Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 20 czerwca 2006, 12:42

autor: Krzysztof Gonciarz

Rise of Nations: Rise of Legends - recenzja gry

Co otrzymamy łącząc w jednej grze szkice Leonarda da Vinci, baśnie tysiąca i jednej nocy oraz kulturę Majów? Okazuje się, że całkiem niezłą strategię czasu rzeczywistego.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Naturalna, jeśli można ją tak nazwać, droga rozwoju i ewolucji gier wideo płynie już sobie te circa 20 lat, w którym to czasie przyniosła nam w gruncie rzeczy nieprzeliczalny zbiór rozwiązań, pomysłów i szkieletów, na bazie których coraz to nowi twórcy próbują rozpościerać swoje własne wizje. Mało który z owych, dziś powiedzielibyśmy, predefiniowanych wzorców utarł się w historii gier tak skutecznie jak schemat strategii czasu rzeczywistego – po raz pierwszy szerzej zaprezentowany całemu światu w pewnej „mało znanej” grze opartej na książce Franka Herberta. Zjawisko, wedle którego od tylu lat kręcimy się w kółko po tym samym bajorku, nie jest bynajmniej żadnym ewenementem, jeśli popatrzeć na całokształt popkulturowych procesów naszych czasów. Nie dziwi także fakt, że podejmując się zrobienia RTS-a (FPP-a, TPP-a itp.) developer stawia niejako na „pewniaka”, oszczędzając sobie tym samym niemało brainstormingu związanego z wprowadzaniem innowacji. Mimo to, gatunek ewoluuje. Wciąż posuwamy się powolutku do przodu, na przystankach otrzymując tytuły co najmniej bardzo dobre. Sięgając pamięcią do pół roku wstecz, starczy wymienić Age of Empires 3 czy Battle for Middle-Earth II, by utwierdzić się w przekonaniu o dobrej kondycji real-time’ów. Ten odrobinę przeteoretyzowany wstęp zmierza rzecz jasna do konkluzji, w której w roli głównej pojawi się „sequel” Rise of Nations o (pod)tytule Rise of Legends. A w jakim kontekście? Takim otóż, iż receptą na przyrządzenie dobrego RTS-a jest umiejętne połączenie ze sobą czerpiącej z klasyki tradycji z własnym widzimisie. I raczej nic w tym odkrywczego, ale trudno o bardziej trafny wniosek podsumowujący zalety RoN.

When I roll into the ła ła łes.

Specyficzny styl to główny wyróżnik tej wychodzącej przed szereg produkcji. Baczni obserwatorzy już w pierwszych reklamujących grę grafikach i zwiastunach dostrzegli z pewnością piętno miłego dla (głównie) oka indywidualizmu. Do rzeczy jednak. Baśniowy świat, w środek którego rzuceni jesteśmy z chwilą uruchomienia znajdującego się w folderze z grą pliku „legends.exe”, intryguje i zadziwia zarazem. Rozgrywka oparta została o trzy odmienne rasy, różniące się nie tylko preferowanym stylem działań wojennych, ale przede wszystkim źródłem inspiracji dla grafików i designerów. Każda z nich okazuje się być wzięta z zupełnie innej pieśni, a sposób, w jaki pozornie niezgodne typy łączą się w spójną całość – to jakieś czary.

Vinci, najbardziej reprezentatywna i lubiana przez internautów rasa, to ludzie nauki i sztuki, których architektura i technologia wzorowana jest, jak się skądinąd nietrudno po nazwie domyślić, na szkicach pewnego Leonarda co grywał z kodami. Na ich wojska składa się rozmaite, mniej lub bardziej mechaniczne ustrojstwo: począwszy od standardowej piechoty, poprzez napędzane parą czołgi i samoloty, skończywszy na gigantycznych machinach przypominających nieco mechanicznego pająka z Bardzo dzikiego zachodu. Ich miasta to masywne, mechaniczne metropolie, wypełnione potężnymi kołami zębatymi, rurociągami i smaczkami, takimi jak wysoki na kilka pięter, prymitywny kalkulator.

