Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 22 sierpnia 2006, 09:37

autor: Paweł Surowiec

Age of Pirates: Opowieści z Karaibów - recenzja gry

„Opowieści z...” to zagrywka poniżej pasa. Jakie opowieści!? Gdyby ktoś wyskoczył z takimi „historyjkami” w towarzystwie, natychmiast okrzyknięto by go największym nudziarzem!

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Zamiast pisać kolejny sztywny i smętny wstęp o korzeniach danej produkcji, jakich pełno w recenzjach ;-P, ja z innej beczki: nie wiem, czy orientujecie się, jak wygląda życie recenzenta gier komputerowych? Trochę mogę wam zdradzić – piękne kobiety (albo faceci – jak to woli), luksusowe samochody, armia ochroniarzy, z którymi spokojnie można by podbić jakieś małe państewko, wycieczki sponsorowane. Co tu dużo przynudzać – high life. A jak ci mało, to możesz jeszcze liczyć na spore kieszonkowe, które co bardziej łebscy wydawcy gier zafundują ci, bylebyś tylko spojrzał łaskawszym okiem na ich tytuły. Jedyny minus – człowiek nie ma marzeń bo... wszystkie są natychmiast przez pracodawcę spełniane.

A skoro wspomniałem już o wycieczkach - zorganizowanie podróży w czasie, w przyszłość czy przeszłość, to mały pikuś dla twojego chlebodawcy. Taaak, GOL dysponuje technologiami, o jakich NASA się nie śniło (potrafi nawet sprawić, że człowiek znika, ale o tym wolałbym się nigdy nie przekonać). Trzeba tylko czytać to, co na takim wycieczkowym bilecie jest napisane drobnym druczkiem. Wiecie – że „warunki pobytu i przewidziane atrakcje mogą różnić się od tych opisanych w katalogu”, czy jakoś tak. No właśnie, a ja ostatnio nie miałem okularów... Gdyby było inaczej, w życiu nie skusiłaby mnie wojaż na XVII-wieczne Karaiby w tej marnej łupinie zwącej się Age of Pirates: Caribbean Tales, tak nieumiejętnie starającej się podążać kilwaterem wydanego onegdaj rewelacyjnego Sea Dogs!

- Ciuchy pierzemy w ciepłej wodzie i w takiej samej płuczemy – inaczej mogą się wam skurczyć jak moja bluzeczka, zrozumiano? Druga sprawa: który mi podprowadził stanik? Wąsaty? – Ja!? Nieee, noszę inny rozmiar.

W grze (anglojęzyczna wersja 1.4 programu) kierujemy jedną z dwóch postaci, potomków Nicholasa Sharpa, bohatera Sea Dogs. Niestety, nie możemy nawet zmienić imienia podopiecznego/podopiecznej, a co dopiero jego/jej wyglądu, czy ingerować w początkowe wskaźniki, którymi opisana jest nasza postać. Także płeć protagonisty nie ma większego wpływu na charakter zabawy – tak samo gra się aryjsko blondynowatym Blazem czy jego przyrodnią siostrą, rudowłosą Beatrice. Rzecz jasna w trakcie gry nasz heros/heroina rozwija się, zdobywa doświadczenie i możemy poprawiać jego/jej umiejętności i zdolności (tych jest po kilkanaście – m.in. nawigacja, fechtunek, handel, szczęście, etc.). Podobnie sprawa wygląda z oficerami, których rekrutujemy w tawernach – ich developing odbywa się na dokładnie takiej samej zasadzie jak w przypadku bohatera i dysponują oni identyczną pulą skillów co ten ostatni.

