Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 30 czerwca 2001, 14:44

autor: Kacper Kieja

Diablo II: Pan Zniszczenia - recenzja gry

Przy wszystkich błędach Diablo II: LoD jest ogromnym krokiem naprzód w porównaniu z Diablo II, a także po prostu rewelacyjną grą, pozwalającą na wiele godzin dobrej zabawy.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Przed recenzentem tego typu gier jak rozszerzenie do Diablo II stoi dość niewdzięczna rola, ponieważ cokolwiek by nie napisał, to fani tego programu i tak nie będą zwracać uwagi na wszelkie zastrzeżenia, ale w dzikim pędzie pomkną do sklepów i zakupią grę. Aby ubiec wszelkie pytania powiem tylko, że nie tylko na taki bieg wam zezwalam, ale i gorąco go polecam :-). Seria Diablo cieszy się ogromną sławą, choć w swoich założeniach jest to program wręcz banalnie prosty. Ale w tej prostocie właśnie tkwi jego ogromna siła. Lord of Destruction wprowadza do oryginału wiele znaczących zmian i co ważne prawie wszystkie te zmiany wydają się iść w zdecydowanie dobrym kierunku.

W Lord of Destruction twoim zadaniem jest pokonanie ostatniego z Mrocznej Trójcy - Baala. Po zniszczeniu Mefista (w Kurast) oraz Diablo (w Piekle) przyszedł czas, aby skierować się w stronę barbarzyńskich pustkowi. Tam broni się twierdza Harrogath, oblężona przez ogromne siły nieprzyjaciela. Otrzymasz od mieszkańców miasta kilka zadań, spenetrujesz fortyfikacje wroga, przemierzysz ośnieżoną tundrę, aby w końcu dopaść Baala w jego sali tronowej i raz na zawsze uwolnić świat od koszmaru. No, raz na zawsze, to za dużo powiedziane, bo zapewne okaże się, że świat uratowałeś tylko do czasu powstania Diablo III, w której to grze pojawi się przyrodni braciszek Baala, Mefista i Diablo, o którym do tej pory nikt nie słyszał, ale który właśnie ma chrapkę na świat śmiertelników :-).

Przemierzyć barbarzyńską krainę i pokonać Baala możesz dopiero po zwycięstwie w Piekle nad Diablo. Jeśli zachowałeś zapisy starych gier, to archanioł Tyrael otworzy ci portal do Harrogath. Jeśli nie, to czeka cię wypełnienie zadań w czterech poprzednich aktach. Aby urozmaić sobie rozgrywkę możesz rozpocząć grę jedną z dwóch nowych postaci. Są to Druid oraz Zabójczyni. Druid to mistrz przemian i przywołań oraz władca żywiołów. Posiada unikalną zdolność przemiany w wilkołaka i niedźwiedziołaka, a także umiejętność wzywania pomocników: zwierząt i ich duchów. Druid jest także w stanie korzystać z magii żywiołów, ale szczerze mówiąc korzystanie z tej „drabinki” rozwoju postaci wydaje mi się niecelowe. Owszem - zaklęcia Druida są efektowne, ale mało efektywne. Tymczasem w formie potężnego niedźwiedziołaka Druid ma nie tylko potężną parę w łapie, ale również nieziemską wręcz liczbę punktów życia. Druga postać - Zabójczyni - przedstawiana była zwykle jako mistrzyni sztuk walki. Ale to nie wszystko co potrafi ta nowa heroina. Umie ona również zakładać wszelkiego rodzaju pułapki, a także zatruwać broń, przywoływać cienie swej postaci, zwiększać szybkość chodzenia i ataku, a nawet zyskiwać czasową odporność na działanie sił żywiołów.

