Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 18 września 2006, 12:08

autor: Anna Nowopolska

Safecracker - recenzja gry

Trudno ocenić tę grę w typowo przygodówkowych kategoriach, bo w zasadzie po stronie minusów powinnam wytknąć jej brak fabuły, brak akcji, brak wydarzeń, brak postaci, brak dialogów, brak życia... hehehe, ale naprawdę nie o to tu chodzi.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

„Ucho od śledzia” – powiedziałby zapewne legendarny kasiarz Kwinto, bohater kapitalnej, kultowej – rzec można – komedii Vabank, na widok arsenału sejfów w posiadłości D.W.A. I byłaby to reakcja absolutnie zrozumiała, gdyż to, w co ekscentryczny miliarder wyposażył swoje domostwo, robi naprawdę kolosalne wrażenie. Duncan Walter Adams jest bowiem fanatykiem szyfrów, kodów, zamków cyfrowych, zagadek, schowków, skrytek i sejfów wszelkiej maści. W zasadzie należałoby stwierdzić: był, gdyż sympatyczny maniak występuje w grze w charakterze li tylko denata. O jego upodobaniach (a i wiele o nim samym) dowiadujesz się z porozrzucanych tu i ówdzie kartek z pamiętnika, poprzyklejanych do drzwiczek zabawnych liścików i oczywiście, penetrując pomieszczenia wspomnianej rezydencji, gdzie prawie w każdym łypie na Ciebie czerwone oko jakiegoś urządzenia, a wskazówki do rozszyfrowania jednej z zagadek znajdziesz nawet na drzwiach toalety.

Zawsze myślałam, że gra niemal pozbawiona fabuły, to żadna przygodówka. Niemal – bo jakiś zarys historii, będący w zasadzie pretekstem do babrania się w dziesiątkach łamigłówek, został zaprezentowany. Oto potentat naftowy, stojący na czele rodzinnego interesu ginie nieoczekiwanie i w raczej bliżej nieokreślonych okolicznościach. Pozostawia mniej lub bardziej nieutulonych w żalu krewnych, niektórych zdecydowanie bardziej z powodu niemożności znalezienia testamentu niż śmierci umiłowanego wujka. Na temat tychże pociotków, dowiadujesz się zresztą całkiem sporo ze znajdowanych w różnych miejscach listów. A to bratanica Elizabeth, prosi najukochańszego wujaszka o wsparcie, a to jego brat James zapowiada swą wizytę z sympatyczną wnuczką, a to bratanek Edward ostrzega przed swą pazerną siostrą, Margaret żartobliwie dokucza bratu, nazywając go drugim imieniem, a mała Sarah śle pocztówkę z wakacji, z rozrzewnieniem wspominając łażenie po drzewach w ogrodzie wuja.

Bez obaw, tygryska karmimy co trzeci dzień.

Aż trudno uwierzyć, że mimo wymyślenia tychże postaci na potrzeby gry, przez całą zabawę nie uświadczysz widoku ani jednej ludzkiej istoty, włącznie z samym sobą, bowiem program oferuje Ci ogląd rzeczywistości oczami głównego bohatera, tajemniczej osoby bez imienia i nazwiska, za to będącej specjalistą w otwieraniu zamków. Pojawiasz się w domu miliardera, otrzymawszy pismo od nienasyconej Elizabeth, która zleca Ci odnalezienie ostatniej woli wuja ukrytej, jak się wszyscy spodziewają, w jednym z sejfów. By wypełnić swoją misję przemierzasz tam i z powrotem kilkadziesiąt pomieszczeń na parterze i piętrze, nie omijając również strychu i piwnicy. W zasadzie musisz zbadać je wszystkie, nawet te, w których nie ma tradycyjnej zagadki, bowiem wskazówki do dalszych poczynań mogą kryć się wszędzie.

