Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 13 lipca 2001, 12:48

autor: Andrzej Zygmański

Summoner - recenzja gry

„Summoner” należy do nowej fali gier RPG, wzorowanych na japońskich produkcjach pokroju Final Fantasy. W przeciwieństwie do klasycznego nurtu tego gatunku, cechuje się sporym uproszczeniem zasad i samej rozgrywki.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Istnieje wiele dróg, jakimi człowiek może podążyć w swoim życiu. Znakomita większość z nich sprowadza się do spokojnego przeżycia swoich dni. Czasami los wskaże kierunek, który pozwoli nam dokonać czegoś niezwykłego i uczyni nas sławnym. Są jednak ludzie - wybrańcy, którzy już przy narodzeniu zostali naznaczeni przez los i od samego początku kroczą ścieżką przeznaczenia.

Za takich właśnie przyjęto uważać „summonerów” – legendarnych przywoływaczy, których rękę znaczył pradawny znak mocy. Ten symbol dawał im nadzwyczajną zdolność przywoływania i władania mitycznymi kreaturami, jakie zostały uwięzione w kilku magicznych pierścieniach – reliktach, których pochodzenie ginie w mrokach przeszłości. Byli bez wątpienia najpotężniejszymi ludźmi, jacy kiedykolwiek stąpali po ziemi. Ufni swej sile, dalece wykraczającej poza ramy znanej magii, rzucali wyzwania samym bogom, a ich losy silnie odcisnęły się na kartach historii Medevy i Orenii.

Nic więc dziwnego, że plotki o pojawieniu się chłopca z charakterystycznym symbolem na ręce przeraziły samego imperatora Orenii, którego prześladuje przepowiednia o summonerze rzucającym na kolana najpotężniejszego władcę świata...

Jak można się domyślić, naszym zadaniem będzie dopełnienie przepowiedni i pokierowanie Josephem - przywoływaczem, który zmieni oblicze świata. Mimo, iż w momencie poznania traktuje swój dar raczej jak przekleństwo. A to, dlatego, iż nie będąc odpowiednio przygotowanym, wykorzystał swą moc do wezwania demona w obronie napadniętej wioski. Ten wyrwał się spod jego władzy, zniszczył całą osadę i pozabijał jej mieszkańców. To wtedy Joseph wyrzekł się dziedzictwa, wrzucając do studni pierścień przywołań.

Teraz, po kilku latach, wspomnienia wracają i to także w tragicznych okolicznościach. Armia Orenii atakuje przygraniczne tereny Medevy, znacząc swą drogę śmiercią i spalonymi wioskami. To w jednej z nich Joseph rozpoczyna swoją podróż i dowiaduje się, że to właśnie on jest przyczyną napaści i obiektem poszukiwań przez czwórkę tajemniczych jeźdźców na czarnych koniach. Nie pozostaje mu nic innego jak udać się do stolicy Lenele w poszukiwaniu swojego nauczyciela i mentora z młodości, który pomoże zrozumieć, co się dzieje.

Tak zaczyna się niezwykła podróż, którą odbędziemy w „Summonerze”, najnowszej produkcji ze stajni Volition. Choć premiera tej gry odbyła się na zachodzie już kilka miesięcy temu, to dopiero teraz, po pojawieniu się jej w Polsce, miałem przyjemność zagłębić się w świat miecza i magii.

„Summoner” należy do nowej fali gier RPG, wzorowanych na japońskich produkcjach pokroju Final Fantasy. W przeciwieństwie do klasycznego nurtu tego gatunku, cechuje się sporym uproszczeniem zasad i samej rozgrywki. Można zapomnieć o dziesiątkach statystyk i cech, z którymi mieliśmy do czynienia np. w „Fallout-cie”, czy „Wrotach Baldura”. Zastąpiono je kilkunastoma, za to zrozumiałymi dla każdego i mającymi rzeczywisty wpływ na samą rozgrywkę. Prostota absolutnie nie oznacza, że mamy do czynienia z produktem prymitywnym w swojej formie. „Summoner” oferuje niezwykle wciągającą fabułę i wiele godzin doskonałej zabawy. Jeżeli nie zniechęci nas średnio udana pierwsza lokacją w grze, która w założeniu miała być krótkim przewodnikiem, to już wizyta w Lenele pokazuje bogactwo wykreowanego świata, z dziesiątkami mieszkańców i doskonale przedstawionym otoczeniem.

