Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 18 maja 2005, 09:36

autor: Krzysztof Mielnik

The Sims 2: Na Studiach - recenzja gry

Po wielu dodatkach do pierwszej części doczekaliśmy się i pierwszego dedykowanego The Sims 2 – miano jego: Na Studiach.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

O fenomenie gry, która jako pierwsza umożliwiła graczom wcielenie się w przeciętnego szarego człowieka, napisano i powiedziano już chyba wszystko. Zjawisko znane jako The Sims stało się tematem niezliczonych artykułów (i bynajmniej nie mam tu na myśli prasy tematycznej), rozważań socjologicznych, a nawet prac magisterskich.

Zarówno pierwsza, jak i druga odsłona produkcji nieustannie okupują najwyższe pozycje list przebojów, a w ilości sprzedanych sztuk samej gry oraz jej dodatków nikt już tak naprawdę nie jest w stanie się rozeznać.

Taka sytuacja sprawia, że prace w studiu Maxis trwają nieustannie od wielu lat. Po wielu dodatkach do pierwszej części doczekaliśmy się i pierwszego dedykowanego The Sims 2 – miano jego: Na Studiach.

Ej, stary! Chyba coś ci przysiadło na nodze.

Przyznać należy, że życie studenckie od początku wydało mi się tematem znakomitym. Od kiedy tylko usłyszałem o planach producentów popularnych Simsów, gorąco dopingowałem prace nad tym projektem. Potencjalnych możliwości, jakie mogły stanąć przed graczem, była cała masa: cucenie Franka po jego locie z okna akademika, naprawianie lodówki, która poszła w ślad za nim, zawody w piciu wina na czas, ucieczka po dachu przed dyrektorem domu studenckiego... W swych wizjach nie byłem jedynie zbytnio skłonny do uwzględnienia faktu, że gra przeznaczona jest przede wszystkim dla młodszych użytkowników komputera, na dodatek raczej „płci przeciwnej” i żadna z propozycji, które jako student mógłbym podsunąć panom producentom, nie miałaby prawa zaistnieć w dodatku. Cóż! Finalny produkt ostatecznie nie dorównuje więc marzeniom hardcore’owców, niemniej kilka całkowicie nowych opcji oraz szereg drobnych urozmaiceń sprawia, że na polu stricte „simowych” doświadczeń z pewnością można uznać go za krok do przodu.

Co decyduje o tym przede wszystkim? Niewątpliwie bardzo istotne stało się w ogóle wprowadzenie do gry postaci w wieku młodzieńczym. Skok między dzieciństwem, a pełną dorosłością dotychczas miał raczej niewiele wspólnego z rzeczywistością. Okres studiów przybliża, w pewnym przynajmniej stopniu, rozwój Simów do rozwoju ludzkiego.

Aby dostać się na wymarzone studia, młody Sim nie musi kuć do egzaminów, podczas których stanie naprzeciw grona żarłocznych profesorów i 25 kandydatów walczących o jego miejsce. Miast tego wystarczy, by zadzwonił na Uniwersytet, bądź po prostu przespacerował się w jego okolice. Tutaj zostanie wyświetlona lista z dostępnymi kierunkami. Wybieramy jeden z nich i już możemy rozpocząć naszą wędrówkę ku chwale magisterskiej!

Drugim wyborem wkraczającego właśnie w samodzielność Sima jest miejsce zamieszkania. Wiadomo, że student nie bogacz i willi nie wynajmie. Wiadomo też, że nawet gdyby było go na nią stać, i tak lepiej i klimatyczniej będzie zamieszkać wraz z innymi studenciakami w akademickim pokoiku, w którym wszyscy o wszystko będą się potykać, a ilość metrów kwadratowych przeznaczonych dla jednej osoby ostro naginać będzie wszelkie normy BHP.

Kierunków studiów jest jedenaście: aktorstwo, chemia, ekonomia, filozofia, fizyka, historia, literatura, matematyka, nauki polityczne, psychologia i sztuka. Jak widać, rozrzut duży. Ukończenie studiów na danym kierunku determinuje, na którą z czterech niespotykanych wcześniej ścieżek kariery – biologa, specjalisty od showbiznesu, artysty czy nawiedzonego pana zajmującego się zjawiskami paranormalnymi – będzie nam wkroczyć najłatwiej. A do tego, by wkroczyć było warto, dopingują nagrody za postępy poczynione w pracy.

Gra wstępna, ważna rzecz. Tylko dlaczego bez chłopców?