Jedną z najważniejszych zmian, jakie zaszły w porównaniu z Diablo II jest możliwość bardzo skutecznego wykorzystania najemników. Do tej pory byli oni jedynie „mięsem armatnim”, czasem przydatnym, ale bardzo szybko ulegającym nieprzyjacielowi z powodu niewielu punktów życia i możliwości zadawania niewielkich obrażeń. Tym razem twój najemnik awansuje razem z tobą na następne poziomy doświadczenia, otrzymuje dodatkowe punkty życia, zyskuje odporności na żywioły, wzrastają jego zręczność i siła oraz sprawność w walce. Możesz również wyposażać go w pancerz, hełm, tarczę oraz broń (jeśli najemnika wyekwipujesz w sprzęt z tzw. zestawu, to otrzyma wynikające z tego faktu bonusy). Co jednak chyba najważniejsze twój wynajęty przyjaciel może podróżować wraz z tobą pomiędzy miastami, a w razie jego śmierci istnieje możliwość zapłacenia za wskrzeszenie. W ten sposób mój najemny mag z Kurast, posługujący się czarami lodu, doskonale służył mi w Piekle i w krainie barbarzyńców, pokonał wraz ze mną Diablo i Baala, po czym gotów jest by służyć mi równie dobrze na poziomie trudności Koszmar.

Nowy akt nie tylko różni się od pozostałych scenograficznie (ach ten śnieg!), ale walka w jego trakcie wymaga też nieco więcej uwagi niż walka na pustyniach lub polach. Okolice Harrogath są bowiem przerżnięte wrogimi fortyfikacjami: murami, okopami, bramami, strażniczymi wieżami. Gdzieś tam wytrwale działają również katapulty, bombardujące w dodatku nie tylko miasto (co można byłoby jeszcze przeboleć), lecz również ciebie. Natężenie obecności nieprzyjaciół wydaje mi się też wyjątkowo spore (choć nie większe niż w najbardziej „zapotworzonych” lokacjach poprzednich aktów), co w powiązaniu z kłopotami natury logistycznej sprawia pewne trudności. Na przykład czasami, aby dostać się do wroga trzeba najpierw znaleźć bramę w murze, rozwalić zarówno ją jak i warowne wieżyczki, przejść okopami na mostek i wejść na platformę, gdzie stoi otoczona hordą wrogów katapulta. Akt piąty to również, oczywiście, nowe potwory. Podejrzewam, że nie ma gracza, który lubiłby szybkich i zwinnych Łupieżców z dżungli w Kurast. Pół biedy, kiedy prowadzi się Czarodziejkę (Zamieć wszędzie wokół i spokój) lub Amazonkę, ale bieganie Barbarzyńcą za tymi małymi „pędziwiatrami”, plującymi z rurek jest wyjątkowo wkurzające. W piątym akcie równie denerwującymi postaciami są wszelkiego rodzaju Chochliki. Nie dość, że strzelają ogniowymi pociskami, to jeszcze mają zdolność teleportacji. I znowu Czarodziejka może w zasadzie nie zwracać na nie uwagi, ale Barbarzyńca będzie biedny. Jednak najbardziej chyba efektowną kreaturą jest stwór o nazwie Miażdżybestia. Ten potężny zwierzak nie tylko walczy sam, ale może służyć jako wierzchowiec dla Chochlików, które wskakują na jego grzbiet i strzelają stamtąd ogniem jak z miotacza płomieni. Poza tym natkniesz się na różnego rodzaju Kusicielki, czy Ladacznice, przypominające nieco znane z pierwszej części Diablo Sukkuby (nawet wystrzeliwane przez nie pociski są podobne), zobaczysz lodowe bestie tchnące arktycznym podmuchem, Berserkerów, którzy podbiegają do ciebie po to tylko, by rozerwać się na strzępy w wielkim wybuchu, Biczowników strzelających z potężnych batów itp. Ogólnie rzecz biorąc nowa menażeria robi wrażenie, choć głównie swym wyglądem, a nie umiejętnościami. Nieco rozczarowuje wygląd Baala. Owszem paskudne to to jest, ale jakoś nie wprowadza atmosfery przerażenia. Jednak gabaryty odgrywają swoją rolę, bo pamiętam, że kiedy po raz pierwszy zobaczyłem Smoka w Baldur's Gate II, to naprawdę robił on kosmiczne wrażenie. Ale Baal za to jest dużo silniejszym przeciwnikiem niż Diablo. A czemu? To już niespodzianka, która się wyjaśni kiedy staniesz z nim oko w oko.

