Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 12 kwietnia 2006, 11:20

autor: Dawid Mączka

Z Moskwy po Berlin - recenzja gry

Na bazie silnika z Desert Rats vs. Afrika Korps powstało kilka tytułów: 1944: Battle of the Bulge, D-Day czy Z Moskwy po Berlin – tak samo wyglądające, ale na pewno nie równie ciekawe, jak Pustynne Szczury.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Stefan Napierski był krytykiem literackim i poetą zastrzelonym przez Niemców w 1940 roku. Wspominam pseudonim (właściwie: Stefan Marek Eiger) tego człowieka, ponieważ podczas grania w najnowszą produkcję Digital Reality jeden jego cytat nasunął mi się na myśl: „nuda jest przez to tak tragiczna, że jest zaprzeczeniem możliwości szczęścia.” Sentencja ta idealnie pasuje do moich odczuć podczas gry w Z Moskwy po Berlin.

Zacznijmy jednak od początku, czyli od przedstawienia szerszej widowni zespołu Digital Reality. Panowie ci, stali się znani po stworzeniu takich gier jak: Desert Rats vs. Afrika Korps, Hegemonia czy chociażby D-Day. Pustynne Szczury były według mnie ciekawą grą, która może i nie wnosiła nic nowego do gatunku, to jednak zarówno osadzenie akcji w Afryce jak i ciekawe rozwiązania sprawiły, że nadal wspominam ją z sentymentem. Na bazie znanego już z Pustynnych Szczurów silnika powstało jeszcze kilka innych tytułów: 1944: Battle of the Bulge i D-Day. Dla mnie zabieg ten był niczym nachalne wskrzeszanie trupa, który nie miał szans na przetrwanie. Te same rozwiązania oraz podobne zasady gry sprawiły, że podczas grania w wyżej wymienione tytuły, większość czasu zajmowało mi opanowanie nagłych ataków ziewnięć, a nie rozmyślanie o taktyce. Z Moskwy po Berlin to gra kontynuująca tradycję poprzednich tytułów Digital Reality – na tym samym silniku, tak samo (momentami nawet gorzej) wyglądająca, a na pewno już nie równie ciekawa, jak Desert Rats.

Gdy dowiedziałem się, że mogę zrecenzować Z Moskwy po Berlin ucieszyłem się. Wiedziałem, że akcja gry dzieje się na wschodzie, a co za tym idzie będzie obrona Stalingradu czy Leningradu. A po Call of Duty czy Wrogu u bram, pierwsza z tych lokacji kojarzy mi się z jedną z największych batalii II Wojny Światowej. Przejdźmy jednak do konkretów. Gra oferuje graczowi 3 kampanie podzielone na 20 misji. Pierwsza kampania rozgrywa się podczas planu Barbarossa, czyli zbrojnej agresji Niemiec przeciwko Związkowi Radzieckiemu. Kolejna kampania obejmuje wydarzenia od oblężenia Sewastopola poprzez walki w Stalingradzie i pod Prochorowką, aż po walki w Kurlandii, które doprowadziły do wycofania wojsk III Rzeszy z terytorium ZSRR. Jest to najdłuższa kampania zawarta w grze, ponieważ składa się na nią dziewięć z dwudziestu dostępnych misji.

Ostatnią część gry rozpoczyna się podczas oblężenia Prus Wschodnich, a kończy podczas bitwy o Berlin. Jak wspomniałem gra zawiera 20 misji, które do urozmaiconych i ciekawych nie należą. Większość opiera się na starym jak świat schemacie, przejmij kontrolę w jakimś terenie, a potem obroń zdobytą właśnie pozycję. Ani to ciekawe, ani nowatorskie, więc po co? Chyba tylko dla pieniędzy, które wyłożą na grę nieświadomi gracze.