Poruszasz się tylko i wyłącznie za pomocą myszy, mając do dyspozycji klasyczny interfejs (point & click). Kto grał już w propozycje Kheops Studio (np. w Podróż na Księżyc) rozpozna charakterystyczny metalowy kursor wskazujący kierunek ruchu, ikonkę lupy, zaciskającej się dłoni i obracających się trybików, przekreślonych czerwoną kreską, gdy wybierasz niewłaściwy przedmiot do interakcji lub owo działanie jest w tej chwili niemożliwe. Inwentarz przywołujesz PPM, a oprócz gromadzonych w nim znalezisk masz tu wejście w opcję menu i plany wszystkich lokacji, jakie w konkretnym momencie gry są dla Ciebie dostępne.

Te odręcznie narysowane ołówkiem, na wyrwanej z notatnika kartce, schematy pomieszczeń to bardzo przydatny element Twego wyposażenia. Najechawszy kursorem na dane miejsce, dowiadujesz się, gdzie jesteś i od razu możesz sobie ustalić kierunek marszruty. Ty na owej mapce występujesz jako pokrętło od sejfu (tak – dokładnie!), zmieniające położenie w zależności od tego, gdzie skierujesz swe kroki. W miarę postępów w łamaniu sejfowych kodów coraz więcej pomieszczeń staje przed Tobą otworem, a w związku z tym rozgrywka robi się coraz mniej liniowa i zaczynasz mieć dylematy, nie mogąc udać się w trzy miejsca równocześnie.

Amator szpinaku znów miał przypływ apetytu.

Na pytanie, co właściwie dzieje się podczas gry, można by odpowiedzieć z całym przekonaniem – nic. Spokojnie, bez większych nerwów chodzisz sobie to tu, to tam, robiąc, co do Ciebie należy. Nie spotka Cię tu żadna emocjonująca przygoda w stylu Broken Sword, nie ma tu żadnych zwrotów akcji jak w Najdłuższej podróży, następujących po sobie szybko wydarzeń, przywodzących na myśl chociażby Lulę 3D, zapierającej dech w piersiach historii rodem z Dreamfall’a, przerywników filmowych jak w większości przygodówek, ludzie, nie ma tu nawet dialogów...

A jednak tytuł ma coś w sobie... Mam tu na myśli kameralną, dyskretną muzykę podkreślającą Twą samotność w owym domostwie, a także niemal słyszalną, wręcz obezwładniająca ciszę, pojawiającą się momentach, kiedy melodia milknie. Przyjemne dla oka pod względem wystroju i kolorystyki wnętrza (zaprezentowane w quasi-trójwymiarze – takim, jaki znamy głównie z przygodówek Cryo), urządzone gustownie, dostojnie i z klasą (no, może poza fioletowym pokojem) udanie przenoszą Cię w klimat rezydencji. Nie mówiąc o tym, że pokonując rzucane Ci wyzwania, zaczynasz pomału podzielać fioła kluczowej niewidzianej nigdy na oczy postaci. Nie można też odmówić tej pozycji typowo angielskiego humoru, pojawiającego się w pozostawionych przez denata komentarzach, żartobliwych uwagach i składanych Ci gratulacjach z powodu kolejnych odkryć.

Oczywiście, gra nie zachwyci osób, którym fabuła zmieniająca się mniej lub bardziej wartko w trakcie zabawy i wchodzące ze sobą we wszelkie konszachty postacie są do szczęścia i satysfakcji z siedzenia przed monitorem bezwzględnie potrzebne. Jeśli jednak sięgasz po przygodówki głównie z powodu możliwości tropienia poukrywanych przedmiotów, pasjonuje Cię kombinowanie – co by tu z czym połączyć, masz duszę majsterkowicza i naprawianie, tworzenie oraz ulepszanie śni Ci się po nocach, a zwłaszcza – jeśli kochasz zagwozdki logiczno-matematyczne, wymagające spostrzegawczości, gimnastyki umysłowej i bezwzględnie – inteligencji, odnajdziesz w tej pozycji wiele dla siebie.