Co ciekawe (i co jest jednocześnie IMHO największą tragedią gry), rozgrywka nie koncentruje się na uczestniczeniu w jakiejś historii zbudowanej wokół bohatera. Ta, owszem, jest, ale niejako w tle – i nie ma przymusu by ją odkrywać. Ba, początkowo nie dostajemy żadnych wskazówek dotyczących głównego wątku i sami wręcz musimy znaleźć miejsce, w którym fabuła się rozpoczyna. Niewprawny gracz może więc nawet zwątpić, czy w programie zawarto jakąś opowieść. A właściwie opowiastkę – bo tak jest ona krótka i mało ciekawa. Boję się nawet cokolwiek więcej o niej napisać, aby nie zepsuć „zabawy” potencjalnym śmiałkom, którzy mogliby się zdecydować na zmierzenie się z grą. Krótko – ta banalna historyjka wygląda, jakby w ostatniej chwili i na siłę wstawiono ją do programu (i jest to całkiem prawdopodobne, bo z tego co mi wiadomo jeszcze w czasie prezentacji na targach E3 2005 w grze nie było żadnego storyline’u).

Zamiast więc koncentrować się na niej mamy wolną rękę i pływamy sobie od wyspy do wyspy, zajmując się, czym nam się żywnie podoba. Pewnie teraz zakrzykniecie, zacierając radośnie łapki, „Huraaa! Pełna swoboda!”, ale gdy wam napiszę, że w tym przypadku ta wolność oznacza nudę i monotonię, miny pewnie wam zrzedną. Niestety, to szczera prawda – rozgrywka skupia się na wykonywaniu generowanych losowo misji, te zaś oparte są o jeden wielki, znany i do bólu nużący schemat: przewieź gdzieś pasażera-podróżnika/towary – dostarcz komuś niewolników (załoga okrętu, który się nam poddał) – eskortuj do portu przeznaczenia okręt zleceniodawcy. Jednym zdaniem – robimy za karaibskie biuro podróży i przewoźnika towarów. Na palcach jednej ręki można by policzyć rodzaje tych łudząco podobnych do siebie zadań, które dostajemy od (odpowiednio oznakowanych) mieszkańców Karaibów, kupców czy gubernatorów. Piszę „oznakowanych”, ponieważ pozostałych obywateli, pałętających się bez celu po osadach, nie ma nawet co zaczepiać – zbędą nas pasikowskim „nie chce mi się z tobą gadać”, nie dostarczając ani cennej informacji, która mogłaby popchnąć do przodu szczątkową fabułkę, ani nie prosząc o cokolwiek.

Niby w grze są jakieś lepsze questy, ale o tym możemy się przekonać chyba tylko grzebiąc w katalogu gry i przeglądając jej pliki: podczas całej „zabawy” – a spędziłem przy programie bez mała kilkadziesiąt godzin – nie zdarzyło mi się, aby ktoś wyznaczył mi jakiś taki inny, nawet trywialny quest. A całkiem dobrze pamiętam jeszcze początek Sea Dogs, w którym byle strażnik przy bramie miejskiej mógł nas poprosić o przyniesienie z tawerny butelczyny czegoś na wzmocnienie, w zamian udzielając drobnej informacji... Rozczarowanie budzi też ograniczona możliwość poruszania się po koloniach – poza standardowymi obiektami jak tawerna, stocznia, sklep czy rezydencja gubernatora, które można było odwiedzać już w pierwowzorze, nie wejdziemy do żadnych domostw, a i okolicy osady też nie uda nam się zwiedzić.

Do stu tysięcy cuchnących morskich słoni – tego, który zdecydował o takim a nie innym obliczu tej gry należałoby przeciągnąć pod kilem, a potem – jeśli będzie jeszcze dawał oznaki życia – kazać mu szorować pokład galeona! Ta intryga i fabuła, która była najmocniejszą stroną Sea Dogs tu została, dacie wiarę, zredukowana i zdegradowana! I klimat pierwowzoru zupełnie gdzieś uleciał – przynajmniej ja go nie znajduję...

Nazywam się Randolf Lepper i blokuję ten skup bo... eee... gubernator musi odejść! A jutro zamierzam wysypać zboże z HMS „Balceroni”. I w ogóle to – gubernator musi odejść!

