki wręcz ma ogromny wpływ na te główne. Czy metodą prób i błędów nie powinni się czasem dokształcać wredni piraci komputerowi?

Z ostatnich rewelacji wynika jasno, że mamy do czynienia z pozycją co najwyżej przeciętną, ale przecież nie każda musi być wybitna i stwarzać nowe kanony gatunku. Twórcy Requitala postawili na znane, sprawdzone techniki. Wyszło raz lepiej, raz gorzej, ale też gra została stworzona jak najmniejszym kosztem. Można w nią pograć w wolnych chwilach, najlepiej bez większego zaangażowania i bazując na podejściu wyparcia po to, by nie przeżyć rozczarowania.

W opowieści o Wilczarzu tkwi niesamowity potencjał. Gdyby ktoś w Rosji sypnął dukatami i postawił sobie inny cel, mogłoby wyjść dzieło naprawdę znakomite, zdolne podbić nasz rynek. Tak się jednak nie stało, nad czym chyba nie tylko ja ubolewam.

PLUSY:

  • specyficzna atmosfera;
  • miła dla oka grafika;
  • intuicyjny system walki;
  • dużo przedmiotów do wyboru.

MINUSY:

  • pospolici wrogowie;
  • ubogi świat;
  • nudne questy;
  • kiepski dobór dźwięków;
  • słabe przedstawienie fabuły;
  • marna lokalizacja.
Requital: Zemsta Szarego Psa - recenzja gry
Requital: Zemsta Szarego Psa - recenzja gry

Recenzja gry

Requital to typowa produkcja budżetowa, a takie określenie dla co bardziej wymagających graczy brzmi jak wyrok. Gra tylko dla oddanych fanów gatunku.

Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - recenzja gry. Legenda wróciła, ale strzyka ją w kościach
Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - recenzja gry. Legenda wróciła, ale strzyka ją w kościach

Recenzja gry

Duchowy spadkobierca serii Suikoden robi wszystko, by ożywić wspomnienia sprzed kilku dekad. Jest przy tym tak konsekwentny, że kontakt z nim wymaga zaakceptowania wielu archaizmów i rozwiązań rozwiniętych później przez licznych konkurentów.

No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę
No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę

Recenzja gry

Dla Diablo i Dark Souls można znaleźć jakiś wspólny mianownik. Twórcy No Rest for the Wicked nie podjęli tej próby pierwsi, ale robią to najzgrabniej. Jeśli podczas trwania wczesnego dostępu poprawią grę, czeka nas znakomite action RPG.