Ja kapitalnie wypoczęłam przy niej psychicznie (insza inszość, że byłam właśnie świeżo po zmaganiach z policją, grupą oprychów i wskakującym przez okno znienacka Sylasem w Kodzie Da Vinci) i miałam niemało satysfakcji, a jeszcze więcej łamania głowy i zabawy przy rozpracowywaniu kolejnych zagadek. Pierwszy raz zdarzyło mi się, bym grając w przygodówkę, musiała sięgnąć po kartkę i długopis, bo wielu z zadań nie dało się przejść bez wspomagania się na papierze.

Zasada jest prosta: musisz otworzyć wszystkie drzwi i dostać się do każdego pomieszczenia, by tam złamać kod do każdej ze skrytek i zdobyć jej zawartość, niezbędną Ci do dalszych poczynań. Wszystkie potrzebne do rozgrywki przedmioty ukryte są w sejfach, natomiast otoczenie należy obczaić na okoliczność wskazówek na piśmie, czyli wspomnianych listów od rodzinki, karteczek z zapiskami Duncana, a niekiedy tajnych znaków przyczepionych ręką zmarłego w dość nieoczekiwanych miejscach.

Poroże pana domu prezentuje się doprawdy imponująco.

Niektóre pokoje są już otwarte, niektórych bronią zamki cyfrowe, a do innych jeszcze trzeba po prostu znaleźć klucz. Podobnie ma się rzecz ze skrytkami. Nie wszystkie wyglądają jak typowy sejf – czyli mniejsza lub większa konstrukcja z trudnego do rozwalenia (młotkiem) materiału, szczelnie zamknięta i wyposażona w pokrętło otoczone wianuszkiem cyfr. Część, rzeczywiście, nasuwa tylko takie skojarzenia, ale część to po prostu zamki cyfrowe z kodem klawiaturowym, do którego hasło bądź schowane jest w innym sejfie, bądź na podstawie wielu wskazówek należy je odgadnąć, czasem odtworzyć z zarysu cyfr na wyświetlaczu, a czasem z ułożenia kabli, czy nawet w tym celu zagrać z sejfem w „Master minda”.

Jeszcze inny rodzaj – to różnego rodzaju łamigłówki z kulkami, które musisz ustawić w konkretnym ułożeniu lub przeprowadzić zawikłaną drogą, by wpadły do dziury, z klockami przesuwającymi się w poziomie i w pionie, tak by jeden z nich można było wydostać na zewnątrz (coś podobnego pamiętam z Nibiru) albo puzzle, ale nie jakieś tam banalne, tylko przy jednym ruchu zmieniające położenie aż czterech elementów.

Sporo też jest zagadek wyświetlanych na monitorach i przypominających gry elektroniczne. Trzeba uporać się z kwadratem magicznym, sudoku, skorzystać z tablicy Polibiusza, poznać zasady snookera czy ruchy figur szachowych. Kilkakrotnie powinieneś przeszeregować i zamknąć obwód elektryczny, poprzelewać z pustego w próżne, by zatrzymać wodę na odpowiednim poziomie czy pojeździć windą kuchenną. Czasem podstawiasz cyfry w miejsce liter, bądź dokładnie odwrotnie, czasem wystukujesz czyjeś imię na klawiaturze telefonu lub kombinujesz z laserem.

Zdarza się też, że po prostu wystarczy wetknąć we właściwe miejsce specjalny klucz, kartę magnetyczną albo tylko nacisnąć klawisz, co wydaje się wręcz zabawne po wcześniejszym zmaganiu przez pół dnia z inną łamigłówką, ale też dwukrotnie podpowiedzi do zagadki musisz poszukać w fotce będącej czołówką gry, co doprawdy jest nieźle przewrotne.

Oprócz zadań logicznych, tradycyjnie, jest także sporo urządzeń, które należy naprawić, bo brakuje im jakichś części, bądź któryś element zaszwankował. Czasem są to warianty połączone, nie dość, że trzeba zdobyć fragment danego obiektu i zainstalować go we właściwym miejscu, to jeszcze - wpaść na zasadę działania tegoż ustrojstwa.