Przedmiotem specjalnym, który otrzymujemy w pierwszym przypadku (biolog) jest tajemnicza roślina, charakteryzująca się właściwościami wysysania z Simów energii życiowej i ich umiejętności. Wypicie soku z takowego zielska sprawia, że prowadzona przez nas postać przejmuje właściwości ofiary. Jako spec od showbiznesu dostajemy możliwość przeprowadzania operacji plastycznych, których efekty końcowe nieraz okazują się być baaardzo zaskakujące. Artysta obdarzony zostaje aparatem fotograficznym umożliwiającym uwiecznianie scenek z życia Simów. Jak można było się spodziewać, największą furorę robi przedmiot specjalny gościa od „zjawisk”. Jest to pewne niewielkie urządzenie umożliwiające wezwanie Mrocznego Kosiarza; ten jest w stanie przywrócić do życia zmarłego Sima. Warunkiem pełnego powodzenia akcji jest złożenie stosownej oferty finansowej. Wic polega na tym, że jeśli kwota jest za niska, nasz nekromanta odstawia fuszerkę, efektem której zmarły Sim co prawda powraca do świata żywych, ale jako zombie. Starego, dobrze znanego Sima zastępuje nam w tym momencie nieruchawa postać pozbawiona chociażby naturalnych potrzeb fizjologicznych. Powyższe przykłady skłaniają do wniosku, że podobnie, jak miało to miejsce w przeszłości, przedmioty specjalne nie tylko urozmaicają rozgrywkę, ale w pewnych przypadkach wręcz wprowadzają do tejże zupełnie nową jakość!

Na studiach oferuje nam oczywiście więcej nowych elementów wyposażenia. Do tych, które w jakiś sposób przyczyniają się do wprowadzenia serii na wyższy schodek ewolucji należą z pewnością stół bilardowy, nadzwyczaj pomocna mini-lodówka i instrumenty muzyczne, o których szerzej piszę dalej. Nie można nie wspomnieć, że Simowie doczekali się wreszcie własnych telefonów komórkowych, a nawet odtwarzaczy MP3. Tradycyjnie oczywistym jest zestaw nowych tapet, obić i plakatów mających urozmaicić wnętrza mieszkalne naszych podopiecznych. Co prawda, można by lekko utyskiwać na fakt, że liczba nowych przedmiotów nie jest zbyt obszerna, niemniej naturalne, że wyobraźnia – nawet kogoś takiego, jak autorzy gier – musi gdzieś mieć swoje granice, a pamiętać należy, że przed nami jeszcze niejeden add-on!

Ciekawą nową opcją jest tzw. „współczynnik wpływu”. Postaci o wysoko rozwiniętym poziomie reputacji umożliwia on manipulowanie innymi osobnikami. Pozwala to, dla przykładu, skłonić kolegę do odrobienia za nas pracy domowej, zmusić danego Sima do zrobienia głupiego żartu, czy też – w skrajnym przypadku – przekonać wykładowcę do wystawienia nam oceny zdecydowanie wyższej od tej, na którą faktycznie zasłużyliśmy.

Kolego, nie uciekaj! Ja się chciałem tylko poprzytulać!

Ano właśnie. Skoro już przy ocenach jesteśmy, trzeba spojrzeć prawdzie w oczy i jasno stwierdzić, że studia są nie po to, by się uczyć, lecz po to, by się porządnie wyszumieć! Mnogość odciągających od nauki form spędzania czasu (kawiarnia, sklep, biblioteka, kółko zainteresowań, bractwo, zespół muzyczny, ćwiczenia fizyczne itp.) sprawia, że jeśli nie mamy zamiaru spędzić 90% czasu gry na ślęczeniu nad podręcznikami, musimy znajdować alternatywne sposoby ukończenia studiów. Prócz zasugerowanej już wyżej łagodnej perswazji w stosunku do profesury, bardzo pomocne okazuje się wstąpienie do tajnego bractwa. Wkupienie się w łaski stowarzyszenia umożliwia nam działania wątpliwe moralnie, lecz dające wymierne korzyści. „Z niewielką pomocą przyjaciół” możemy więc włamać się do systemu komputerowego uczelni, by zmienić swoje oceny, ewentualnie wyprodukować fałszywe banknoty w razie dotykających nas problemów finansowych. Samo życie. ;-P

