Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 8 stycznia 2007, 11:32

autor: Krzysztof Gonciarz

ParaWorld - recenzja gry

Paraworld miał być grą, która wreszcie w udany sposób połączy tematykę dinozaurów z koncepcją RTS-a. Niestety, autorzy przespali chyba ostatnie 10 lat rozwoju tego gatunku.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Nabrałem się, nabrałem się! Beta-wersja Paraworlda w sprytny sposób zwiodła mnie, że premiera tej gry może być wyraźnym naruszeniem równowagi sił w dziedzinie strategii czasu rzeczywistego. Niestety, moje ówczesne zachwyty na temat designu i pomysłowości tej produkcji okazały się być trochę na wyrost. Dokładniej, wyszło na jaw, że pełna wersja nie zawiera wiele więcej atrakcji niż owa prasówka, do której w całej swej nieświadomości podszedłem niczym do nieco bardziej rozbudowanego demka. I o ile niemal wszystkie argumenty „za” pozostają aktualne, ogólny kształt produktu jawi się zbyt archaicznym, byśmy mogli mówić tu o okolicach 70% wzwyż. Oprawa z 2006, realia z początków XX wieku, gady sprzed 65 milionów lat, a mechanika rozgrywki rodem z poprzedniej dekady.

Na SAMYM pomyśle daleko się nie pojedzie, jakkolwiek dobry by on nie był. A ten jest dobry, jak widać.

Fabuła jest zaskakująco złożona, jak na grę tego typu. Poważnie – mamy tu do czynienia ze *scenariuszem* przedstawiającym pewną *historię*. Nie jest to zjawisko aż tak powszechne w tej branży, jak się nam intuicyjnie wydaje. No ale do rzeczy: w rolach głównych występuje trójka naukowców, którzy wpadli na trop równoległego świata, zamieszkałego przez prehistoryczne gady i prymitywne plemiona ludzi. Nawiązują oni kontakt z niejakim Jarvisem Babbitem, matematykiem i przewodniczącym organizacji SEAS (Stowarzyszenia na rzecz Eksploatacji Alternatywnych Systemów, lol), która od lat trzyma istnienie drugiego wymiaru w tajemnicy. Anthony, Bela i Stina (kaman, jak można nazwać bohaterkę gry Stina Holmlund?), bo takie imiona noszą nasi naukowcy, przeniesieni zostają do alternatywnego świata i podróżując przez nieznane lądy muszą rozwiązać skrywaną przez nie zagadkę. No, z grubsza niechby było. Na przebieg fabuły nie mamy niestety żadnego wpływu, jest nam ona przedstawiana w nienajgorszych, acz nieco sztywniackich cut-scenkach pomiędzy misjami. A tych mamy tu niemało, bo aż 16.

Główny problem Paraworlda polega na ekstremalnie nieciekawym sposobie prowadzenia akcji, który jest wcieleniem czegoś, czym RTS-y przestały być już dobrych kilka lat temu. Każdy poziom wygląda tu identycznie – zbieramy surowce, budujemy bazę, trenujemy wojo i hajda na moskali. Nieśmiało przewijają się tu i ówdzie jakieś sub-questy, ale cóż z tego, skoro i tak polegają one w 95% na znalezieniu jakiegoś punktu na mapie czy wysłaniu odpowiedniej jednostki w odpowiednie miejsce. Zaczyna to nudzić już na pułapie trzeciej, czwartej misji, a jedynego ratunku dopatrywać się możemy ze strony zmiany dowodzonej przez nas armii na inną. Stron konfliktu mamy tutaj 3. Różnice między nimi w miarę szczegółowo omówiłem przy okazji betatestu, więc żeby zbytnio się nie powtarzać, zrekapitulujmy chybcikiem: Nordowie to tacy quasi-wikingowie, których jednostki mają spory potencjał defensywny, Pustynni Jeźdźcy stawiają na mobilność baz oraz lekkie, liczebne oddziały, a Klan Smoka wzorowany jest na kulturze feudalnej Japonii i do puli ciekawostek dorzuca odrobinę steampunkowej maszynerii. Liczba budynków, jednostek i upgrade’ów, na które wydawać możemy surowce jest ogólnie rzecz biorąc imponująca i sporo frajdy sprawia samo odkrywanie ich.

Jest ślicznie, ale co z tego.

Bitwy są tu z reguły do przesady chaotyczne. Niby mamy możliwość ustalania formacji, ale po wydaniu rozkazu ataku i tak całe szyki automatycznie się rozsypują i hulaj dusza, piekła nie ma. Samo kierowanie jednostkami i dbanie o to, by trzymały się najrozsądniejszych ustawień bywa problematyczne, a jeśli chcemy dorzucić do tego jakieś czary czy umiejętności... Robi się nam trochę Geometry Wars, a nie strategia. Pewnym sposobem na ograniczenie tego kryzysu jest zastosowany przez twórców limit jednostek, idący w parze z dość oryginalnym rozwiązaniem w kwestii interfejsu, tzw. Army Controllerem. Na screenach widzicie to cudo po lewej stronie ekranu – jest to menu, pozwalające przez cały czas obserwować stan wszystkich naszych jednostek, począwszy od robotników, a na bohaterach skończywszy. Bardzo to praktyczne i dobrze zrealizowane. Jak łatwo sobie po kwadracikach policzyć, jesteśmy związani limitem 52 jednostek. Mało? Ano mało, zwłaszcza jak sobie odejmiemy od tego minimum 10 robotników bez żadnej wartości bojowej.