W Lord of Destruction zobaczysz mnóstwo nowych przedmiotów. Są to przede wszystkim bronie i pancerze, których używać może tylko postać danej klasy. I tak Druid oraz Barbarzyńca mogą nosić dziwne hełmy, których wygląd odwołuje się do zwierzęcych totemów, Nekromanta używać spreparowanych czaszek i trofeów, Zabójczyni przystosowanych tylko dla niej noży i pazurów, Paladyn tarcz itp. Magiczne przedmioty zyskały również nowe właściwości, z których najważniejszą jest możliwość wysyłania czarów. Możesz na przykład założyć taki magiczny pas, a jeśli ktoś cię uderzy, to masz np. dziesięcioprocentową szansę na automatyczne wysłanie zaklęcia Nova Mrozu. Pojawiły się również przedmioty eteryczne, które nie mogą być reperowane, ale za to ich współczynniki są nieco wyższe niż współczynniki przedmiotów standardowych tego samego typu. Zdarzają się również przedmioty magiczne posiadające w dodatku „gniazdo”, które można zapełnić klejnotem, runem lub kamieniem.

W twoim ekwipunku znajdą się również runy, klejnoty oraz talizmany. Runy i klejnoty mogą być wkładane do przedmiotów z „gniazdem” (runy dodatkowo tworzą tzw. „słowa runów”). Natomiast talizmany wystarczy przechowywać w plecaku, by korzystać z ich magicznej mocy (np. dodanie punktów życia, punktów obrażeń, czy zwiększenie wartości odporności). Pomimo znacznego powiększenia skrzynki w Lord of Destruction nadal są okropne kłopoty z przechowywaniem przedmiotów, gdyż jest ich po prostu mnóstwo! Nigdy nie mam serca do tego, by wyrzucać szlachetne kamienie, więc kończy się to tym, że mam w skrzynce sterty brylantów, szmaragdów, czy innych ametystów. Niestety dość rzadko pojawiają się przedmioty z zestawów. W całej rozgrywce na poziomie trudności Normalny dostałem tylko sześć „zielonych” przemiotów i to w dodatku dość często spotykanych (Arktyka, Isenhart, Cleglaw). Jednak tym razem nawet tak mało zaawansowane zestawy mogą się przydać! Dlatego, że autorzy dokonali pewnej nad wyraz chwalebnej rewolucji! Po pierwsze nie trzeba już zebrać całego zestawu, aby korzystać ze specjalnych bonusów. Kiedy masz już dwa artefakty pojawia się pierwsza nagroda (np. dodatkowa obrona, dodatkowe odporności itp.). Po drugie część przedmiotów ewoluuje wraz z twoją postacią! Dzięki temu nawet w czasie rozgrywki z Baalem mój Druid miał na sobie zbroję Futra Arktyki z Obroną wysokości 155 (powiększyła się ona w miarę postępów w grze o przeszło 100 punktów). Oczywiście jest to i tak parametr wyjątkowo słaby (w tym samym czasie moja Czarodziejka używała nasyconej przez Charsi zbroi płytowej z Obroną 444). Ale Futer nie wyrzucałem z uwagi na fakt, że Pas Arktyki zwiększał prawdopodobieństwo znalezienia magicznych przedmiotów o 40%, tylko pod warunkiem, że nosiło się go razem ze zbroją. Poza tym, niestety bezskutecznie, czekałem na znalezienie innych przedmiotów należących do Arktycznego Rynsztunku.

Autorzy znacznie utrudnili rozgrywkę, ale na szczęście dotyczy to w zasadzie tylko poziomów Koszmar i Piekło. Po pierwsze na Koszmarze tracisz aż 40 punktów do każdej odporności, a po drugie twoi przeciwnicy są znacznie bardziej odporni na obrażenia zadawane za pomocą magii żywiołów i na obrażenia fizyczne. Na poziomie Piekło są podobno istoty, które nie mogą zostać fizycznie zranione. Wypada więc tylko życzyć dobrej zabawy (polegającej zapewne na ucieczce do najbliższego portalu) Barbarzyńcy. Na poziomie trudności Normalny podobno nieco „podkręcono” Diablo, ale zarówno Czarodziejką, jak i Druidem zabiłem go bez najmniejszego trudu. W akcie piątym nie staniesz przed specjalnie trudnymi wyzwaniami, pomijając liczbę wrogów (i czasami kłopoty z ich dopadnięciem) oraz walkę z samym Panem Zniszczenia, która jest dość irytująca.