To bogactwo wyzwań umysłowych to prawdziwy raj dla lubujących się w tego typu zmaganiach, tym bardziej że podane są w pięknej oprawie, a i spotka Cię tu parę zaskoczeń w postaci niespodziewanie pojawiających się mechanizmów, tajnych przejść czy pokoi. Bardzo przyjemnie jest oddawać się tak zróżnicowanej rozrywce, bo nawet jeśli jedna zagadka Cię nieco nadwyręży, to czeka kolejna w zupełnie innym stylu.

W pierwotnej wersji tu miał być basen...

Swoisty urok ma także samo zakończenie, w którym dane jest Ci poznać decyzję Adamsa w sprawie spadku, dowiedzieć się, jak potoczyły się losy jego krewnych i... nie tylko.

Trudno ocenić tę grę w typowo przygodówkowych kategoriach, bo w zasadzie po stronie minusów powinnam wytknąć jej brak fabuły, brak akcji, brak wydarzeń, brak postaci, brak dialogów, brak życia... hehehe, ale naprawdę nie o to tu chodzi. Gdyby odjąć grze efektowny wystrój i mam tu na myśli nawet nie tyle wnętrza, co kształty, wygląd i pomysłowość rozwiązań w przedstawianiu wszystkich skrytek, z jakimi masz w niej do czynienia, to bez zbędnego gadania należałoby ją podciągnąć pod kategorię „logiczne”, a nie żadne tam przygodówki. A jednak te wszystkie smaczki, cały trud włożony w to, by kilkudziesięciu zagadkom nadać należną im oprawę, wart jest tego, by prawdziwym przygodówkowiczom tę grę polecić. Ona nie potrzebuje akcji, fabuły i wydarzeń – i tak dostarczy Ci rozrywki najwyższego lotu, jeśli chodzi o różnorodność, stopień skomplikowania i sposób zaprezentowania zagadek.

Katarzyna „kassiopestka” Pestka

PLUSY:

  • kapitalne łamigłówki, zróżnicowane zarówno pod względem rodzaju jak i stopnia trudności;
  • przyjemna grafika, imponująca zwłaszcza pomysłowością zaprezentowania całej gamy sejfów;
  • spokojny, odprężający, sprzyjający skupieniu klimat gry;
  • świetna zabawa, gratka dla zwolenników „myślących” pozycji.

MINUSY:

  • aż strach powiedzieć, ale jeśli potraktujemy program jako specyficzną odmianę przygodówki i nie będziemy czepiać się tego, co zgodnie z konwencją klasyki powinno się w niej znaleźć (fabuła, zdarzenia, postacie, dialogi, przerywniki filmowe), to moim zdaniem – gra NIE ma minusów... i tyle.
Safecracker - recenzja gry
Safecracker - recenzja gry

Recenzja gry

Trudno ocenić tę grę w typowo przygodówkowych kategoriach, bo w zasadzie po stronie minusów powinnam wytknąć jej brak fabuły, brak akcji, brak wydarzeń, brak postaci, brak dialogów, brak życia... hehehe, ale naprawdę nie o to tu chodzi.

Recenzja gry Indika - ta gra ma drugie, trzecie i czwarte dno refleksji nad religią i posłuszeństwem
Recenzja gry Indika - ta gra ma drugie, trzecie i czwarte dno refleksji nad religią i posłuszeństwem

Recenzja gry

Indika od rosyjskich twórców ze studia Odd Meter na pierwszy rzut oka wydaje się chaotycznym zlepkiem nieprzystających do siebie elementów. Zapewniam was jednak, że w tym szaleństwie jest metoda.

Recenzja gry The Inquisitor. To nie obroniłoby się nawet w 2005 roku
Recenzja gry The Inquisitor. To nie obroniłoby się nawet w 2005 roku

Recenzja gry

Czy to się mogło udać? Czy mimo wszystkich znaków na niebie i ziemi The Inquisitor na motywach cyklu o Mordimerze Madderdinie Jacka Piekary mógł ostatecznie okazać się porządną grą? Niestety nie mam dobrych wieści.