Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 27 lutego 2008, 13:18

autor: Bartłomiej Kossakowski

Kingdom Under Fire: Circle of Doom - recenzja gry

Fantasy według Koreańczyków? Super sprawa. Nie, naprawdę. Goście o gabarytach goryla noszą większe od siebie miecze i nie wyglądają przy tym tak znowu bardzo komicznie.

Recenzja powstała na bazie wersji X360.

Fantasy według Koreańczyków? Super sprawa. Nie, naprawdę. Goście o gabarytach goryla noszą większe od siebie miecze i nie wyglądają przy tym tak znowu bardzo komicznie. Wśród kilkudziesięciu rodzajów wrogo nastawionych stworzeń zamieszkujących ten przedziwny świat znajdują się zarówno humanoidalne jaszczurki, jak i obdarte ze skóry giganty czy posągi aniołów. Tak, posągi. Śmiertelnie niebezpieczne i skaczące w naszym kierunku. Co też nie wygląda tak śmiesznie, jak brzmi. Jest mrocznie i sennie. Zrobienie prostego hack’n’slasha w tym klimacie było więc pomysłem całkiem niezłym i naprawdę szkoda, że wykonanie jest tak słabe. Bo ta gra ma trzysta pięćdziesiąt małych zalet i jedną gigantyczną wadę, od razu je wszystkie przesłaniającą. Jest tak nudna, że aż boli od niej mózg.

W poszukiwaniu emocji

Trzeba to powiedzieć od razu: ta zabawa jest emocjonująca jak szydełkowanie. I tak samo dynamiczna. Przez to chce się do niej wracać równie chętnie jak do słuchania piętnastogodzinnego wykładu z rachunkowości nagranego po łacinie. Po pierwsze, walki nie wymagają uczenia się kombosów, właściwie one nie są nawet zręcznościowe. Nie będzie też przy nich potrzebne myślenie. Starcia polegają na podchodzeniu do kolejnych grup wybitnie tępych przeciwników, rytmicznym naparzaniu w jeden przycisk i odsuwaniu się na bok, by poczekać, aż naładuje się pasek z punktami akcji. By za chwilę znów nawalać. Jasne, są też więksi wrogowie. Są nawet tacy, którzy strzelają pociskami albo wskrzeszają towarzyszy. I nie jest tak, że siekanie nie stanowi absolutnie żadnego wyzwania. Ale goszcząca w ciałach tych potworów świadomość naprawdę potrafi doprowadzić do załamki, a Kingdom Under Fire: Circle of Doom na razie wygrywa w plebiscycie na najnudniejszą grę roku. I niestety elementy erpegowe, jak rozwój postaci czy dobieranie broni, choć miłe, są minimalnym urozmaiceniem.

Kto to wszystko potem posprząta? Nie wiem. Ale współczuję.

Co z tego, że możemy wybrać spośród pięciu postaci, skoro tylko jedna z nich, czyli nieźle kręcącą pośladkami elfka imieniem Celine (na fotografii powyżej), nie rusza się w tempie emeryta. I nie, ci pozostali nie są potężnymi rzeźnikami, przy prowadzeniu których czuje się moc. Są po prostu niezgrabni, a ich zestawy ruchów mocno ograniczone. Każda z tych osób ma własną mini-przeszłość i specjalizację, jeśli chodzi o rodzaje broni, umiejętności i możliwości rozwoju. Na przykład Kendal to rycerz wagi cięższej, posługuje się głównie maczugą, bojowym młotem dalekiego zasięgu i bardziej masywnymi łukami i kuszami. Jest też książę wampirów Leinhart czy posiadający mistrzowski instynkt super-starzec Duane. Ekstra. Szkoda tylko, że grać się nimi nie da.

Cała gra wygląda więc tak, że pomykamy sobie określoną ścieżką, a z ubitych tępaków wypadają miksturki, bronie i czasem zbroje. Śmigamy po identycznych etapach i... Tak aż do śmierci z nudów. Z każdym skokiem poziomu można sobie podkręcać parametry, czyli zdrowie, punkty akcji i szczęście. Umiejętności (niektóre, jak zamrażanie czy niewidzialność, w teorii są nawet niezłe, ale w praktyce okazują się zupełnie nieprzydatne) zdobywamy wykonując określone questy, zlecone przez nauczyciela. A każdy polega na ubiciu konkretnej liczby danych potworów. Czemu nie ma nic ciekawszego? Bo twórcy tej gry nie wiedzą, co to różnorodność. Nawet tak z pozoru inne lokacje jak las i miasto po chwili zlewają się w jedną mglistą, senną wizję. I trzeba iść przed siebie. I walić, walić, walić.

