Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 3 marca 2008, 13:03

autor: Dawid Mączka

Final Fantasy XII: Revenant Wings - recenzja gry

Final Fantasy XII: Revenant Wings zapowiadane było na fenomenalną produkcję, istne dzieło sztuki i podobną rewolucję w serii, jaką była gra Final Fantasy Tactics na PSX-a. Niestety poziom tamtego programu nie został osiągnięty.

Recenzja powstała na bazie wersji NDS.

Mało kto wie o tym, że w 1987 roku firma Square, twórca serii Final Fantasy była na skraju bankructwa … Stop. Tą historię znają wszyscy gracze, gdyż jest wałkowana przez większość recenzentów podczas rozpoczynania jakiegokolwiek tekstu o dziele „kwadratowych”. Więc od czego zacząć? Od Japonii. Jestem fanem anime, mangi, japońskich gier-dziwadeł i … Japonek, ale czasami nie jestem w stanie ich pojąć. Zresztą tym razem nie jestem w stanie pojąć zachwytu, który ogarnął cały świat po premierze Final Fantasy XII: Revenant Wings na Nintendo DS. Dlaczego? Dowiecie się czytając tą recenzję (czyt. standardowo zachęcam do przeczytania tekstu).

Revenant Wings to kontynuacja dwunastej części Final Fantasy. Jak zarzekali się sami twórcy, do czerpania pełni szczęścia z obcowania z sequelem nie jest konieczna znajomość wersji z PS2. Fakt ten mnie niezmiernie ucieszył gdyż dwunastki nie ukończyłem, uznając ją za „pseudofajnala”, który chyba za długo patrzył na World of WarCraft, gubiąc tym samym gdzieś swój niepowtarzalny urok. Wracając do tematu. Pierwsze zetknięcie się z grą i od razu potężny kopniak. Przywitała mnie piękna animacja, która mimo perfekcyjnego wykonania wydała mi się słabszą niż ta otwierająca Final Fantasy III w wersji na Nintendo DS. Warto tutaj nadmienić że filmików takich w Revenant Wings jest więcej niż w Final Fantasy III. Po projekcji zostajemy zapoznani z nowym systemem. Tak drodzy państwo, Final Fantasy wkracza w świat strategii czasu rzeczywistego. Można było mieć pewne obawy co do próby zawojowania rynku strategii, przez gracza który do tej pory był kojarzony głównie ze standardowymi japońskimi RPG. Jednak biorąc pod uwagę fakt, że taktyczny jRPG, Final Fantasy Tactics osiągnął ogromny sukces i był naprawdę perfekcyjną produkcją, można było spodziewać się że podobny los spotka Revenant Wings.

Szybciej. Musimy przeczytać najnowszą recenzję Taikuna!

Jak wspominałem, fabuła przenosi nas do pięknego świata Ivalice, rok po wydarzeniach mających miejsce w Final Fantasy XII. Nasz ukochany bohater (tak, wstajemy i klaszczemy niczym Rubik) Vaan i (w chwili obecnej strasznie brzydka) Penelo stali się prawdziwymi Sky Pirates i ruszyli w świat w poszukiwaniu przygód. Jakoś tak się złożyło że dotarli do legendarnego kontynentu zawieszonego w powietrzu, pięknego Lemures. Tam okazało się że tubylcy – ludzie ze skrzydłami (przypomniał mi się Daimos i Erica) – nękani są przez zło, które tym razem przybrało postać Judge of Wings. Nasza bohaterska dwójka wraz z resztą przyjaciół postanawiają pomóc skrzydlatym ludziom i tak zaczyna się nasza przygoda.

Banał? I to jaki. Można było narzekać na fabułę Final Fantasy XII, ale to co się wyprawia tutaj przechodzi ludzkie pojęcie. Rozumiem, że NDS kojarzony jest głównie z dziećmi i starszymi osobami, więc gra powinna być prosta, lekka i przyjemna, ale bez przesady. I co najciekawsze, podczas zabawy pojawi się kilka odniesień do wyczynów Vaana, Balthiera i innych z dwunastej odsłony cyklu. A przecież miało obyć się bez znajomości „dwunastki”. Szkoda że twórcy nie zdecydowali się na podobny krok, jaki poczyniło Nintendo przy Phantom Hourglass. Dwuekranowa Zelda na samym początku zabawy, w skrócie streszczała nam wydarzenia, mające miejsce w prequelu, który trafił do posiadaczy GameCube’a. Square-Enix niestety nie pokusiło się o taki dodatek.