Graficznie produkcja na pierwszy rzut oka prezentuje się całkiem znośnie, szkoda jednak, że już na drugi, nie. Gra wygląda jak Pustynne Szczury czy D-Day. Jeśli w dwóch wymienionych produkcjach grafika prezentowała się całkiem nieźle, to spowodowane było to jedynie faktem, że premiery tych gier miały miejsce w 2004 roku. Nie muszę chyba opowiadać o przepaści, jaka dzieli gry z 2004 a 2006 roku pod względem grafiki. Jakość tekstur nie jest zadowalająca, mało szczegółowe modele pojazdów trochę zaskakują. Dla porównania Codename Panzers: Faza Druga, produkcja mająca swoją premierę w lipcu poprzedniego roku, została „obdarzona” znacznie ładniejszą i bardziej szczegółową oprawą graficzną niż Z Moskwy po Berlin. Dziwne? Jeśli tworzy się cztery gry w przeciągu dwóch lat, które wyglądają praktycznie tak samo, z tą różnicą, że akcja dzieje się w innych realiach, fakt ten przestaje dziwić.

Przenikanie się obiektów to dla najnowszego programu panów z DR norma. Tylko tutaj możecie zobaczyć, jak maszerujący żołnierz czy rozpędzony czołg przenika przez płot lub budynek mieszkalny, nie niszcząc go przy tym. Nakładanie się tekstur poszczególnych jednostek jest już tak powszechnym faktem, że praktycznie przy rozgrywaniu, którejś misji z kolei, zaczął mnie nudzić i przestałem zwracać na niego uwagę.

Nie ma efektownych wybuchów czy pięknych zjawisk atmosferycznych. Czasami co prawda zdarzy się jakiś deszcz, ulewa, ale wygląda to raczej jak jakiś błąd programu czy efekt „śniegu”, znany każdemu z czasów, gdy częste problemy z antenami telewizyjnymi były zmorą domowych kinomaniaków.

Oprawa dźwiękowa, co prawda nie budzi zastrzeżeń, ale nie jest ona też szczytem obecnej techniki. Co jakiś czas usłyszymy okrzyk naszych wojaków, ale nie robi on większego wrażenia. Codename Panzers zostali wyposażeni w bardziej klimatyczne i bardziej rozbudowane wypowiedzi wojaków. W tle pobrzękuje całkiem miła muzyczka, która nadaje całości wojennego klimatu. Jednak nawet pod względem muzyki CP: Faza Druga przebija niniejszy tytuł o kilka ocen w górę.

Interfejs gry pozostał niezmieniony praktycznie od czasu Pustynnych Szczurów. Nadal mamy mapę po lewej stronie, nad nią kompas, potem panel z rozkazami dla wojaków oraz okno przedstawiające konkretne informacje o danej jednostce. Po wybraniu jednostki pokazuje się teren, jaki może ona obserwować, oraz pole, które jest w stanie zaatakować. Ciekawie prezentuje się mały niebieski pasek pod „wskaźnikiem żywotności” danej jednostki. Określa on czas potrzebny na przeładowanie i kolejny atak – mimo że to szczegół, czasami potrafi uratować człowiekowi życie. Dzięki odpowiedniemu obliczeniu częstotliwości ataku przeciwnika możemy zaatakować wówczas, gdy nie jest w stanie nic zrobić. Szkoda tylko, że czas potrzebny na przeładowanie i atak jest dość krótki. Podobnie zresztą jak naprawa pojazdu. Przypuśćmy, że mamy najbardziej zdezelowany czołg w oddziale, który potrzebuje natychmiastowej pomocy, podjeżdża specjalny wóz i bardzo szybko (za szybko) naprawia nasz pojazd. Być może gdyby czas ten był dłuższy, gra stałaby się trudniejsza i mniej atrakcyjna dla części graczy.

Nie przypadła mi także do gustu praca kamery, to znaczy fakt, że nie można oddalić zbytnio obrazu, tak jak to jest w innych tego typu produkcjach. Trudniej przez to grać podczas wymyślania skomplikowanych taktyk, nie da się po prostu ogarnąć wszystkich działań. Jest oczywiście pauza, ale co to za przyjemność wciskać klawisz odpowiedzialny za tę czynność, by zmienić miejsce obserwacji, a potem znów wrócić do poprzedniego miejsca?