Nasza podróż odbywa się na dwóch poziomach. W skali „makro” widzimy „z lotu ptaka” trójwymiarowy obraz kontynentu, po którym poruszamy się figurką naszego bohatera. Zazwyczaj miejsca, jakie możemy odwiedzić i które należą do głównej osi fabuły, wskazuje duża strzałka i nie ma problemu z ich odnalezieniem (tylko raz zdarzyło mi się szukać kluczowej lokacji „w ciemno”, na podstawie ogólnych informacji - trudno powiedzieć, czy tak miało być, czy to bug). Jest to ewidentna kopia tego, co widzieliśmy w ostatnich odsłonach Final Fantasy i podobnie jak tam, jest to najsłabiej graficznie wykonany element całej gry. Zupełnie inaczej wygląda otoczenie, gdy przechodzimy na poziom „terenowy” z widokiem na naszą drużynę.

Dzieje się tak, kiedy docieramy do określonego miejsca na mapie lub, gdy napotkamy kogoś na naszej drodze. W tym pierwszym przypadku otwiera się przed nami nowa lokalizacja, gdzie czekają na nas zadania w większości związane z osobą naszego bohatera. Właśnie ten element jest esencją całej gry, podczas której dokładnie poznajemy historię tego świata i zagłębiamy się w faktyczną przygodę.

Chociaż sama fabuła jest liniowa aż do bólu, to „Summoner” oferuje kilkadziesiąt pobocznych mini-questów. Nie wpływają one na końcowy wynik, ale bardzo urozmaicają zabawę, pozwalając dodatkowo zdobyć niezbędne doświadczenie i złoto. Odwiedzając nawiedzone bagna raczej nie spodziewajmy się dodatkowych zleceń, ale w przypadku wielkiego miasta, lub niewielkiej wioski sytuacja wygląda zupełnie inaczej. Spacerując uliczkami Lenele spotkamy wiele osób szukających pomocy lub informacji, za które możemy zostać hojnie obdarowani. Niektóre misje są łatwe do wykonania i nie trzeba dużo się nabiegać. Inne stawiają poprzeczkę zdecydowanie wyżej i wymagają od gracza większego zaangażowania i czasu. Niestety, często trudności wynikały nie z natury samego zadania, ale trudności z jego zlokalizowaniem. Zdarzyło się, że miałem zlikwidować bandę złodziei grasujących wokół murów miasta i chociaż kilkakrotnie je obiegłem, na wspomnianą grupę się nie natknąłem. Innym razem, napotkawszy gdzieś „w terenie” grupę potworów, znalazłem leżący na ziemi woreczek z instrumentem muzycznym. Jak się potem okazało, poszukiwał go pewien grajek i tylko dzięki dużej dozie szczęścia udało mi się go zdobyć. Generalnie brak jaśniejszych wskazówek powodował, że niektóre misje wykonywałem przez przypadek, rozmawiając z napotkanymi osobami, a nie po celowych działaniach. W niektórych przypadkach informacje były tak skąpe, że miałem trudności z odnalezieniem zleceniodawcy (autorzy nie pomyśleli choćby o tabliczce z imieniem nad głową kluczowej postaci, czy zaznaczeniem ich na mapie – wszystko trzeba wpisać ręcznie). Oj, daleko wam, panowie, do znakomitego systemu pomocy, który ostatnio oglądałem w innym erpegu „Evil Islands”