Druga rasa zwie się Alin i jest to zbitek ludzi, magicznych istot i stworów żywcem wyjętych z Baśni tysiąca i jednej nocy. Arabskie, pustynne motywy dominują w stylu ich jednostek, a miasta przywołują na myśl perskie pałace – z tym może wyjątkiem, że za przyczyną magicznych sztuk lewitują one w powietrzu. Mocną stroną Alin jest lotnictwo, składające się z wszelakiej maści smoków i żywiołaków. Nie jest też oczywisty fakt, że są oni rasą najbardziej „rusherską”, nadającą się dla graczy preferujących szybkie rozwiązywanie starć, jeszcze zanim przeciwnik zdąży rozwinąć swoje instalacje obronne (mowa o skirmishu/multiplayerze rzecz jasna).

Na ekranie lubi dziać się dużo. Vinci w natarciu.

Trzecim ogniwem zabawy są tajemniczy Cuotl, których armie składają się, poza przymusowo rekrutowanymi dzikusami, z machin czerpiących z obcej technologii pochodzącej z innej planety. Ich jednostki, wśród których znajdziemy zarówno spodki latające, mechaniczne węże czy chodzące posągi, pełniące rolę czołgów, są najpotężniejsze ze wszystkich – ale z drugiej strony kosztują najwięcej i wymagają stosunkowo dużo czasu do wyprodukowania. Pod względem stylistycznym, Cuotl oparli zostali na cywilizacjach środkowoamerykańskich, w szczególności na Majach.

Karty rozdane, wiemy już, czego mniej więcej się spodziewać. Na pierwszy rzut oka trudno jest włożyć powyższe atrakcje w post-starcraftowe foremki, ale odrobina praktyki i wszystko staje się jasne. Kto gra rolę Terran, kto Zergów, a kto Protossów – chyba nie ma wątpliwości. Znajduje to oczywiście swoje odbicie w przebiegu rozgrywek 1 na 1, w których początkowym stadium przewagę mają Alin, w średnim Vinci, a w końcowym – Cuotl.

Trzonem zabawy dla pojedynczego gracza jest kampania. Podzielona została ona na trzy akty, odpowiednie trzem stronom konfliktu, które jednak ukończyć musimy w określonej z góry kolejności (jak w Warcrafcie 3). Historia związana jest z młodym naukowcem z miasta Miana, niejakim Giacomo. Uczestniczył on w wyprawie naukowej, która miała na celu odzyskanie pewnego obcego artefaktu z miejsca wykopalisk. Jego ludzie zostali uprzedzeni przez tyrańskiego władcę miasta Venucci, Doge’a, który „z rozpędu” zabija brata naszego bohatera. Nam przypadnie w udziale pomszczenie go, przy czym osobista vendetta Giacomo z czasem okaże się przybrać rozmiary wojny o, jakżeby inaczej, losy całego świata.

Kampania, choć długa, poprowadzona została w sposób średnio interesujący. Fabuła wieje banałem i niespójnością, a przejścia pomiędzy kolejnymi aktami budzą spore wątpliwości logiczne. Sytuacji nie ratują również cut-scenki, do zmęczenia prezentujące nam te same, plastikowe postacie (Giacomo śmiesznie gestykuluje) w niezbyt elokwentnych pogadankach. Na domiar złego, zdecydowano się na doprawdy niezrozumiały zabieg, według którego w każdej części kampanii walczymy z przedstawicielami tej samej rasy co my sami. Czujecie, walcząc Vinci zawsze walczymy z Vinci itd. Przedziwne, zaiste. Nie można jednak odmówić temu, że w bardzo wyważony sposób dozowane nam są nowe, dostępne w grze jednostki i inne atrakcje, dzięki czemu każda misja przynosi zazwyczaj coś nowego.

Galeria osobliwości Alin.