Przeraża również sztuczna inteligencja naszych podwładnych. Pierwsza misja i pierwsze upokorzenie AI. Teren zabudowany i nasze pojazdy już nie wiedzą, co robić, krążą w koło, wybierają dłuższą drogę do danego miejsca. A jeśli dochodzi już do sytuacji krytycznej, gdy „nie ma wyjścia” jeden czołg przejeżdża przez drugi przenikając przy tym pobliski budynek i oddziały piechoty. Inteligencja przeciwników stoi na nieco wyższym poziomie, choć czasami zdarzają im się takie posunięcia, że zaczynam wątpić, czy ktoś tą grę testował przed oddaniem do tłoczni. Podam może przykład dla zobrazowania sytuacji. Mam 20 jednostek, z czego 16 to czołgi, a reszta to piechota, to jednak nie przeszkadza jednostkom wroga na wykonanie frontalnego ataku, z pomocą 3 marnych czołgów. Inna sprawa, że niektóre jednostki zostały stworzone w taki sposób, że są zbyt silne w porównaniu z innymi i dopiero atak z powietrza jest w stanie je pokonać. Można się wykłócać, że to realizm, ale jeśli 5 ciężkich czołgów nie może pokonać jednego, (bo praktycznie nie zabiera mu punktów żywotności!), to coś tu jest chyba nie tak.

Stabilność gry to kolejny poważny minus gry. Niejednokrotnie podczas wczytywania misji bądź też podczas samej gry program wyrzucał mnie do systemu albo po prostu blokował się w taki sposób, że jedynym wyjściem był reset systemu. Żaden gracz tego nie lubi. Prawdę mówiąc, gdybym spotkał się z tą grą nie pisząc jej recenzji, już po trzech powrotach do systemu pożegnałbym się z nieraz na zawsze. Ja jednak musiałem się z nią męczyć. A nie ma chyba nic bardziej irytującego niż samoczynne zresetowanie się komputera (tak to też się zdarzało) podczas gorącej potyczki. (I to na pewno nie wina mojego sprzętu, bo sprawdzałem grę na innym komputerze i sytuacja była analogiczna.)

Z Moskwy po Berlin została wyposażona w obszerną encyklopedię, która opisuje każda dostępną w grze jednostkę, zarówno od strony technicznej jak i historycznej. Ciekawy pomysł, szkoda, że lepszy niż cała gra. Polonizacja kinowa robi za to naprawdę pozytywne wrażenie. Nie ma znaczących błędów czy też literówek, wszystko wczytuje się w odpowiednim momencie, toteż do rodzinnego dystrybutora nie można mieć zastrzeżeń.

Z Moskwy po Berlin to gra wtórna, nudna, nie wprowadzająca niczego do gatunku, a do tego wyglądająca jak produkt sprzed kilku lat, a błędy i przekłamania w grafice zdarzają się jej na każdym kroku. Komu mogę polecić ten produkt? Na pewno miłośnikom rosyjskich klimatów i walk z okresu II Wojny Światowej oraz fanom gatunku, którzy wszystkie inne produkcje już dawno ukończyli i nie mają w chwili obecnej jakiegoś wypełniacza czasu. Przy czym zawarte w grze 20 misji można przejść w kilka wieczorów.

Dawid „Taikun” Mączka

PLUSY:

  • niezła encyklopedia;
  • fanom się spodoba.

MINUSY:

  • grafika;
  • monotonne misje;
  • żadnych świeżych pomysłów;
  • liczba misji;
  • przenikanie tekstur;
  • AI.
Z Moskwy po Berlin - recenzja gry
Z Moskwy po Berlin - recenzja gry

Recenzja gry

Na bazie silnika z Desert Rats vs. Afrika Korps powstało kilka tytułów: 1944: Battle of the Bulge, D-Day czy Z Moskwy po Berlin – tak samo wyglądające, ale na pewno nie równie ciekawe, jak Pustynne Szczury.

Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne
Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne

Recenzja gry

Laysara: Summit Kingdom jest doskonałą pozycją dla graczy, którzy uwielbiają logistyczne przeszkody stające na drodze do budowy miasta idealnego. Polskie studio Quite OK Games zdecydowanie wie, co robi, oby tylko Early Access okazał się dla niego łaskawy.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.