W większości przypadków (dotyczy to szczególnie głównych zadań) zmuszeni jesteśmy używać siłowych argumentów dla osiągnięcia celu. Ze względu na to, że walka stanowi znaczną część gry i to ona przede wszystkim pozwala naszym postaciom awansować na wyższe poziomy doświadczenia, autorzy dosyć dobrze przyłożyli się do jej wykonania. Odbywa się ona w czasie rzeczywistym, ale opiera się na systemie turowym. Coś na wzór tego, co widzieliśmy we „Wrotach Baldura”. Mamy, więc następujące po sobie ataki każdej ze stron, uwzględniające dodatkowe modyfikatory, jak szybkość, ukształtowanie terenu, czy zdolności każdej postaci.

Początkowo nasi bohaterowie mają bardzo ograniczone umiejętności i walka polega na czystej wymianie ciosów, w której przetrwa silniejszy. Szybko jednak nauczymy się i będziemy mogli rozwijać takie umiejętności jak parowanie ciosów, obrona przed kilkoma przeciwnikami, czy przygwożdżenie ich do ziemi. Dzięki temu walka nie jest jedynie monotonnym waleniem się po głowach, ale kombinacją obrony i ataku. Poza tym inaczej wygląda pojedynek sam na sam, niż z większą ilością przeciwników. O ile w pierwszym przypadku można z powodzeniem myśleć o zwycięstwie, o tyle równoczesne ataki z kilku stron bardzo szybko i boleśnie odczujemy na własnej skórze.

Niezwykle ważnym elementem, który pojawił się w „Summonerze” jest możliwość stosowania „ataków łańcuchowych”. Wcześniej coś takiego było znane przede wszystkim miłośnikom gier walki i polegało na wyprowadzeniu kombinacji następujących po sobie ciosów, niemożliwych do obrony. Tutaj sytuacja jest podobna, choć nie taka sama. Główna różnica polega na możliwości przerwania przez przeciwnika takiego ataku. Również rodzaj możliwych do zastosowania ciosów w takim natarciu został ograniczony do zaledwie czterech. Nadal jednak odpowiednie wykorzystanie „łańcucha” daje znaczną przewagę, której nie należy lekceważyć. Sam atak może zostać wyprowadzony na dwa sposoby: w momencie pokazania się nad głową sterowanej postaci łańcuszka, wciskamy klawisz odpowiadający ciosowi pokazującemu się w górnej części ekranu. Sposób ten wymaga dużej koncentracji i refleksu, co w wirze walki może stanowić kłopot, a dodatkowo odciąga uwagę od tego, co dzieje się dookoła. Lepszym wyjściem jest automatyczny system ataków (wybieramy go w opcjach programu), który sprowadza się do naciśnięcia prawego przycisku myszki w momencie pojawienia się łańcuszka. Trwa to zazwyczaj sekundę, ale obserwując naszą postać można wyczuć tą chwilę, a potem reaguje się już odruchowo. Charakter takich ciosów sprowadza się nie tylko do dodatkowego uderzenia, ale pozwala wyssać z przeciwnika energię lub punkty akcji i przekazać ją atakującemu, odnawia część sił życiowych drużyny, można także wroga oślepić, czy okraść go z pieniędzy!!!

W danej chwili tylko sterowana przez nas osoba ma możliwość zastosowania combosa, co jest dobrym rozwiązaniem i nie czyni z naszej drużyny pół-bogów. Początkowo każda z postaci ma tylko cztery rodzaje specjalnych ataków, więc nie ma możliwości wyboru. Dopiero w późniejszych etapach gry istnieje możliwość nauczenia się dodatkowych. Jak zauważyłem, dotyczy to tylko osób, którymi osobiście się steruje w trakcie walki. Nie powinniśmy więc ograniczać się wyłącznie do ulubionego bohatera.