Zabawy z bronią

Dobrze chociaż, że jest czym naparzać. Oręża jest niemało, podobnie zresztą jak różnego rodzaju zbroi czy płaszczyków. No bo wiadomo, tłuc czymś trzeba, a że gra stara się momentami udawać erpega, to powinno być dużo fajowych przedmiotów, które są nagrodą za całe to siekanie. No i faktycznie – im dalej, tym lepsze zabawki, zadające więcej obrażeń. Jest ich naprawdę od groma albo i więcej. Ale wiecie, jak to jest. Maczuga to maczuga, miecz to miecz, a łuk to łuk. Tyle trzeba wiedzieć i wybierać zawsze najpotężniejszą dostępną odmianę. A każda postać ma pod ręką dwa rodzaje broni, podpięte pod konkretne przyciski na padzie i w każdej chwili może zamienić na inne dostępne w ekwipunku. Ale nie ma potrzeby – w tej grze naprawdę nie trzeba się wysilać.

W ramach integracji międzygrowej, gość po prawej wpadł w odwiedziny z Clive Barker’s Jericho.

Cała zabawa zaczyna się w momencie, gdy zaczynamy sobie te bronie sami wytwarzać. Można połączyć kilka przedmiotów w jeden, by osiągnąć konkretne działanie. A z raz zmienioną zabawką da się działać dalej. Po podrasowaniu łuk nawala rozszczepiającymi się strzałami albo dostaje atrybut krwawego szału. Można też uzyskać jedną superbroń, której statystyki są połączeniem dwóch. Ulepszenia da się potem usuwać poprzez syntezę z eliksirem... Sporo niezłego kombinowania, czasem dużo ciekawszego niż łażenie, choć efekty widoczne są dopiero w dalszej części gry. Po prostu na początku nowe, potężniejsze sprzęty pojawiają się zbyt często, by inwestować czas w tworzenie własnych. Warto pamiętać, że lepiej nam idzie, gdy mamy wysoki poziom szczęścia. I że tak naprawdę to trzeba się ostro namęczyć, by zrozumieć co i jak działa, a w międzyczasie można stworzyć sporo przedmiotów nie nadających się absolutnie do niczego. Ale da się też zgarnąć kilka dodatkowych punktów za odblokowanie osiągnięć.

Bronie podkręcamy w kapliczkach jednego z trzech idoli: miłości, chciwości i śmierci. Od fazy księżyca (nie pytajcie) zależy, którego z nich akurat spotkamy. Z każdym też możemy pohandlować, i każdy ma trochę inny asortyment. Oprócz standardowego wyposażenia, da się kupić punkty doświadczenia, dodatkową torbę na ekwipunek, kamień zmieniający fazę księżyca (taaak) czy dodatkowy slot na broń lub umiejętność. I tyle tu erpega.

Taniec z gigantami

Nawet fajni są bossowie. Może nie na tyle, żeby się z własnej woli męczyć i przechodzić kolejne etapy, by ujrzeć ich na końcu, ale jako jedyni przeciwnicy wymagają od gracza czegoś w rodzaju skupienia. I to przez dłuższą chwilę, bo pojedynki z nimi są tak skonstruowane, że na ogół odbywają się w kilku etapach. Na przykład pierwszy z tych gigantycznych skurczybyków to coś, co na pierwszy rzut oka przypomina pająka z czterema głowami i jest większe od gmachu Sejmu. Najpierw trzeba mu zmasakrować każdą z głów. Potem koleś ucieka, wspinając się po skałach, więc naparzamy z łuku. A na koniec walimy w odpowiednie miejsca tak, żeby głowy poodpadały. W porównaniu do walk z szeregowymi wrogami – super. W porównaniu do innych gier już jakby nieco mniej, ale wśród pozostałych bossów pojawił się nawet sam Barlog, więc to poważna sprawa.

Klimat i fabuła też mogą się spodobać. Historia o siłach światła i ciemności, podróżowaniu między wymiarami i mutacjach dusz nie jest zła, naprawdę. Warto sobie przecież czasem odpocząć od klasycznego fantasy z jednej i japońskich wynalazków z drugiej strony. Z dialogami wyszło już ciut gorzej, bo sprawiają wrażenie, jakby ktoś je ułożył po wrzuceniu do specjalnego edytora i wymieszaniu takich słów jak: przeznaczenie, ból, cierpienie, zło, dobro, walka, bóg. Jest dramatycznie, patetycznie i apokaliptycznie. No, ale wielu to lubi.