Fabuła jest infantylna i pozbawiona sensu, ale pozostawmy ten element, bo podobno o potędze gry miał świadczyć jej gameplay. Revenant Wings miał być w zamyśle mieszanką japońskiego RPGa ze strategią czasu rzeczywistego. A co wyszło? Ciężko powiedzieć, Napoleon to by tu się raczej nie pobawił. W grze istnieją jedynie trzy zasady, które świadczą o „taktycznym” zacięciu produkcji „kwadratowych”. Istnieją trzy typy bohaterów i ich „zwierzaków” (o nich nieco później): władające magią, latające i naziemne. Zależności pomiędzy każdą z grup działają na zasadzie zabawy w papier, kamień i nożyce (niestety nie ma „Łapy Tygrysa”, nad czym wszyscy ubolewamy). Postacie naziemne, władające bronią białą z łatwością likwidują postaci korzystające z pomocy magii. Ekipa z czarodziejskimi różdżkami bezbłędnie radzi sobie z latającymi stworami, natomiast nasi skrzydlaci przyjaciele niczym Maverick niszczą wrogie jednostki naziemne. I to tyle. Tu zaczyna się taktyka, i również tutaj się kończy. Atak z flanki? Z zaskoczenia? Ostrzał z wyższej pozycji? Zapomnijcie. Nic nie dają. Podejść od tyłu przeciwnika się nie da bo wszystko jest tak zaprogramowane, że jedyne co możemy zrobić to rozdzielić się na dwie grupy i atakować frontalnie na zmianę naszych przeciwników. Atak z zaskoczenia również nie wchodzi w grę. A ostrzał z wyżej pozycji daje nam tylko więcej czasu, podczas którego przeciwnik zbliży się do nas na niebezpieczną odległość.

Ta biała chmura stoi właśnie tam gdzie kiedyś stało ZOMO.

To za co należy pochwalić Square-Enix to całkiem znośny gameplay. Nasze postaci oglądamy na dotykowym ekraniku, wystarczy zaznaczyć bohaterów i rozkazać im przesunąć się na daną pozycję lub zaatakować przeciwnika. Bardzo proste zasady, przejrzysty interfejs, który został dobrze wyjaśniony i co najważniejsze jest intuicyjny, sprawiają że gra się przyjemnie. Bardzo dobra jest również czułość dotykowego ekraniku.

Nasi bohaterowie za każdego pokonanego przeciwnika otrzymują punkty doświadczenia, by potem pod koniec poziomu awansować (lub też nie) na wyższy poziom. Wraz ze wzrostem doświadczenia, w górę idą również wskaźniki odpowiedzialne za punkty życia, ataku, obrony itp. Jednak nie uświadczymy tutaj paska many. Każda z postaci ma dostępnych kilka ataków specjalnych (mocniejsze uderzenie, szybsze poruszanie, czary) które po użyciu ładują się od nowa. Gdy ich pasek stanu osiągnie maksimum możemy znowu dany atak wykorzystać. Oczywiście wprowadzono automatyczne rzucanie ataków specjalnych, uproszczone Gambity. Polegają one na wybraniu czaru, który ma być rzucany, gdy wypełni się jego pasek stanu. Można długo dyskutować o słuszności takiego rozwiązania, jednak w akcji sprawdza się naprawdę nieźle. Mimo że uproszczone do granic zasady trochę mnie denerwują, nie wyobrażam sobie by w czasie rzeczywistym rzucać pojedynczo dla każdej postaci czary. Oczywiście podczas zabawy zbieramy, bądź też kupujemy (ewentualnie tworzymy ze znalezionych elementów) swój ekwipunek. Jest trochę ubogi w stosunku do wersji z dużych konsol, ale chyba nikt nie liczył na powtórkę z Final Fantasy XII pod tym względem.