Dużym wsparciem dla naszych mieczy jest także magia. Podzielona została na 6 szkół (zdrowia, energii, ciemności, święta, ognia i lodu), z których każda udostępnia po kilka czarów i może służyć zarówno wzmocnieniu naszej drużyny, jak i osłabianiu wrogów. Szczególnie ważny jest czar przywracający nam zdrowie (nie odnawia się w naturalny sposób) i błogosławieństwo, bez których nie zaszlibyśmy daleko. Natomiast magiczne ataki mają to do siebie, że nie zawsze działają. Przede wszystkim dotyczy to mocniejszych czarów (śmierć, zamrożenie), które kosztują wiele punktów akcji, a ich efekt zależy od siły potwora (na bossów niewiele z nich poskutkuje).

Sama walka, w dużym przybliżeniu, przebiega niezwykle efektownie. Wyraźnie widać ruchy postaci, cięcia mieczy i iskry przy zderzeniu broni. Animacja jest niezwykle płynna, a co najważniejsze tekstury nie włażą na siebie. To prawdziwa uczta dla oczu.

Szkoda, że w ślady doskonałości graficznej nie poszła inteligencja komputera. Zarówno nasi podopieczni jak i wrogowie potrafią zachować się jak ostatnie tumany. Przykładów jest wiele, choćby usilne dążenie mojej czarodziejki do śmierci, która, po wyczerpaniu energii magicznej, z dziką radością pcha się pod miecze trzykrotnie większego przeciwnika. Członkowie naszej drużyny są tak mężni, że walczą do samego końca, zamiast wycofać się i poczekać na uleczenie. Brakuje większej ilości skryptów AI, a te, które są, tylko częściowo spełniają swoje zadanie. Co prawda po wybraniu odpowiedniej opcji możemy liczyć na wsparcie magicznym leczeniem, ale już magiczne ataki rządzą się niepojętymi przeze mnie regułami. Także wrogowie mają np. skłonność do ślepoty i głuchoty, nie reagując na toczącą się dwa metry od nich walkę. Braki inteligencji często nadrabiają ilością, ale nie zróżnicowaniem. Chociaż potwory mogą występować w kilku odmianach, to gamę napotkanych gatunków można wręcz uznać za ubogą.

Pomimo tych niedociągnięć, każda walka jest emocjonującym, niezwykle dynamicznym przeżyciem i, co najważniejsze, nie nudzącym się nawet po wielu godzinach grania.

Joseph na swojej drodze ku przeznaczeniu będzie wspierany przez trójkę innych bohaterów: złodziejkę Flece, czarodziejkę Rosalid i wojownika Jekhara. Co ciekawe to nie miłość, ani podziw dla głównego bohatera połączyła ich razem. Każdy z nich miał swoje jawne i ukryte powody, a Jekhar otwarcie obiecał śmierć Josephowi za tragedię z przeszłości i tylko królewski rozkaz powstrzymuje go od spełnienia swej groźby. Chociaż nie mamy wpływu na wybór naszych towarzyszy, co uważam za duży błąd autorów, to trzeba przyznać, że dostępny zespół został dobrany bardzo starannie. Tytułowy bohater ma predyspozycje zarówno na dobrego żołnierza, jak i czarodzieja, Flece może łączyć cechy złodzieja i wojownika i tylko pozostała dwójka jest zdecydowanie wyprofilowana. W trakcie gry możemy dowolnie kształtować ich umiejętności, rozdzielając przyznawane po awansie na kolejny poziom, punkty pomiędzy poszczególne cechy tj. zdolności we władaniu poszczególnymi rodzajami broni, umiejętności zwiększające szanse na udany atak łańcuchowy, większą wiedzę w danej szkole magii itp. Ta lista w miarę naszych postępów rośnie i daje możliwość stworzenia naprawdę silnej postaci.

Ostatnie miejsce w drużynie jest przeznaczone dla szczególnych gości. To przywoływane przez Josepha istoty z innych wymiarów. Kiedy rozpoczynamy grę, nie jest on w stanie sprowadzić nawet motyla, gdyż jego zdolność summonera nie jest źródłem tej mocy, ale swego rodzaju kluczem do sił ukrytych w magicznych pierścieniach. Tak, więc zdobycie ich wszystkich należy do najważniejszych, czekających nas zadań. Każdy pierścień umożliwia przywołanie pojedynczej kreatury, która będzie nam służyć aż do swojej śmierci lub śmierci Josepha (wtedy obraca się przeciwko pozostałym członkom drużyny).