Oczywiście, jak przystało na tytuł z akcją umieszczoną na XVII-wiecznych Karaibach, możemy także handlować towarami, ale przede wszystkim stoczymy tutaj mnóstwo bitew morskich, często zakończonych abordażami i wycięciem w pień załóg wrogich okrętów. A i zejść na ląd z kilkoma wiernymi druhami w celu siania zamętu też nam się zdarzy (przynajmniej początkowo). Cóż z tego, skoro – gdy gramy z włączoną opcją na maks realizmu – wszystkie morskie batalie odbywają się w ślamazarnym tempie wynikającym z czasów przeładowania armat dochodzących nawet do 2-óch minut, małych prędkości i zwrotności okrętów. Prawdziwe dłużyzny, aż chciałoby się wrzasnąć: „Ahoj tam na pokładzie! Ruszać się psy, ale żwawo!”. Wierzcie lub nie – zdarzyło mi się przysnąć w czasie gry, i to w samym środku bitwy morskiej... Autentycznie! I jak już łatwo się domyślić – nie tylko ze zmęczenia. Sytuacji nie ratuje nawet wyłączenie opcji maks-realizmu czy korzystanie z odpowiednich skrótów do pewnych działań w menu, bo gra staje się niewiele bardziej dynamiczna. I jeszcze jedna bolączka – nie ma możliwości automatycznego wskazania celu naszym kanonierom, tak byśmy mogli rozkoszować się podziwianiem malowniczej bitwy w widoku zewnętrznym, nie zawracając sobie głowy armatami: tutaj salwę oddajemy tylko patrząc na wroga z pokładu naszej dłubanki.

Zręcznościowa, odbywająca się w czasie rzeczywistym i w widoku TPP (zza pleców naszego herosa/heroiny), młócka na szabelki i z wykorzystaniem pistoletów skałkowych, też nie poprawia obrazu – możemy blokować, zadawać kilka ciosów (nowych się nie nauczymy w trakcie gry), a arsenał dostępnych broni też nie jest zbyt bogaty. Czarę goryczy przelewa fakt zkiepszczonego poruszania się w trakcie szermierki – zejście (a właściwie uskok) w bok zostało fatalnie zrealizowane. Abordaż, a w zasadzie już walka na pokładzie, przebiega zawsze według tej samej, dziwnej i nudnej zasady: nasza wiara zaczyna na rufie, przeciwnicy na dziobie (jest to co najmniej dziwaczne – przecież okręty stykały się burtami i wzdłuż nich powinna odbyć się walka), potem krótki sprint na środek pokładu i równie krótka młócka, w której nawet nie dane nam będzie wziąć udziału, jeśli biegliśmy wolniej od kompanów. Na koniec standardowy pojedynek z kapitanem, zaczynający się od wypalenia mu w twarz z „klamki”, i tyle – można już złupić przejęty okręt. Szermierka na lądzie to już zupełnie bezsensowna siekanina – ech, gdyby chociaż można było dostać zadanie/quest skrytobójstwa kogoś w takiej koloni, którą się odwiedziło... Jeśli komuś, w ten sposób opisana przeze mnie walka, wyda się jeszcze ciekawa, niech stoczy ich kilkadziesiąt, a szybko zmieni zdanie.

Razi wtórność i schematyczność praktycznie w każdym aspekcie tej gry – wszystko to tak na dobrą sprawę było już w Sea Dogs, a przecież po tytule, który pojawia się kilka lat po sławetnym poprzedniku, należy się spodziewać czegoś więcej, można od niego wymagać więcej niźli tylko podrasowanej grafiki, nieprawdaż? Od współczesnego programu chciałoby się też większej interaktywności, np. możliwości swobodnego poruszania się po całym okręcie (w tym szperania po kajutach). A takie zanurkowanie w głębinach (w poszukiwaniu skarbów) do wraku leżącego na dnie to już w ogóle pozostaje w sferze marzeń...

Dobra, chłopaki – wyrywamy lachony: ja będę nawijał, a ty Ziutek się nie odzywaj, bo strasznie seplenisz.

