Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 18 kwietnia 2006, 12:48

autor: Marek Czajor

Key of Heaven - recenzja gry

Prawie rok po premierze japońskiej Key of Heaven dotarło w końcu pod nasze europejskie strzechy. Japońskie RPG-i mają specyficzny klimat, który odnajdziecie również w nowej grze Climaxu. Gra nie ustrzegła się jednak kilku istotnych błędów.

Recenzja powstała na bazie wersji PSP.

Climax Entertainment to japoński producent, nie mający nic wspólnego poza nazwą z europejskim, bardziej renomowanym Climaxem. Skośnoocy programiści tworzą produkty wyłącznie na konsole, lecz nie są na stale przywiązani do jednej platformy sprzętowej. Niektórzy z was być może pamiętają jeszcze grę Time Stalkers na Dreamcasta. Ludzie, jak ten action-cRPG świetnie wyglądał w zapowiedziach! Po premierze przyszła jednak kolej na weryfikację poglądów i tytuł dostał po garbie od bodaj wszystkich branżowych mediów. Minęło kilka lat i oto Climax Entertainment ponownie próbuje sił na poletku RPG-owym. Czy Key of Heaven (w wersji japońskiej Taichi No Mon, w amerykańskiej Kingdom of Paradise) to udany powrót dewelopera, czy znów niewypał, dowiecie się z niniejszej recenzji.

Od 300 lat, czyli od czasu zakończenia Wielkiej Wojny, mieszkańcy Ouka żyli w pokoju i harmonii. Kontynent objęło we władanie pięć klanów: Seiryu na wschodzie, Genbu na północy, Byakko na zachodzie, Suzaku na południu i Kirin w centrum. Na czele każdego klanu stał przywódca, przechowujący święty miecz – najcenniejszą relikwię, zapewniającą bezpieczeństwo i równowagę między klanami. Przez 300 lat panował pokój...

Na czele każdego klanu stoi przywódca. Poznajcie władcę klanu Genbu na chwilę przed śmiercią.

Bohater, w którego się wcielacie, ma na imię Shinbu i jest niedoświadczonym, ale świetnie już zapowiadającym się wojownikiem klanu Seiryu. Pewnego dnia, gdy młodzieniec tradycyjnie odbywał wielogodzinny trening władania mieczem, stał się świadkiem ataku kilku Kirin na młodą kobietę. Chłopak oczywiście stanął w jej obronie pokonując napastników. Uratowana dziewczyna o imieniu Sui Lin objawiła mu straszną prawdę: świątynia Seiryu została splądrowana przez wojowników Kirin, władca klanu i jego świta wymordowani, a święty miecz Seiryu skradziony! Shinbu nie ma wyjścia – wyrusza w długą podróż, kresem której jest pokonanie wroga, odzyskanie miecza Seiryu i odbudowanie struktur klanu.

Tyle fabuła, czas na rzeczywistość. Zgodnie z formułą japońskich RPG-ów odwiedzacie wielkookimi bohaterami kolejne krainy, prowadzicie dziesiątki ważnych i nieważnych rozmów, a łzy, rozterki tudzież rozdzierające serce cierpiętnicze sceny przeplatają się z obrazami pełnymi szczęścia i radości. Wszystko tradycyjnie jest tajemnicze, zawikłane i pokręcone. Przyjdzie wam potykać się z dziesiątkami wrogów, wśród których oprócz ludzi znajdują się dziwaczne stwory, mogące powstać tylko w wyobraźni żółtych braci. Mimo, iż możecie wybrać jedną z pięciu wersji językowych, i tak musicie przywyknąć do dużej liczby japońskich nazw (na szczęście podanych w „łacińskiej” formie), przewijających się w Key of Heaven. Podsumowując: miłośnicy gier spod znaku Final Fantasy poczują się jak w domu, zwolennicy czegoś bardziej w stylu Diablo czy Untold Legends już raczej nie. Ale do rzeczy.