Niestety, na armię wspierających nas potworów nie ma co liczyć. W danej chwili możemy przyłączyć tylko jednego z nich, za to ich różnorodność sprawia, że w końcowym etapie gry możemy wybierać spośród kilku rodzajów wojowników lub magów (tj. golemy, trujące żywiołaki, celestiańscy samurajowie itp.).

Jednakże to nie wspomniane wcześniej elementy przesądzają o jakości „Summonera”. Nie od dzisiaj wiadomo, że dobre wykonanie nie wystarczy do sukcesu. Gracze stali się wybredni, a miłośnicy gier RPG od zawsze wymagali wciągającej historii. I to właśnie fabułą uważam za wielki magnes tej gry. „Summoner” zachwyca nie tylko przygodą, ale także wizją wykreowanego świata, z jego historią i wierzeniami, które poznajemy w trakcie wędrówki, z opowiadań napotkanych osób. Z góry przestrzegam miłośników „Planescape: Torment”, że nie doświadczymy tutaj tysięcy linijek tekstu, tylko proste w formie dialogi, które jednak w pełni wystarczają do zdobycia informacji czy poznania ciekawych opowieści. Dochodzi do tego, że bogactwo otaczającego świata staje się czasami pułapką, gdyż nie łatwo ogarnąć te wszystkie dziwnie brzmiące nazwy.

Kraina, jaką przemierzamy, trudno będzie nazwać Arkadią: zło ciągle podąża za tobą, często ukryte pod maską przyjaźni, a kłamstwo i zdrada towarzyszą ci na każdym kroku. Pośród tego wszystkiego musimy odnaleźć drogę do uwolnienia świata spod jarzma Imperatora, którego zapędy do boskości mogą ściągnąć zagładę na cały kontynent. Trzeba przyznać, że fabuła została stworzona przez ludzi o dużej wyobraźni, często przypadkowo pojawiające się wątki tworzą ostatecznie spójną całość, a i nieraz akcja potrafi zaskoczyć. W pewnym momencie to, co wydawało się szczęśliwym końcem naszej przygody, okazało się początkiem tragicznych wydarzeń. Nie chcę zdradzać szczegółów, ale wiele razy przyjdzie się nam zmierzyć z istotami z przeszłości, o których wspominają tylko legendy. Zwiedzimy wielką bibliotekę, kryjącą podziemny grobowiec monstrualnego stworzenia, czy poznamy następstwa bożego gniewu na ruinach pradawnego królestwa.

Stawiane przed nami zadania tworzą spójna całość i choć, jak wcześniej wspomniałem, fabuła jest liniowa, to człowieka ciągnie, aby zobaczyć, co będzie dalej. Każda z lokacji jest niezwykle sugestywnie przedstawiona i znakomicie oddaje jej charakter. Początkowo otoczenie wydawało mi się niezwykle szare i ciemne. Dopiero po pewnym czasie uzmysłowiłem sobie, że po prostu naśladuje rzeczywistość, a spalona wioska czy zniszczona świątynia nie mogą zachwycać barwami, w przeciwieństwie do królewskich komnat. Sama konstrukcja zarówno miast i podziemi, które przyjdzie nam spenetrować, to przykład doskonałego wyczucia miejsca: pałac i świątynia to olbrzymie, prawdziwie monumentalne budowle wyłaniające się z mgły, a podziemne korytarze różnią się w zależności czy powstały w naturalny sposób, czy były wiekami tworzone przez kilofy górników. Równocześnie nie przytłaczają człowieka swoją wielkością, ani nie nużą kilometrowymi wędrówkami.