Gra nie oferuje nam pełnej swobody jaką mieliśmy w Final Fantasy XII. Revenant Wings zostało podzielone na 10 rozdziałów, z których każdy zawiera w sobie 5 poziomów. Pomiędzy misjami podróżujemy po mapie Lemures, od punktu A do punktu B. Misje są różnorodne, czasami musimy obronić nasz kryształ pozwalający przywracać poległych podczas walki bohaterów, czasami zniszczyć taki kryształ należący do wrogów. Najwięcej jest misji polegających na dotarciu do określonego miejsca na mapie, ale trafią się również zadania w których niepostrzeżenie będziemy musieli dotrzeć do określonego miejsca. Mapka danej lokacji, wraz ze wszystkimi potworami, ukrytymi skarbami oraz naszymi jednostkami znajduje się na górnym ekranie konsolki. Z czasem misje stają się coraz trudniejsze, a przeciwników jest coraz więcej. Zapominamy wówczas o brakach taktycznych gry i dajemy się wciągnąć w wir ciągłej akcji.

Czas teraz omówić poruszony przeze mnie temat „zwierzaków”, czyli Esperów. Są to stworki przywoływane przez nas w poszczególnych lokacjach. Jednak by wezwać Espery potrzebny jest specjalny krąg, który trzeba przejąć. Przejmowanie polega na tym że nasze postaci podbiegają do kręgu, „modlą” się przy nim i po chwili możemy wzywać już Espery. Oczywiście wrogowie mogą przejmować nasze kręgi wezwań i korzystać z nich dowoli – cały czas trzeba być czujnym. Espery podobnie jak nasze postaci zostały podzielone na trzy typy: latające, naziemne i magiczne. Zasady ich oddziaływania na siebie są identyczne jak w przypadku naszych bohaterów. Wspomniałem o tym wyżej, więc w tym miejscu odpuszczę sobie wykład na ten temat.

Wściekłe kaktusy versus ukochany przez wszystkich Vaan.

Espery mogą ewoluować na wyższe poziomy (począwszy od trzeciego rozdziału), ale tylko na tych planszach na których walczymy. Z biegiem czasu dostaniemy dostęp do nowych, silniejszych „pomocników”. Podczas zabawy otrzymujemy Auracite, minerał, który wykorzystujemy do wzywania nowych Esperów. Odbywa się to na podobnych zasadach jak Sphere Grid znany z Final Fantasy X. Mamy koło z ikonkami przedstawiającymi typy Esperów. Wykorzystując Auracite na odblokowanie danego potworka otrzymujemy dostęp do następnych gałęzi powiązanych z daną ikoną itd. Proste i przyjemne.

Przed każdym poziomem wybieramy, których członków drużyny chcemy zaciągnąć do walki i z pomocy jakich zwierzaków skorzystać. Bardzo użyteczne staje się tutaj narzędzie do tworzenia gotowych list Esperów. Pomaga to w późniejszych etapach gry, gdy nie trzeba kompletować na nowo całej ekipy, tylko wymieniać poszczególne stworki. Oczywiście przed walką widzimy jakich sił użyje nasz przeciwnik.

Czas przejść do wizualnej strony Final Fantasy XII: Revenant Wings. A ta jest naprawdę niezła, poza paroma wyjątkami. W początkowej fazie gry, gdy jesteśmy jeszcze w Rabanastre, czujemy się jakbyśmy grali w przenośną wersję Final Fantasy XII. Wszystkie elementy otoczenia zostały wykonane z dużą dbałością o szczegóły – w tle płynie woda, poruszają się różne elementy. Naprawdę robi to wrażenie. Na kontynencie Lemures grafika jest równie dobra, dlatego też nie boję się zaryzykować stwierdzenia, że jest to jedna z lepiej wyglądających gier na DS-a. Równać się z nią może jedynie Phantom Hourglass czy Final Fantasy III i IV (wydany póki co jedynie w Japonii). Właściwie w oczy kłują jedynie bohaterowie. Gdy oglądamy ich ze standardowej wysokości, nie jest jeszcze tak źle, ale gdy podczas przerywników opartych na silniku gry, pojawiają się zbliżenia postaci, to naszym oczom ukazuje się pikseloza. Czary i ataki specjalne również nie prezentują się rewelacyjnie – chciałoby się czegoś bardziej efektownego. Wszystkie rysunki postaci pokazywane przy wypowiedziach bohaterów są bardzo ładnie wykonane, ale jak dla mnie zbyt dziecinne. Za to co zrobiono z wizerunkiem Penelo i Balthiera (którego jest tu za mało) powinno się rozstrzelać na miejscu.