Przygodę zaczynacie z dziurami w kieszeniach, niewielkim doświadczeniem i słabymi umiejętnościami magicznymi (Chi Arts). Dysponujecie za to dużymi chęciami i zaangażowaniem, ponadto dzierżycie w dłoni mocny argument – rodowy miecz Genmei. Oręż ten sam w sobie jest całkiem niezły, a odpowiednio podrasowany – wręcz zabójczy. Przemierzacie wzdłuż i wszerz cały kontynent, niektóre miejsca odwiedzając po kilka razy. Dziwnym trafem nigdzie nie możecie zagrzać dłużej miejsca. Ledwo wypełnicie cele jednej misji, już was wyganiają do kolejnych, zazwyczaj odległych lądów. Ale taka jest widocznie dola bohaterów. W trakcie wędrówki odwiedzacie miasta, handlujecie przedmiotami, odpoczywacie w tawernach, staczacie setki bitew oraz zdobywacie cenne doświadczenie. Aktywne życie sprawia, że po pewnym czasie z Shinbu robi się prawdziwy zabijaka, bez trudu radzący sobie w najtrudniejszych sytuacjach.

Łzawa scenka numer 156: luba dokonująca żywota na rękach ukochanego. Buuuuuuu! Kochajmy japońskie telenowele.

Wędrówka, podróż – te określenia sugerują, że wasz bohater będzie zażywał sporo ruchu. Tak też jest, a co za tym idzie niezwykle istotny jest sposób sterowania poczynaniami Shinbu. Z poruszaniem się teoretycznie nie ma problemów – do wyboru macie krzyżak D-pada lub manipulatorek analogowy. Napisałem „teoretycznie”, bowiem postać nie zawsze dociera tam, gdzie ją skierujecie. Powód jest prosty – brak możliwości ustawienia kamer. Gdyby chociaż chciały trzymać się pleców bohatera, tak jak to dzieje się w wielu grach TPP, ale gdzie tam. „Droga przed siebie” raz oznacza bieg w prawo, innym razem podążanie w głąb ekranu, a jeszcze innym zwrócenie się twarzą w waszą, gracza stronę. Kręcicie się jak patyk w przerębli.

Pozostałe przyciski, odpowiedzialne za sterowanie są już rozsądnie przyporządkowane. Zmiana przedmiotów i technik walki odbywa się palcami wskazującymi (przyciski L i R), natomiast pozostałe akcje (atak, obrona, używanie akcesoriów i mocy Chi) rozpisane są na czteropak przycisków z prawej strony konsolki. Po początkowych kłopotach (niektóre przyciski odpowiadają za kilka czynności) można się do klawiszologii przyzwyczaić i nie sprawia już większego kłopotu. Denerwuje natomiast konieczność częstego wchodzenia/wychodzenia do menu celem zebrania odpowiednich informacji. Przez ile opcji trzeba się przebić, ile przewinąć ekranów, ile naklikać, by w końcu zrobić to, co się zaplanowało, to głowa boli.

Najciekawszym aspektem Key of Heaven są walki. Cieszy fakt, że możecie je przeprowadzać na różne sposoby. Najprościej i najgłupiej zarazem jest nakupić bomb w wiejskim sklepiku i obrzucać nimi każdego naprzykrzającego się adwersarza. Ta metoda, jak wspomniałem jest głupia i szybko doprowadza was do piachu. Wrogów jest wielu oraz są w ruchu, więc nieraz samym sobie, a nie im robicie krzywdę. Drugim, standardowym sposobem destrukcji jest walka mieczem przy użyciu technik zapisanych na zwojach Bugei. Ostatnią, najskuteczniejszą metodą (ale dopiero na wyższych poziomach zaawansowania) jest atak mocami Chi, które są pewnym rodzajem magii. Ponadto w walce wspomagają was towarzyszące wam osoby i trzeba przyznać, że nie oszczędzają się, czyszcząc z wrogów przedpole.