„Summoner” bardzo wiele zyskuje dzięki znakomitej grafice. Poza wspomnianymi już zaletami należy podkreślić bardzo dobrze wymodelowane postacie i teren po którym się poruszamy. Trochę razi odległy horyzont sprawiający wrażenie wykonanego w niskiej rozdzielczości, który kontrastuje z bogactwem bliskiego otoczenia. Przy sporych zbliżeniach jakby brakowało palety kolorów, ale ogólne wrażenie jest jak najbardziej pozytywne. Duże brawa należą się natomiast za pracę kamery, która może pracować w dwóch trybach: widoku z góry i bliskiego obrazu naszej drużyny. Rzadko się zdarza, żeby utrudniała nam zabawę, a w każdej chwili można włączyć jej automatyczny tryb, dobierający najlepsze ustawienie do danej sytuacji. Niesamowicie wyglądają efekty świetlne powstające przy rzucaniu czarów, a same czary cechują się niezwykłą dbałością o szczegóły np. lodowy pocisk najpierw kształtuje się w bryłę w rękach czarodziejki, a dopiero potem wystrzeliwuje w kierunku celu. Również sprowadzane potwory nie pojawiają się znikąd, ale przechodzą przez swoistą bramę wymiarów w asyście orgii barw i kolorów. Generalnie oceniam poziom wykonania na piątkę z plusem.

Co się tyczy strony dźwiękowej „Summonera”, to jej największą zaletą jest to, że nie przeszkadza. Odgłosy i efekty są wykonane na przyzwoitym poziomie, a muzyka tworzy odpowiedni klimat. Trudno jednak powiedzieć, żeby powalała na kolana, więc muzycy z Volition pozostają daleko w tyle za grafikami.

Chociaż „Summoner” jest głównie grą przeznaczoną dla pojedynczego gracza, to udostępnia także tryb multiplayer. Krótko mówiąc sprowadza się on do wyboru jednej z czterech profesji: przyzywacza, wojownika, czarodzieja i złodzieja. W danej chwili w rozgrywce może uczestniczyć do 4 graczy, którzy toczą między sobą boje na planszach znanych z wersji fabularnej. Tryb ten nie udostępnia żadnych questów i jest typowym „hack-n-slash-em”

Pomimo wielu wad, należy ocenić „Summonera” bardzo wysoko. To przykład, gdzie połączenie doskonałej grafiki z wciągającą, wręcz epicką, fabułą tworzy grę dostarczająca wielu godzin znakomitej. Cieszy również dobre dostosowanie tego tytułu (który był tworzony głównie z myślą o PSX 2) do potrzeb „blaszaka”. Nie doświadczymy, więc tak udziwnionego sterowania jak przy konwersjach „Residen Evil-a” na peceta i jedynie menu inwentarza trąci myszką, przypominając konsolowy rodowód.

No i gra mogłaby być trochę dłuższa. Zakładam jednak, że już teraz w głowach panów z Volition powstają plany, co do drugiej części, bo „Summoner” absolutnie nie wykorzystuje drzemiącego w nim potencjału.

Andrzej „Gorim” Zygmański

Summoner - recenzja gry
Summoner - recenzja gry

Recenzja gry

„Summoner” należy do nowej fali gier RPG, wzorowanych na japońskich produkcjach pokroju Final Fantasy. W przeciwieństwie do klasycznego nurtu tego gatunku, cechuje się sporym uproszczeniem zasad i samej rozgrywki.

Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y
Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y

Recenzja gry

Alone in the Dark to powrót nieco zapomnianej dziś marki, która 32 lata temu położyła fundamenty pod serie Resident Evil, Silent Hill i cały gatunek survival horrorów. I jest to powrót całkiem udany, przywołujący ducha oryginału we współczesnej formie.

Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności
Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności

Recenzja gry

Outcast: A New Beginning jest produkcją „bezpieczną”. Nie jest wybitny, ale też nie ma w nim nic, co by mnie odpychało. Problemy techniczne rzucają się jednak w oczy, a największą wadą tej gry okazuje się wysoka cena.