Rozgrywka w trybie kampanii toczy się na dwóch planach, podobnie jak chociażby w BfME2. Pomiędzy poszczególnymi scenariuszami mamy możliwość obejrzenia mapy świata i wybrania celu następnego ataku. Wybór ten nie określa tylko mapki, na której toczyć się będzie następna misja – poza ogólnym charakterem samego scenariusza ma on także wpływ na bonusy, jakie skosimy po zdobyciu danego obszaru. Te z kolei pożytkujemy, również z poziomu mapy świata, na kilka sposobów. Możemy rozbudowywać miasta obecne na zdobytych terenach (daje to profity ekonomiczne), wykupić większą liczbę jednostek, z którymi zaczynać będziemy wszystkie następne misje (niby nic, ale posiadanie 1-2 czołgów na samym starcie to w misjach Vinci różnica cokolwiek elementarna), zafundować sobie pewne usprawnienia technologiczne (np. umożliwić konstrukcje nowego typu jednostek), bądź też rozwinąć umiejętności bohaterów. Wszystko to ma na rozgrywkę RTS-ową na tyle duży wpływ, że warto wybierać mądrze i trafnie. Niektóre scenariusze mogą być w zależności od wymienionych uwarunkowań bardzo proste albo morderczo trudne.

Kiedy przechodzimy już do rzeczy i rozpoczynamy scenariusz, czy to w kampanii, czy jakimkolwiek multiplayerze czy skirmishu, mechanika nie odbiega od szeroko znanego kanonu. Rozpoczynamy od rozbudowania zaplecza ekonomicznego. Surowce występują w grze dwa lub trzy, zależy jak na to patrzeć. Podstawowym źródłem bogactwa jest wydobywany w kopalniach, błękitny minerał o nazwie Timonium. Tutaj nie ma żadnych niespodzianek – budujemy jak najwięcej kopalni, zaludniamy je górnikami i czekamy, aż nasza sakiewka się napełni. Drugi surowiec może być różny, w zależności, którą rasę wybierzemy. Vinci i Alin korzystają z „bogactwa” (Wealth), które zyskuje się tworząc w miastach latające karawany handlowe, automatycznie prowadzące handel z rozrzuconymi po mapach neutralnymi (lub naszymi własnymi) miastami i osadami. U Cuotl sprawa ma się nieco inaczej, gdyż zamiast bogactwa potrzebują oni energii. Wydobywają ją, podobnie jak Timonium, w kopalniach – przy czym cały mechanizm ma w sobie nieco udziwnień i komplikacji.

Zaawansowane miasto Cuotl.

Komfort gry określić można jako niezły. Na plus wychodzi intuicyjny interfejs, umożliwiający nam szybkie wklepywanie skomplikowanych rozkazów z klawiatury. Z drugiej jednak strony, jednostki często gubią się, gdy każemy im przemieścić się po bardziej skomplikowanej trasie z punktu A do B. Często zdarza się, że z wysłanej armii połowa wojów poprzylepia nam się po drodze do jakichś elementów otoczenia i będziemy musieli ich stamtąd ręcznie wyciągać. Szkoda też, że nie można bardziej oddalić kamery. Jednostki są duże i śliczne, ale czasami widzimy ich zbyt mało. W walkach, które niekiedy zajmują obszar trzech pełnych ekranów, ciężko jest się połapać bez korzystania z aktywnej pauzy (której implementacja sama w sobie jest oczywiście dużym plusem dla RoN).

Skoro o dużych starciach mowa, warto nawiązać do jakże drażliwej kwestii framerate’u. Rise of Nations jest chyba w stanie położyć każdy komputer – wszystko jest kwestią ilości tego, co dzieje się na ekranie. Podczas gdy początkowe misje lecimy zupełnie bezstresowo i gładko, taki np. koniec kampanii Vinci, gdy naprodukować powinniśmy dziesiątki i setki jednostek, to już bardzo ciężki benchmark dla naszego sprzętu. Na domiar złego trudno jest te nieregularności wyrównać obniżeniem poziomu detali, gdyż zwolnienia występują tylko w krótkich momentach, gdy bajzel i chaos sięgają zenitu.