Grafika w Lord of Destruction (przy wszystkich ograniczeniach raczej przestarzałego enginu Diablo II) jest znakomita. Pojawiają się nowe scenerie, takie jak ośnieżone pola, lodowe tunele, czy upiornie czerwone korytarze, prowadzące do Sali Tronowej Władcy Zniszczenia. Kilka rozwiązań miło zaskakuje. Radzę na przykład zwrócić uwagę na interesujący widoczek rozciągający się z góry Arreat. Scenograficzne detale dopracowano w sposób co najmniej satysfakcjonujący, podobnie jest z nowymi efektami specjalnymi, takimi jak czary, czy przemiany Druida. Muzyka w LoD jest doskonała: nastrojowa, ale nie przytłaczająca. Brzmi gdzieś w tle, lecz nie dominuje, a tylko wzbogaca przekazywany obraz. A więc spełnia w stu procentach rolę, którą dobrze skomponowana muzyka spełniać powinna.

Oczywiście w Diablo II: Lord of Destruction pozostało kilka rzeczy bardzo denerwujących. Na przykład fatalne zaopatrzenie w sklepach oraz fakt, że nawet przy superbossach znajduje się mnóstwo nieprzydatnych przedmiotów (po pokonaniu Diablo nie dostałem żadnego przedmiotu, którego nie chciałbym wyrzucić, podobnie było w przypadku Baala). A wystarczyło tylko dokonać pewnych korekt programowych, żeby gracz mógł mieć zawsze satysfakcję z pokonania takiego wyjątkowego potwora i dostać w nagrodę artefakt naprawdę wyjątkowy. Warto jednak zaznaczyć, że wzmocniono działanie szlachetnych kamieni oraz zdecydowanie zwiększono ich liczbę, co powoduje, iż można z nich korzystać częściej niż w Diablo II.

Nie będę się już pastwił nad sprawami scenariuszowymi, bo seria Diablo, to w końcu nie role-play, lecz gra akcji z elementami RPG. Chociaż fakt, że po każdym wyjściu z gry na nowo odżywają Baal, Diablo, Mefisto, czy Andariel (czy więc ktoś dokonał bohaterskich czynów i zabił ich?) jest co najmniej dziwny.

Diablo II: LoD została, jak to się fachowo mówi: zlokalizowana, co oznacza, że wszystkie teksty przetłumaczono, a wszystkie kwestie czytają polscy... No cóż powinienem użyć słowa aktorzy, ale nie za bardzo chce mi ono przejść przez gardło. Bowiem duża część dialogów jest czytana z tak fatalną intonacją i z takim brakiem zaangażowania, że aż razi to uszy. Oczywiście odpowiada za to osoba pełniąca funkcję reżysera lokalizacji i jedyne, co można o niej powiedzieć, to to że więcej takich zadań (najwyraźniej przerastających jej siły) otrzymywać nie powinna. Gwoli sprawiedliwości trzeba jednak przyznać, że niektóre wypowiedzi brzmią doskonale, ale głównie te, które wzbogacono efektami specjalnymi (np. nakładaniem się kilku głosów na raz).

Przy wszystkich błędach Diablo II: LoD jest ogromnym krokiem naprzód w porównaniu z Diablo II, a także po prostu rewelacyjną grą, pozwalającą na dobrą zabawę. Pokonałem Baala moimi Druidem oraz Czarodziejką i z niekłamaną przyjemnością zabiorę się za kształcenie Zabójczyni, które to zadanie zapowiada się nad wyraz smakowicie.

Kacper Kieja

Diablo II: Pan Zniszczenia - recenzja gry
Diablo II: Pan Zniszczenia - recenzja gry

Recenzja gry

Przy wszystkich błędach Diablo II: LoD jest ogromnym krokiem naprzód w porównaniu z Diablo II, a także po prostu rewelacyjną grą, pozwalającą na wiele godzin dobrej zabawy.

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.