Balthier rządził w wersji FFXII na PS2 i rządzi również tutaj.

Zanim przejdziemy do podsumowania, kilka zdań o muzyce. Prawdę powiedziawszy nie spodziewałem się w tej sferze rewelacji. Liczyłem na drobne piski i utwory midi znane fanom serii od lat, a dostałem naprawdę porządną ścieżkę dźwiękową, która jest praktycznie identyczna jak ta z Final Fantasy XII na PlayStation 2, co trzeba zapisać przenośnej wersji gry na plus. Niestety nie ma mówionych dialogów, nad czym strasznie ubolewam, bo po tym co usłyszałem w Luminous Arc czy zwiastunach Final Fantasy IV, chciałbym aby każda gra na DS-a miała przynajmniej te ważniejsze kwestie czytane przez aktorów.

Final Fantasy XII: Revenant Wings zapowiadane było na fenomenalną produkcję, istne dzieło sztuki i podobną rewolucję w serii, jaką była gra Final Fantasy Tactics na PSX-a. Niestety poziom tamtego programu nie został osiągnięty. Jeśli nastawiasz się na taktycznego jRPG-a, wybierz Luminous Arc albo poczekaj na Final Fantasy Advance 2. Jednak jeśli kochasz serię Final Fantasy, dwunastka była dla Ciebie dziełem sztuki i szukasz szybkiej gry akcji z elementami RPG, w której pokierujesz nieco większą ilością postaci, to kupuj Revenant Wings w ciemno. Bardzo dobra oprawa graficzna i dźwiękowa, oraz ciekawie zaprojektowane interfejs sprawiają że produkcja może podobać się także laikom w temacie Final Fantasy. Krótko mówiąc gra jest dobra, wybijająca się swoim wykonaniem ponad średnią, ale po czymś co ma w tytule Final Fantasy spodziewałem się dużo więcej.

Dawid „Taikun” Mączka

PLUSY:

  • grafika;
  • muzyka;
  • przyjemny interfejs;
  • mimo wszystko wciąga;
  • stosunkowo długa.

MINUSY:

  • za mało Balthiera;
  • infantylna fabuła;
  • gdzie tu strategia?
  • brak magii Final Fantasy;
  • mówiłem wcześniej, że za mało Balthiera?
Final Fantasy XII: Revenant Wings - recenzja gry
Final Fantasy XII: Revenant Wings - recenzja gry

Recenzja gry

Final Fantasy XII: Revenant Wings zapowiadane było na fenomenalną produkcję, istne dzieło sztuki i podobną rewolucję w serii, jaką była gra Final Fantasy Tactics na PSX-a. Niestety poziom tamtego programu nie został osiągnięty.

Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - recenzja gry. Legenda wróciła, ale strzyka ją w kościach
Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - recenzja gry. Legenda wróciła, ale strzyka ją w kościach

Recenzja gry

Duchowy spadkobierca serii Suikoden robi wszystko, by ożywić wspomnienia sprzed kilku dekad. Jest przy tym tak konsekwentny, że kontakt z nim wymaga zaakceptowania wielu archaizmów i rozwiązań rozwiniętych później przez licznych konkurentów.

No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę
No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę

Recenzja gry

Dla Diablo i Dark Souls można znaleźć jakiś wspólny mianownik. Twórcy No Rest for the Wicked nie podjęli tej próby pierwsi, ale robią to najzgrabniej. Jeśli podczas trwania wczesnego dostępu poprawią grę, czeka nas znakomite action RPG.