Gdzieś powyżej wspomniałem o instrumentach muzycznych. Trzeba rzec, że te w najnowszym dodatku są elementem znaczącym dla rozgrywki dużo więcej, niż kiedykolwiek wcześniej. Gitara elektryczna, kontrabas, perkusja i znane już pianino umożliwiają tworzenie zespołów muzycznych. Kapela koncertujących wspólnie Simów z początku jest – rzecz jasna – cieniutka, jak przysłowiowy organ wydalniczy węża, niemniej trening czyni mistrzów, co dane jest nam usłyszeć na własne uszy. Niezwykle radosna to chwila, kiedy doświadczamy perfekcyjnego opanowania utworków, z którymi początkowo nasi podopieczni mieli tyle kłopotów... Szkoda tylko, że niedługo później cały entuzjazm rozmywa się w związku z minimalizmem twórców dotyczącym ilości zaimplementowanych tu kawałków muzycznych. Oj, szkoda. :-(

Nie tylko koncertowaniem człowiek, względnie Sim, żyje. Kiedy chłopakom i dziewczynkom znudzi się bezładne walenie w instrumenty, pozostaje jeszcze kilka innych form wspólnego spędzania czasu. Można zagrać w nieśmiertelną „zośkę”, wszcząć bitwę na poduszki, albo obrzucić kogoś z otoczenia balonami wypełnionymi wodą. Mało to co prawda ambitne zabawy, niemniej w jakiś w końcu sposób negatywne emocje uwolnić należy. ;>

Aspiracje życiowe. To kolejne hasło, dla serii znamienne i niezwykle istotne. Za co odpowiadają i jak mniej więcej funkcjonują aspiracje, orientuje się każdy fan Simów. Nowością jest jednak możliwość zmiany tychże w trakcie studiów. Dokładnie – po ukończeniu drugiego roku. W tym momencie wybieramy priorytetowe pragnienie życia prowadzonej postaci. Realizacja celu owocuje przyznaniem na stałe platynowego koloru wskaźnika aspiracji.

Hurrra, mamy magistra! A teraz biegiem po zasiłek!

Chcąc znaleźć uchybienia, nie musimy zastanawiać się zbyt długo. Z pewnością jednym z mniej dopracowanych elementów jest praca kamery. Ta nieraz ustawia się pod złym kątem, nie obejmuje odpowiednio dużego pola gry, a dokonywanie ręcznych korekt z czasem doprowadzić może do prawdziwej frustracji. Od czasu premiery podstawowej wersji gry nie dokonano w tej kwestii praktycznie żadnych usprawnień, co w odniesieniu do narzekań, jakie swego czasu wzbudziła, jest cokolwiek trudne do zaakceptowania.

Doczepić można byłoby się także do wątpliwego postępu w opracowaniu graficznym gry, do nużących z czasem melodyjek wygrywanych przez kapele i kilku innych, mniej istotnych spraw. Ogólnie jednak rzecz biorąc Na Studiach jest ciekawym, dość rozważnie skonstruowanym dodatkiem. Nie stanowi z pewnością milowego kroku dla serii, ale i nigdy jako taki zapowiadany nie był.

Bez wątpienia to, co dodam na koniec, zabrzmi jak wyświechtany frazes, ale jakże w nim dużo prawdy, poświadczycie przecież sami – czego bym nie powiedział, przeciwników serii ani to ogrzeje, ani oziębi; z kolei odwieczni fani symulacji życia i tak pewnie już dawno pobiegli do sklepu, by zaopatrzyć się w świeżą dawkę swojego ulubionego mięska.

Krzysztof „Bakterria” Mielnik

PLUSY:

  • temat dodatku;
  • nowy przedział wiekowy Simów;
  • suma drobnych urozmaiceń wymienionych w recenzji.

MINUSY:

  • słaba praca kamery;
  • niewiele nowych przedmiotów.
The Sims 2: Na Studiach - recenzja gry
The Sims 2: Na Studiach - recenzja gry

Recenzja gry

Po wielu dodatkach do pierwszej części doczekaliśmy się i pierwszego dedykowanego The Sims 2 – miano jego: Na Studiach.

Recenzja gry Expeditions: A MudRunner Game - stop, panie kierowco, proszę dmuchnąć w QTE
Recenzja gry Expeditions: A MudRunner Game - stop, panie kierowco, proszę dmuchnąć w QTE

Recenzja gry

Expeditions: A MudRunner Game to powolna jazda w terenie dla cierpliwych kierowców. Świetną mechanikę jazdy ze SnowRunnera opakowano tu jednak w nudną otoczkę ekspedycji naukowych, które głównie irytują prymitywnymi minigrami.

Recenzja gry House Flipper 2 - kreatywna przygoda z duszą
Recenzja gry House Flipper 2 - kreatywna przygoda z duszą

Recenzja gry

Tytułowe "flippowanie" domów to tylko część atrakcji oferowanych przez najnowszą grę studia Frozen District, część wcale nie najważniejsza. House Flipper 2 zaskoczył mnie bowiem osobistym podejściem do tematu.