Gra jest ładna. Może od strony technicznej nie wszystko poszło jak trzeba, ale wizja świata i projekty potworów mogą przypaść do gustu. Na przykład wszystkim tym, dla których Devil May Cry 4 jest zbyt kolorowy, żywy i taki, no, japoński. Złośliwcy twierdzą, że kiczowaty. Tu wszystko jest mocno stonowane. Lokacje, choć puste jak łeb trolla i za bardzo do siebie podobne, są naprawdę śliczniutkie: od korytarzy zamkowych począwszy, przez jaskinie reprezentowane przez różne żywioły, na przepięknym lesie skończywszy. Modele głównych bohaterów konkretnie dopieszczono. Wrogowie to oczywiście armia klonów z ograniczonym zestawem ruchów i taką sobie animacją, ale przez swoją nietypowość też robią wrażenie. O tym, z kim mamy do czynienia, wspomniałem na wstępie. Dorzućcie do nich mordercze rośliny, dziesiątki rodzajów demonów, mięśniaków pozbawionych głów i gości wracających do domu z imprezy w klubie S&M. Różnorodnie.

Klimat jest taki, że czasem trudno to wszystko odróżnić od snu. Można odnieść wrażenie, że ta gra powstała wyłącznie z myślą o osobach preferujących używki sporo mocniejsze niż herbata i istnieje to, by nie myśleć za dużo, nie kombinować, tylko zanurzyć się we mgle efemerycznych skał i ruin, fantastycznych pałaców, unoszących się w słonecznym świetle dmuchawcowych puszków i iść przed siebie. I naparzać, naparzać, naparzać. W tym specyficznym odlocie pomaga subtelny, gotycki rock, z ciężkimi gitarami, głębokimi bębnami. W ogóle, cała ścieżka dźwiękowa jest ładna. Bo są też snujące się wokół odległe rytmy i ostrzejsze zgrzyty, wzbogacone delikatnymi dźwiękami fortepianu i cykaniem świerszczy. Piękna rzecz. No, na swój sposób na pewno.

Grupowe męczarnie

Do listy zalet teoretycznie można dorzucić długość gry. O tak, potrzeba na nią wiele godzin. Niestety, w żadnym stopniu jej to nie ratuje, bo skoro nie ma radochy z tego łażenia i siekania, to szybko zamienia się ono w męczarnię. Nie pomaga też co-op online dla czterech osób, bo w Kingdom Under Fire: Circle of Doom naprawdę nie ma żadnej ekslopracji, no po prostu niczego, co może przyciągnąć uwagę, a walenie tępaków po łbach jest fajne przez pierwszych dziesięć minut. Coś jeszcze? No, na przykład fajnym i nieczęsto spotykanym w hack’n’slashach patentem jest opcja zmiany widoku, by lepiej przycelować czarem albo łukiem. Ale z tym i bez tego, ta gra jest wybitnie odmóżdżająca.

Co mogło tak zdziwić tego dżentelmena?

Chyba lepiej by było, gdyby wzorem poprzednich odsłon zrobić z tego strategię. Bo to najlepiej wyglądająca część serii i najgorsza jednocześnie. Liniowa i archaiczna w najgorszym znaczeniu tych słów, wymagająca ciągłego powtarzania tych samych, durnych czynności. I przeznaczona dla osób, które naprawdę nie mają w co grać. Gdybyśmy żyli w idealnym wszechświecie, nikt by tej gry nie wydał.

Bartłomiej Kossakowski

PLUSY:

  • niezłe pośladki elfki Celine;
  • klimat koreańskiego fantasy;
  • od biedy – zabawy z tworzeniem własnych rodzajów broni poprzez syntezę.

MINUSY:

  • na razie najnudniejsza gra roku, wielogodzinne powtarzanie tych samych czynności dobije nawet najbardziej cierpliwych;
  • liniowa w najgorszym możliwym znaczeniu;
  • brak jakiejkolwiek motywacji do działania;
  • tępi przeciwnicy.
Kingdom Under Fire: Circle of Doom - recenzja gry
Kingdom Under Fire: Circle of Doom - recenzja gry

Recenzja gry

Fantasy według Koreańczyków? Super sprawa. Nie, naprawdę. Goście o gabarytach goryla noszą większe od siebie miecze i nie wyglądają przy tym tak znowu bardzo komicznie.

No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę
No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę

Recenzja gry

Dla Diablo i Dark Souls można znaleźć jakiś wspólny mianownik. Twórcy No Rest for the Wicked nie podjęli tej próby pierwsi, ale robią to najzgrabniej. Jeśli podczas trwania wczesnego dostępu poprawią grę, czeka nas znakomite action RPG.

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.