Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 14 stycznia 2005, 14:20

autor: Łukasz Malik

Midnight Nowhere - recenzja gry

Wszystko zaczyna się bardzo dobrze – miasto Black Lake zostało ogarnięte falą niewyjaśnionych mordów, liczba ofiar jest niewyobrażalna, zarządzono ewakuację. Co gorsza, nie wiadomo, kto lub co stoi za tymi brutalnymi zbrodniami.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Film powinien zaczynać się od trzęsienia ziemi, potem zaś napięcie ma nieprzerwanie rosnąć.

Alfred Hitchcock

Szkoda, że autorom Midnight Nowhere, powyższa sentencja przyświecała jedynie na początku gry. Założenia były bardzo ambitne – stworzyć przerażającą i mroczną grę przygodową bez żadnych elementów zręcznościowych znanych z survival horroru. Niemożliwe do wykonania? Możliwe... tylko nie dla programistów z Saturn Plus. Osią napędową dobrej gry przygodowej powinna być fabuła, zagadki powinny być wymuszane przez scenariusz, gdy jest odwrotnie, zaczynamy się nudzić i zastanawiać, jaki jest cel rozwiązywania tych wszystkich zadań. W Midnight Nowhere te proporcje są często zachwiane.

Wszystko zaczyna się bardzo dobrze – miasto Black Lake zostało ogarnięte falą niewyjaśnionych mordów, liczba ofiar jest niewyobrażalna, zarządzono ewakuację. Co gorsza, nie wiadomo, kto lub co stoi za tymi brutalnymi zbrodniami. Budzimy się w kostnicy, zapakowani w worek na zwłoki i nie pamiętamy nawet, kim jesteśmy, a tym bardziej jak znaleźliśmy się w tym dość niecodziennym miejscu. Na początku, aż chce się grać, żeby tylko rozwikłać intrygę i poznać prawdę. Zagadki zdają się być logiczne i ciekawe, szybko wydostajemy się z kostnicy, jedziemy na wyższe piętro szpitala i... utykamy tu na ponad połowę gry! Co gorsza, do opuszczenia szpitala nie spotkamy żadnej żywej duszy, bo trupów jest tu na pęczki. Na szczęście druga połowa i końcówka znów zaczyna trzymać poziom.

Gdy już zbliżamy się do pojęcia meandrów scenariusza, myślimy, że wiemy wszystko, na ziemię sprowadza nas animacja końcowa, po obejrzeniu której musimy sobie wszystko dokładnie przeanalizować i poukładać, aby dowiedzieć się, co zdarzyło w Black Lake. Rozwiązania nie podano na tacy, pozostało wiele niedopowiedzeń. Mnie osobiście taki punkt kulminacyjny przypadł bardzo od gustu, cała fabuła jest ciekawa, gdyby tylko podano ją w ciekawszy sposób – przez większość gry czytamy jedynie nudne notatki, e-maile i akta. Dialogów jest jak na lekarstwo, a jeżeli już się pojawiają, to są nudne jak flaki z olejem, żeby nie powiedzieć denne.

Jeden z ładniejszych widoczków w grze.

Nudny koszmar klucznika

Dobry początek i dobry koniec – to wiemy. A co ze środkiem gry? Tu niestety mam dobre wiadomości tylko dla zatwardziałych miłośników gier przygodowych. Po wyjściu z kostnicy rozpoczyna się szalenie nudna walka... z zamkniętymi drzwiami. Znajdujemy klucze, karty magnetyczne, spisujemy wszystkie napotkane ciągi cyfr z nadzieją, że przydadzą się w jakimś szyfrowym zamku. Cały czas przeszukujemy niezliczoną ilość trupów w poszukiwaniu czegoś, co umożliwi nam otwarcie kolejnych drzwi, czasem trzeba nawet odrąbać siekierą palec, aby uporać się z czytnikiem linii papilarnych. Co gorsza jeden zamek udaje nam się otworzyć skalpelem, a jedynym sposobem na otwarcie kolejnego jest użycie naładowanego pistoletu.