Występujące w grze surowce wyraźnie czerpią z serii Age of Empires – do pełnego rozwoju potrzebować będziemy pożywienia, kamienia oraz drewna. Sposoby, na jakie zdobywać możemy każdy z nich również jakby już gdzieś były, np. żywność pozyskać można z zabitej zwierzyny (tu: dinozaurów), krzewów owocowych lub specjalnie wznoszonych w tym celu farm. W każdym momencie rozgrywki mamy też ograniczoną pojemność magazynów, po dobiciu do której robotnicy przestają pracować i czekają, aż zwolni się miejsce na nowe towary. Czwartym „minerałem” są tutaj tzw. czaszki, swojego rodzaju odpowiednik punktów doświadczenia. Otrzymujemy je za pokonywanie przeciwników oraz neutralnych gadów, a wykorzystujemy do upgrade’owania poszczególnych jednostek, tj. przenoszenia ich na Army Controllerze na wyższe poziomy doświadczenia.

Paraworld ukazał się u nas w pełnej, polskiej wersji językowej. Poziom polonizacji nie jest najwyższych lotów, zdarzają się wpadki w tłumaczeniach, a głosy postaci zdają się być zupełnie oderwane tego, co próbuje się nam w filmikach przedstawić. W samej grze jest już na szczęście nieco lepiej, zgłoszenia poszczególnych jednostek są różnorodne i całkiem miłe dla ucha, choć zdarzają się też wstawki cokolwiek irytujące („jupikajej” Anthony’ego, o co chodzi?). Długo też nie mogłem podnieść się z podłogi po tekście, który jedna z postaci wygłasza po zobaczeniu pewnego artefaktu: „To wygląda jak jeden z moich rodzinnych klejnotów”. Hehe, no takie kwiatki się wyłapuje, panowie. Należy jednak oddać sprawiedliwość dystrybutorowi, firmie Nicolas Games, gdyż jest to niewątpliwie najbardziej liczący się projekt w jego dotychczasowej ofercie wydawniczej i, miejmy nadzieje, dopiero przeciera szlak dla przyszłych, lepszych. Tędy droga w każdym razie.

To nie Łosiu, tylko Megaloceros.

Bez wątpienia najatrakcyjniejszym aspektem gry jest jej oprawa wizualna. Mamy tu taki graficzny przepych, że aż żal bierze na myśl o niewykorzystanym potencjale tego tytułu. Popatrzcie tylko na screeny, czyż to nie jest śliczne? Zmieniające się pory dnia, cudowne widoczki, fajnie wyanimowane dinozaury, klimat prehistorycznej fauny i flory, no chwyta to za serce po prostu. Nawet cut-scenki należy tu zaliczyć na plus, gdyż wbrew rynkowym tendencjom próbują one przekazać dość konkretną treść. Cierpią ze względu na raczej banalną historię i niedostatki techniczne, ale dobrze że są, bo mają przy tym w sobie coś nieodparcie oldschoolowego.

Pierwsze wrażenie przy obcowaniu z Paraworldem jest wyśmienite. Klimatyczne intro, fajne menu, wpadający w ucho motyw przewodni. I wtedy zaczynamy grać, a czar pryska. Nie wiem jak do tego doszło, ale autorzy tak bardzo poświęcili się chyba oprawie graficznej, że przespali dobre 7-8 lat rozwoju gatunku, w który próbowali się wepchać. Gra, która swą strukturą jest na poziomie Warcrafta 2, nie ma specjalnej racji bytu w dzisiejszym świecie. Tyle ciekawych rzeczy wymyślono w RTS-ach od tego czasu, czemu Sunflowers tego nie widziało, ach, czemu? A co ja się w zasadzie tak wczuwam? Zjechać i do domu. Nie, właśnie nie, chciałem żeby wreszcie powstał jakiś dobry real-time z dinozaurami, przecież to jest temat na grę po prostu idealny. Ale nie tym razem. Nie gra się w to przyjemnie, nawet przy bardzo szczerych chęciach.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

PLUSY:

  • dinozaury;
  • bardzo dobra grafika;
  • polska wersja językowa;
  • innowacyjny Army Controller.

MINUSY:

  • bardzo niska grywalność;
  • nuda.
ParaWorld - recenzja gry
ParaWorld - recenzja gry

Recenzja gry

Paraworld miał być grą, która wreszcie w udany sposób połączy tematykę dinozaurów z koncepcją RTS-a. Niestety, autorzy przespali chyba ostatnie 10 lat rozwoju tego gatunku.

Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne
Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne

Recenzja gry

Laysara: Summit Kingdom jest doskonałą pozycją dla graczy, którzy uwielbiają logistyczne przeszkody stające na drodze do budowy miasta idealnego. Polskie studio Quite OK Games zdecydowanie wie, co robi, oby tylko Early Access okazał się dla niego łaskawy.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Nic dziwnego, że to najbardziej wyczekiwana gra na Steamie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Nic dziwnego, że to najbardziej wyczekiwana gra na Steamie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.