Szast!!! Prast!!! Dobranie odpowiednich tabliczek Kenpu do zwojów Bugei pozwala wyprowadzać niesamowite combosy.

Czas powiedzieć parę słów o metodach walki, jakie stosuje bohater. Otóż Shinbu to nie wiejski bolek, machający bezmyślnie kołkiem nad głową, ale poważny wojownik walczący określonymi stylami walki. Techniki te zapisane są na specjalnych zwojach (Bugei Scrolls) i im więcej macie ich w posiadaniu, tym finezyjniej walczycie. Pozyskanie zwojów Bugei nie jest łatwe: dostajecie je od bohaterów niezależnych, znajdujecie w sekretnych miejscach albo świątyniach albo też zdobywacie niekiedy na jakimś znamienitym rywalu. Sam pergamin to dopiero połowa sukcesu – składa się on z szeregu tabliczek zwanych Kenpu (150 rodzajów!), które trzeba osobno odnaleźć. Pośledniejsze Kenpu zdobywacie na pokonanych wrogach lub w skrzyniach, lecz najcenniejsze nie leżą byle gdzie. Często bywa tak, że jedna tabliczka pasuje do kilku zwojów i wtedy od was zależy, gdzie ją umieścicie. Bugei Scrolls dzielą się na klanowe (umieszczacie w nich Kenpu z logo danego klanu) oraz uniwersalne (wyposażacie je w tabliczki z różnych klanów).

Najpotężniejszym orężem w walce są jednak moce Chi (Chi Arts). Jest ich pięć rodzajów (tyle, ile klanów) i pochodzą od Starożytnych Monumentów, stojących w pobliżu świątyń. Początkowo potraficie władać tylko magią rodzimego domu Seiryu, jednak wraz z postępami w grze obejmujecie we władanie moce innych klanów. Aby użyć Chi, wystarczy naładować (przytrzymując „kwadrat”) specjalny wskaźnik w lewym dolnym rogu ekranu. Początki z mocami są trudne – niewiele potraficie, wasze magiczne ataki dają marne efekty, a wrogowie bezlitośnie wykorzystują waszą słabość. W miarę upływu czasu i awansowania na kolejne levele Chi Arts stajecie się coraz bardziej potężnymi magami, by w pewnym momencie móc w ogóle przestać się przejmować atakami szeregowych nieprzyjaciół. Co do bossów – niektórzy są odporni na pewne odmiany Chi. W związku z tym warto praktykować kilka odmian mocy, by w razie potrzeby użyć odpowiedniej do odpowiedniego wroga.

Kontynent Ouka zamieszkuje wiele niespokojnych duchów. Awanturnicy zgrupowani w bandach nieustannie dają wam się we znaki. Są to najczęściej wrogo nastawieni wojownicy innych klanów lub zwykli drogowi rabusie, walczący tak bronią białą, jak i pociskami z kusz. Ich ataki są dość chimeryczne, ale braki w technice nadrabiają liczebnością. Co jakiś czas potykacie się z jakimś doświadczonym NPC-em, z którym walka jest już ciężka (stosuje również ataki Chi). Denerwującym jest fakt, że nieraz mimo waszej przewagi rywal ze względu na fabułę wygrywa potyczkę (np. pojedynek z Genrą). Ostatnim, naturalnym tym razem wrogiem są przedstawiciele miejscowej fauny: skorpiony, byki, latające „ryby”, smoki itd. Ich ataki są znacznie bardziej niebezpieczne niż rozbójniczego motłochu. Wystarczy jednak, że wywindujecie umiejętność używania mocy Chi na trzeci poziom i większość „zwierząt” załatwiacie małym palcem.

Moce Chi Arts to najpotężniejszy i zarazem najefektowniejszy środek destrukcji. Ta pani jest w opałach.