Gdy już udało mi się wyjść z tego przeklętego szpitala, modliłem się, abym w kolejnej lokacji nie musiał robić tego samego. Na szczęście moje modły zostały wysłuchane. Nie zepsuje nikomu fabuły, jeżeli powiem, że drugą (i zarazem ostatnią) lokacją jest posterunek policji. Tu jest zdecydowanie ciekawej i trudniej niż w szpitalu. Będziemy musieli pogrzebać w spłuczce, czy odkręcić kran, aby wyjąć z niego pewien przedmiot (oczywiście dokonamy tego odpowiednio spreparowanym narzędziem). Na dodatek przyjdzie nam główkować nad komputerami (do których uprzednio będziemy musieli poszukać ogromnej ilości haseł i loginów). W niektórych momentach poziom zagadek jest naprawdę wysoki, ale są one dość dobrze przemyślane i logiczne. Niestety nie możemy liczyć na jakiekolwiek podpowiedzi czy wskazówki. Często też trudno jest znaleźć skrzętnie ukryty przedmiot, utrudnia to głównie dość toporny interfejs.

Upragnione wyjście ze szpitala.

Kliknij i Klnij

Taką powinien mieć nazwę interfejs użyty w Midnight Nowhere. Kursor (teoretycznie) automatycznie dostosowuje się do domyślnej akcji związanej z przedmiotem czy osobą, ale często zdarza mu się głupieć i musimy mu pomóc klikając na odpowiednią ikonę w menu (zobacz, rozmawiaj, podnieś, użyj). Na dodatek, w niektórych momentach dochodzi czasem do dość absurdalnych sytuacji. Żeby przeszukać leżące ciało musimy najpierw mu się przyjrzeć, aby nasz bohater dostrzegł interesujące go szczegóły, potem podnosimy przedmioty, które zauważyliśmy. Następnie powinniśmy zmienić kursor na tryb używania i niezwykle dokładnie „obklikać” postać lub rzecz, aby być pewnym, że zabraliśmy już wszystko, czego potrzebujemy. To jeszcze nie koniec niespodzianek – znalazłem truposza z pistoletem w ręku, dokładnie go obejrzałem i obszukałem, próbując wyciągnąć pistolet z dłoni – z marnym skutkiem. Jakimś cudem udało mi się przewrócić zwłoki, dopiero wtedy mogłem zabrać pistolet. Drobne problemy pojawiają się także przy przeglądaniu zawartości w kieszeni oraz przy łączeniu przedmiotów.

Klimat którego nie było

Stworzenie atmosfery grozy i niepewności, wiedząc, że żaden zombie (lub inne plugastwo) nie wyskoczy zza rogu, jest bardzo trudne, z drugiej strony – nie jest to zadanie niewykonalne. Wystarczyło zastosować kilka prostych i sprawdzonych środków praktykowanych przez lata w kinematografii, zwłaszcza że scenariusz Midnight Nowhere stwarza taką możliwość. Wystarczyłaby odpowiednia muzyka, ujadające psy, burza, przeraźliwe jęki czy chociażby trup wypadający z impetem po otwarciu drzwi. Niestety tych prostych „przerażaczy” w produkcji Saturna zabrakło. Dość dobre, zakrwawione, ciemne scenerie, pełne zmasakrowanych ciał to za mało, aby zjeżyć graczowi włos na głowie.

Jednak najgorszy jest główny bohater, który totalnie psuje atmosferę gry. Jego odzywki są po prostu idiotyczne (to najłagodniejsze słowo, jakie przychodzi mi na myśl). Postawmy się w jego sytuacji – budzimy się w kostnicy, z bólem głowy, zamknięci w worku na zwłoki. Jak się zachowujemy? Na pewno nie rzucamy mało śmiesznych uwag na temat silikonowego biustu zmarłej kobiety leżącej obok nas, a po kliknięciu na worek nie mówimy: „Nie wezmę tego plastikowego g*** nawet za darmo”. I tak jest przez całą grę, odzywki postaci, którą gramy są wulgarne, mało śmieszne i co najgorsze, strasznie denerwujące.

Ale to nie koniec dziwnych pomysłów Rosjan. W Midnight Nowhere zobaczymy więcej rozebranych pań niż w niejednym kolorowym pisemku dla mężczyzn, są dosłownie wszędzie; na plakatach, w szafkach, książkach, kartach do gry. Nie miałbym zupełnie nic przeciwko, gdyby nie fakt, że na większości zdjęć, są one w chorobliwy wręcz sposób oszpecone. Na przykład poprzez nadnaturalne powiększenie ust, nosów, biustów. Pojawiają się także obrazki po prostu niesmaczne, lub w jakiś sposób odrażające. Być może miało to tworzyć chory, schizofreniczny klimat, ale w połączeniu z odzywkami naszego bohatera dało to mizerny efekt, a cała gra jest po prostu ordynarna.