Rozpaczliwie staram się wyłowić z całej tej ciężkostrawnej zupy jakieś smaczniejsze kąski, ale trudno nawet takie znaleźć. Może więc odwołam się do pierwszego wrażenia – a to było całkiem przyjemne – podsuwanego przez zmysł wzroku. Czyli jednak ta podrasowana grafika przedstawiana przy użyciu silnika Storm 2.5. Jak przystało na grę o marynistycznej tematyce mamy tutaj bardzo ładnie oddaną wodę, przez którą prześwitują wspomniane wraki zatopionych ongiś jednostek, spoczywających teraz na dnach portowych zatoczek. Od czasu do czasu tuż pod powierzchnią wody przemknie też obły cień jakiejś większej rybki, a nad głową pojawią się hałaśliwe mewy. Modele samych okrętów (tych jest kilkanaście typów) też prezentują się atrakcyjnie – szczególnie w widoku zewnętrznym, trochę gorzej gdy postawimy drewnianą nogę na pokładzie. A jeszcze lepiej wyglądają w moim odczuciu kolonie na wyspach (niestety niewiele większe, jeśli w ogóle, od tych znanych z Sea Dogs) – różniące się zabudową w zależności od tego, która potęga kolonialna nimi włada – kolorowe, pełne wąskich uliczek czy mostków wiszących nad rzeczkami, jakichś fontann, pomników. Całkiem ładnie oteksturowane domki, kościoły i rezydencje gubernatorów, obowiązkowy targ ze straganami, gdzieniegdzie kępy traw.

Modelom NPC-ów też nie można wiele zarzucić poza ich łudzącym podobieństwem do siebie, ale ich rodzajów jest na tyle dużo, że można to przeboleć. Ach, i te zapierające dech w piersiach wschody i zachody słońca! A jeśli zdarzy się nam wpaść naszą dłubanką w sam środek potężnego sztormu (zmienne warunki pogodowe) też nie będziemy mogli narzekać na brak doznań wzrokowych – rozświetlające zachmurzone niebo błyskawice, trąby powietrzne dewastujące naszą drewnianą łajbę czy ogromne morskie bałwany budzące respekt dla potęgi morza. I – co warte podkreślenia – gra ma naprawdę małe wymagania systemowe: nie chcę tutaj trwożyć konfiguracją komputera, na jakim odpalałem ten program – dość napisać, że nawet na tak zabytkowej maszynie ruszył on w najwyższej rozdzielczości (1280*960), w 32-bitowej palecie kolorów, z włączonym antyaliasingiem i filtrowaniem anizotropowym (fotki jednak robiłem na skromniejszych ustawieniach). Plus to także możliwość włączania i wyłączania efektu rozmycia, którego nie każdy jest miłośnikiem.

Ale nawet w tej warstwie wizualnej, po bliższym przyjrzeniu się, widać niedociągnięcia. Choćby: cała ta załoga, tak żwawo krzątająca się po pokładzie okrętu i rączo wspinająca po masztach w widoku zewnętrznym, znika gdzieś, gdy tylko przełączymy się na pokład – czyżby marynarze obawiali się, iż wyjdzie na jaw ich pieczołowicie skrywane lenistwo i zawisną na rei? W portowych zatoczkach przydałoby się zaś więcej ruchu – jakieś rybackie łupinki z pewnością poprawiłyby dosyć statyczny obraz, a w osadach brakuje dzieciarni i zwierząt, domowych czy gospodarskich (nie licząc myszy, które pałętają się pod nogami, ale te trudno zakwalifikować do którejś z w/w kategorii). Dziury w kadłubie po kulach armatnich to tylko paskudnie wyglądające sprite’y, a truchła marynarzy poległych na pokładzie podczas abordażu szybko znikają. Same wyspy karaibskiego archipelagu też nie wyglądają ciekawie – jak wielkie skały wystające z wody, pokryte niechlujną teksturą. Jednak ogólne wrażenie jest, mimo wszystko, jak najbardziej pozytywne.