Jak w każdym rasowym RPG-u, tak w Key of Heaven gromadzicie i używacie wielu przedmiotów. Tradycyjnym sposobem pozyskania jest kupowanie ich za Taichi (czyli pieniądze) u rozmaitych kupców, mających swe kramy w wioskach i miastach. Możecie nabyć różnorodne mikstury uzdrawiające, amulety podnoszące sprawność, talizmany, pierścienie, mięsiwa wabiące zwierzynę, bomby, moce Chi jednorazowego użytku itd. Akcesoriów jest do wyboru, do koloru. Warto odwiedzić również płatnerza, który wyklepie i naostrzy wasz miecz, podnosząc jego wartość bojową. Najlepsze artefakty kosztują grubą forsę, dlatego zamiast znojnie zbierać na nie kasę, lepiej poszukać ich na trakcie. Z prawie każdego zabitego wroga wypada jakiś gadżet – Taichi albo przedmiot. Oczywiście trudno wymagać, by pierwszy lepszy cienias po zgonie obdarzył was drogocennym amuletem lub zwojem Bugei, ale ci mocniejsi – i owszem. Ponadto warto przetrząsać zawartość rozmaitych szkatuł, skrzyni, stągwi, rzeźb itd. – zawsze coś z wnętrza wygrzebiecie.

Teraz napiszę o tym, co mi się wybitnie w Key of Heaven nie podoba. Po pierwsze – menu. Jak już wspominałem wyżej, do menu co rusz wchodzicie, by wyekwipować Shinbu w broń i akcesoria, powkładać Kenpu w zwoje Bugei, dokonać zmian w mocach Chi, przeczytać notatnik bohatera, zajrzeć do mapy, zrobić save’a itd. Kupa ekranów, kupa nerwów, kupa straconego czasu – jest to kompletnie nieintuicyjnie ułożone! Polecam autorom studia u twórców choćby Untold Legends. Druga sprawa – nieczytelna mapa. Konia z rzędem temu, kto oprócz metody prób i błędów jest w stanie z ogólnego planu krainy wyczytać, w którą stronę iść, by dotrzeć do celu. Gdyby nie mała mapka dostępna na głównym ekranie, przyszło by wam tylko siąść i płakać. Trzecia rzecz – brak autozapisu gry. Śmierć Shinbu kończy definitywnie grę (chyba że się ma odpowiedni talizman), a kontynuować możecie ją tylko od wcześniej dokonanego ręcznie zapisu. Jeśli robiliście sejwa trzy godziny wcześniej, to szczerze współczuję...

Dochodzimy powoli do oprawy gry, choć powiem szczerze – ciężko mi ją jednoznacznie ocenić. Z jednej strony razi wspomniany brak regulacji ustawień kamery, przeciętnie narysowani bohater i wrogowie oraz mało atrakcyjne krajobrazy (głównie góry i trawiaste połoniny, sporadycznie dżungla, nadmorska plaża lub jaskinie). Z drugiej strony mamy niezłe przerywniki filmowe z ładnymi, co rusz pojawiającymi się długonogimi laskami (manga rulez!), efektowne smugi po uderzeniach mieczem oraz doskonałe animacje mocy Chi. Doprawdy, te ostatnie robią piorunujące wrażenie. Po użyciu najpotężniejszych czarów ekran wprost zalewany jest feerią barw, dziesiątkami świateł i dynamicznych animacji. Palce lizać.

Takich wyrośniętych mięśniaków Shinbu spotyka wielu, na ich pech.

Udźwiękowienie Key of Heaven można ocenić lekko powyżej średniej. W trakcie wędrówki towarzyszy wam kojące brzmienie cytry – nieodłącznego instrumentu japońskiej muzyki ludowej. Cytra to nie gitara elektryczna, dlatego muzyka nie jest zbyt zagrzewająca do walki, ale też nie doprowadza do depresji. Ot, po prostu wtapia się w tło. Dźwięki towarzyszące rozgrywce mogą się podobać, a szczególnie odgłosy walki: okrzyki walczących, szczęk broni, poświst rzuconych mocy itd. Lekko irytują mało zróżnicowane jęki konających nieprzyjaciół, tupot stóp biegnącego bohatera (nosi buty na obcasach czy co?) oraz drętwo brzmiące dialogi. Te ostatnie daje się jakoś przeżyć, bo tylko najważniejsze gadki obłożone są speechami. Większość rozmów toczy się bezgłośnie, za pomocą komiksowych „dymków”.