To jeden z łagodniejszych obrazków.

Podróż w XX wiek

Grafika i animacja zatrzymała się na poziomie końca dwudziestego wieku, prerenderowane tła wyglądają dobrze, choć całość razi statycznością – w najlepszym przypadku zobaczymy migający neon. Trójwymiarowe postacie wymodelowane są topornie i pokryto je niskiej rozdzielczości teksturami. Nie lepiej prezentuje się ich animacja, w wąskich pomieszczeniach takich jak łazienka, nasz bohater przestaje poruszać nogami i po prostu sunie po podłodze wykonując komiczne ruchy szyją!

Żeby nie było, że ciągle narzekam, powiem parę dobrych słów o muzyce. Niektóre utwory przypominały mi motywy znane z filmu 28 dni później i doskonale ilustrowały moje poczynania w grze. Oczywiście zdarzały się też kawałki po prostu słabe i nijak pasujące do sytuacji na ekranie. Ale summa summarum, muzykę zapisuję jako plus dla rosyjskiej przygodówki.

Efekt przedawkowania sterydów.

Przygoda z trupami

Pomarudziłem sobie trochę przy okazji tej recenzji, bo nie oszukujmy się, do ideału Midnight Nowhere brakuje dość sporo. Z drugiej zaś strony, gra broni się ciekawą historią i wymagającymi zagadkami, których rozwiązanie powinno przynieść każdemu miłośnikowi gier przygodowych sporo satysfakcji. Niestety duża ilość niedoróbek i dziwne pomysły autorów spychają Midnight Nowhere na półkę z grami przeciętnymi.

Komu więc mogę grę Saturn Plus polecić? Fani gatunku na pewno po nią sięgną. Przestrzegam jednak przygodówkowych nowicjuszy – gra może okazać się zbyt trudna i momentami zbyt nudna. A szkoda by było się zrazić do tego cudownego gatunku gier. Midnight Nowhere trafia na nasz rynek ze sporym opóźnieniem, początkowo miała wydać ją Cenega, ostatecznie trafiła w ręce młodego Nicolas Games. Lokalizacja może jedynie grze wyjść na dobre, bo gorszych odzywek głównego bohatera zrobić się już chyba nie da. Podkreślam słowo chyba. :-)

Łukasz „Verminus” Malik

PLUSY:

  • intrygujący i tajemniczy scenariusz;
  • muzyka;
  • większość zagadek ciekawa.

MINUSY:

  • odzywki głównego bohatera i dialogi;
  • klimat, który gdzieś się ulotnił;
  • dużo drobnych niedoróbek.
Midnight Nowhere - recenzja gry
Midnight Nowhere - recenzja gry

Recenzja gry

Wszystko zaczyna się bardzo dobrze – miasto Black Lake zostało ogarnięte falą niewyjaśnionych mordów, liczba ofiar jest niewyobrażalna, zarządzono ewakuację. Co gorsza, nie wiadomo, kto lub co stoi za tymi brutalnymi zbrodniami.

Recenzja gry The Inquisitor. To nie obroniłoby się nawet w 2005 roku
Recenzja gry The Inquisitor. To nie obroniłoby się nawet w 2005 roku

Recenzja gry

Czy to się mogło udać? Czy mimo wszystkich znaków na niebie i ziemi The Inquisitor na motywach cyklu o Mordimerze Madderdinie Jacka Piekary mógł ostatecznie okazać się porządną grą? Niestety nie mam dobrych wieści.

Recenzja gry Niezwyciężony - godny hołd dla Stanisława Lema
Recenzja gry Niezwyciężony - godny hołd dla Stanisława Lema

Recenzja gry

Stanisław Lem długo – za długo – czekał na swój czas w świecie gier wideo. Myślę, że byłby rad widząc, jak polskie studio Starward Industries przeniosło jego Niezwyciężonego do interaktywnego medium. Co nie musi oznaczać, że to wybitna gra.