Pod względem wizualnym RoN to prawdziwe cudeńko. Nie chodzi tu tylko o poziom wykonania od strony czysto technicznej, choć i ten jest bez zarzutu, ale przede wszystkim o koncepcję świata i zaludniających go istot, maszyn. Aż miło się patrzy na te wszystkie buchające, syczące machiny Vinci, na dostojnie lewitujących dżinów po stronie Alin, albo na tajemnicze nawet dla dowodzących nimi jednostki Cuotl. Miasta to osobna sprawa – z każdą dobudowaną do nich dzielnicą coraz bardziej tętnią życiem, zaludniają się, coraz więcej się w nich dzieje. Poziomem nie odstają także otoczenia, zazwyczaj urozmaicone i obfitujące w niespodzianki – zwłaszcza w kampanii, gdy nigdy tak naprawdę nie możemy być pewni, co ukaże się naszym oczom za kilka chwil. A nóż wpadniemy na jednego z Leviathanów, robotów które wyglądają nie mniej przerażająco niż brzmią (te jęki stali, syki maszynerii!), a może jednak wypadnie na nas pająk wielkości całej naszej armii.

Mapa taktyczna, dostępna pomiędzy misjami kampanii.

Z dźwiękiem sprawa ma się... jakoś tak dziwnie. Trudno czasami rozróżnić, czy kiczowatość jest zabiegiem celowym, czy raczej przejawem niskiego budżetu. Że głosy bohaterów są tragiczne, to akurat wątpliwości nie ma – amatorszczyzna pełną gębą. W kwestii sfx-ów też nieczęsto odnajdziemy coś wartego wzmianki. Pozostaje muzyka, trudno wpadająca w ucho, stroniąca od monumentalizmu, w skrajnych przypadkach drażniąca (jest taki jeden utwór zagrany na pianinie, brzmiący jak odrzut z „Jeziora marzeń” – o co chodzi?). „Jakos tak dziwnie”, no.

Na pewno można się było spodziewać po RoN więcej, niż ostatecznie dostajemy. Z drugiej jednak strony, nawet pomimo kilku poważnych wad i tak jest to miła i „satysfakcjonująca” strategia czasu rzeczywistego. Ma w sobie to poczucie oldschoolu, które przemówi do każdego wielbiciela RTS-owego micro managementu: zbierania surowców, zarządzania bazą, wznoszenia budyneczków, wysyłania czołgów na wroga i robienia tych wszystkich innych, śmiesznych rzeczy, które się nam chyba nigdy nie znudzą. W gruncie rzeczy fajnie, że taka gra powstała. Hitu z tego nie będzie, ale, kurczę, warto rzucić okiem. Na Zachodzie komentują to zjawisko tak: „Nie ma elfów ani nazistów? Czy to aby na pewno RTS?”.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

PLUSY:

  • oryginalne projekty jednostek i budynków;
  • baśniowy świat, odstający od RTS-owych standardów;
  • cobry interfejs, sprawnie zbalansowane rasy;
  • śliczna oprawa graficzna;
  • połączenie nowoczesnych rozwiązań z tradycją;
  • frajda płynąca z gry, po prostu.

MINUSY:

  • dający się we znaki framerate;
  • beznadziejne udźwiękowienie;
  • słabe cut-scenki (poza intrem);
  • marna fabuła w kampanii.
Rise of Nations: Rise of Legends - recenzja gry
Rise of Nations: Rise of Legends - recenzja gry

Recenzja gry

Co otrzymamy łącząc w jednej grze szkice Leonarda da Vinci, baśnie tysiąca i jednej nocy oraz kulturę Majów? Okazuje się, że całkiem niezłą strategię czasu rzeczywistego.

Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne
Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne

Recenzja gry

Laysara: Summit Kingdom jest doskonałą pozycją dla graczy, którzy uwielbiają logistyczne przeszkody stające na drodze do budowy miasta idealnego. Polskie studio Quite OK Games zdecydowanie wie, co robi, oby tylko Early Access okazał się dla niego łaskawy.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Nic dziwnego, że to najbardziej wyczekiwana gra na Steamie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Nic dziwnego, że to najbardziej wyczekiwana gra na Steamie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.