Jeśli niedaleko was kręci się jakiś żywy miłośnik omawianej gry, możecie wyzwać go na pojedynek w trybie multiplayer dla dwóch osób. Łącząc się bezprzewodowo Ad Hoc uruchamiacie opcję Bugei Exhibition, wskazujecie na odpowiednie pole bitwy i już po chwili jesteście gotowi do walki. Niestety, dostępny jest tylko Shinbu, więc wielkiego wyboru wśród postaci nie ma. W potyczce każdy uczestnik oprócz zdefiniowanego stylu używa technik ze zwojów Bugei, które wcześniej zgromadził w głównym, fabularnym trybie gry. W walce nie możecie stosować mocy Chi. To nie koniec sieciowych atrakcji. Jeśli znudzi wam się bijatyka, możecie powymieniać się między sobą tabliczkami Kenpu, wzbogacając tym samym posiadaną kolekcję.

Trzeba patrzeć, gdzie się łazi. Wdepnięcie w fioletową maź kończy się zazwyczaj zatruciem.

Okropnie irytująca, choć jednocześnie interesująca jest nowa gra Climaxa. Na początku przygody z Key of Heaven byłem negatywnie nastawiony do tego tytułu. Drażnił mnie fatalny system kamer i denne, archaiczne menu. Trzeba jednak przyznać, że po przyzwyczajeniu się do tych bolączek i strawieniu innych, pomniejszych – gra poważnie u mnie zyskała. Efektowne walki, możliwość grzebania w zwojach Bugei i Kenpu, tworzenie własnych stylów walki, atrakcyjne moce Chi Arts – to aspekty pozwalające przyciągnąć na długie godziny do ciekłokrystalicznego ekraniku PSP. Nawet fabuła – długa, powykręcana i przepełniona mityczno-moralizatorskim bełkotem, daje się polubić. Gdyby nie wielokrotnie wypominane wyżej przeze mnie błędy, byłaby to gra doskonała, a tak – jest po prostu bardzo dobra.

Marek „Fulko de Lorche” Czajor

PLUSY:

  • możliwość stworzenia własnego stylu walki;
  • grzebanie w Kelpu i zwojach Bugei;
  • atrakcyjne moce Chi Arts.

MINUSY:

  • kamery! kamery! kamery!
  • archaiczne menu;
  • słaba, mało czytelna mapa.
Key of Heaven - recenzja gry
Key of Heaven - recenzja gry

Recenzja gry

Prawie rok po premierze japońskiej Key of Heaven dotarło w końcu pod nasze europejskie strzechy. Japońskie RPG-i mają specyficzny klimat, który odnajdziecie również w nowej grze Climaxu. Gra nie ustrzegła się jednak kilku istotnych błędów.

Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - recenzja gry. Legenda wróciła, ale strzyka ją w kościach
Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - recenzja gry. Legenda wróciła, ale strzyka ją w kościach

Recenzja gry

Duchowy spadkobierca serii Suikoden robi wszystko, by ożywić wspomnienia sprzed kilku dekad. Jest przy tym tak konsekwentny, że kontakt z nim wymaga zaakceptowania wielu archaizmów i rozwiązań rozwiniętych później przez licznych konkurentów.

No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę
No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę

Recenzja gry

Dla Diablo i Dark Souls można znaleźć jakiś wspólny mianownik. Twórcy No Rest for the Wicked nie podjęli tej próby pierwsi, ale robią to najzgrabniej. Jeśli podczas trwania wczesnego dostępu poprawią grę, czeka nas znakomite action RPG.