Hm, delfinem, żabką czy pieskiem? Nigdy nie próbowałam „na pieska”...

No i dobrnąłem do końca recki. Miała być wielka, morska przygoda, a trafił się śnięty śledź – ja cały czas o grze... Nie orientuję się, jak wygląda sytuacja finansowa developera (Akella), ale musi być nienajlepsza, bo ta gra mi ewidentnie wygląda na taką budżetową zapchajdziurę. A może jest wręcz odwrotnie, kondycja finansowa firmy jak najbardziej ok, a gra powstała tylko po to, by wyciągnąć jeszcze trochę grosza od graczy, korzystając z faktu, iż gry „pirackie” są aktualnie na topie, pociągnięte w górę odpowiednim filmem przygodowym z Johnnym Deppem. W każdym bądź razie ten niecny chwyt marketingowy z szumnym podtytułem: „Opowieści z...” to zagrywka poniżej pasa. Jakie opowieści!? Gdyby ktoś wyskoczył z takimi „historyjkami” w towarzystwie, natychmiast okrzyknięto by go największym nudziarzem! I tylko żal naszego rodzimego wydawcy, którego bardzo sobie cenię, czyli Cenegi, iż zdecydował się zlokalizować program, ponieważ – moim skromnym zdaniem – umoczył z tym projektem. Może nadchodzący Captain Blood uratuje nadszarpnięty honor Ukraińców ale, doprawdy, ciężkie przed nim stoi zadanie. A nawet jeśli mu się ta trudna sztuka uda, to pytanie, czy ktoś podejmie ryzyko i zechce go wydać w Polsce, pomny marnej jakości tej odsłony i związanych z tym kiepskich – jak wróżę – wyników jej sprzedaży, pozostaje otwarte. Nawet nie ma większego znaczenia to, ile kresek w skali GOL-a dam tej grze – 3, 4 czy 5 (małe mam doświadczenie w ocenianiu kiepskich gier) – tak czy siak gra jest cienka jak tyłek komara, zwyczajnie nuży i rozczarowuje. Mnie wypada tylko cieszyć się, iż bilet, o którym pisałem na początku recenzji, okazał się być w obie strony – ufff. Bo mogłem zniknąć...

Paweł „PaZur’76” Surowiec

PLUSY:

  • całkiem przyjemna dla oka graficzka, nie wymagająca wypas-komputera;
  • może cena polskiego wydania?

MINUSY:

  • namiastka fabuły – zdegradowana w stosunku do tej z pierwowzoru, czyli Sea Dogs;
  • nuda i monotonia, mała interaktywność, schematyczność, wtórność;
  • przegięte pojedynki z bossami;
  • czasami (na morzu) przydałaby się opcja przyspieszenia upływu czasu;
  • problemy ze stabilnością programu – okazyjnie lubi sobie wyskoczyć do Windy.
Age of Pirates: Opowieści z Karaibów - recenzja gry
Age of Pirates: Opowieści z Karaibów - recenzja gry

Recenzja gry

„Opowieści z...” to zagrywka poniżej pasa. Jakie opowieści!? Gdyby ktoś wyskoczył z takimi „historyjkami” w towarzystwie, natychmiast okrzyknięto by go największym nudziarzem!

Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - recenzja gry. Legenda wróciła, ale strzyka ją w kościach
Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - recenzja gry. Legenda wróciła, ale strzyka ją w kościach

Recenzja gry

Duchowy spadkobierca serii Suikoden robi wszystko, by ożywić wspomnienia sprzed kilku dekad. Jest przy tym tak konsekwentny, że kontakt z nim wymaga zaakceptowania wielu archaizmów i rozwiązań rozwiniętych później przez licznych konkurentów.

No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę
No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę

Recenzja gry

Dla Diablo i Dark Souls można znaleźć jakiś wspólny mianownik. Twórcy No Rest for the Wicked nie podjęli tej próby pierwsi, ale robią to najzgrabniej. Jeśli podczas trwania wczesnego dostępu poprawią grę, czeka nas znakomite action RPG.