Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Millennia Recenzja gry

Recenzja gry 25 marca 2024, 18:00

Recenzja gry Millennia. Zły sen gracza marzącego o alternatywie dla Civilization

Millennia miały doprowadzić do ekstremum to, co najlepsze w serii Civilization. Niestety, twórcom przyszło do głowy nazbyt wiele pomysłów, jak tego dokonać, i potknęli się o własne nogi.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Millennia, choć od pierwszych zapowiedzi wyglądały niepozornie, miały kilka asów w rękawie, które sprawiały, że premiery można było wypatrywać z zaciekawieniem. To kolejna już w ostatnich latach produkcja, która chce wykorzystać okres posuchy w oczekiwaniu na Civilization 7. Tym razem mowa o dziele tworzonym przez studio C Prompt Games złożone z osób maczających palce w takich hitach jak Age of Empires czy Halo Wars. Nie są to oczywiście nazwiska, które widywalibyśmy na szczycie list płac, niemniej nie można tym ludziom odmówić pewnego dorobku.

Ponadto ich debiutancka produkcja od początku obiecywała coś, czego nie miała nawet Cywilizacja – rozwinięcie aspektu alternatywnej historii do ekstremum. W Millenniach możemy nie tylko podbić kosmos Imperium Rzymskim, ale też rozpocząć erę niemal steampunkową, przeżyć najazd kosmitów czy stworzyć prawdziwą utopię w realiach science fiction. Przynajmniej to obiecywały zwiastuny. W praktyce nie jest już jednak tak kolorowo.

Chciałem, żeby to się udało

Kojarzycie to uczucie, gdy jesteście chorzy, macie wysoką gorączkę i nie ogarniacie już, co się wokół Was dzieje? A może oglądaliście w takim stanie film i pamiętacie, jak bardzo abstrakcyjne bywa to doświadczenie? Takie same odczucia miałem podczas grania w Millennia. To gorączkowe majaki umysłu marzącego o konkurencji dla Civilization. Umysłu, który ma masę pomysłów, ale nie potrafi skupić się na żadnym z nich.

Millennia to w założeniach strategia 4X, dla której główną inspiracją była właśnie wspomniana „Civka”. Tutaj też wybieramy jedną z kilkunastu nacji, pojawiamy się na mniejszej lub większej mapie i budujemy nasze imperium od prehistorii aż po erę podboju kosmosu. Nie będę ukrywał, że to jeden z moich ulubionych gatunków. Nawet gdy moi redakcyjni koledzy i koleżanki już przy pierwszych zapowiedziach Millenniów wyczuwali zapaszek taniego potworka, ja starałem się podejść do tej pozycji jak najbardziej uczciwie. W końcu nie może być aż tak źle, prawda?

Na pierwszy rzut oka - kolejna Civka. Tylko ikonek jakoś więcej.Millennia, Paradox Interactive, 2024.

Na początku rzeczywiście nie było. Odpaliłem grę, skupiłem się na opanowaniu podstawowych zasad i z czasem nawet się w to wkręciłem. Pierwsze ery mijały całkiem przyjemnie, a elementy nieznane z dzieł konkurencji stanowiły miłe urozmaicenie. Im jednak dalej w las, tym bardziej przytłoczony byłem nowymi okienkami, drzewkami, statystykami i funkcjami. Można odnieść wrażenie, że twórcy wręcz nie mogli przestać wymyślać kolejnych mechanik. Wyobrażam sobie spotkanie deweloperów, podczas którego każda ze zgromadzonych osób zaprezentowała z dziesięć pomysłów, a na końcu wstał prezes i zakrzyknął: „Bierzemy wszystkie!”.

I nie zrozumcie mnie źle, ja naprawdę lubię skomplikowane strategie. Z produkcjami Paradoxu spędziłem setki godzin i czerpię niezdrową przyjemność z przesuwania kolejnych suwaczków i zarządzania królewskimi rodami bądź kosmicznymi imperiami. Tam za tymi wszystkimi elementami coś jednak stoi. W Millenniach zaś... Cóż, powiedzieć, że niewiele rozwiązań zapewnia tu jakąkolwiek satysfakcję, to jak nic nie powiedzieć.

Od przybytku głowa boli

Drogę do zwycięstwa rozpoczynamy od czegoś, co znane jest każdemu fanowi tego typu gier – „drzewka” technologii. Działa to nawet w prostszy sposób niż w Cywilizacji, ponieważ nie mamy do czynienia z faktycznym drzewkiem, tylko z blokami podzielonymi na ery. Po opracowaniu wymaganej liczby technologii możemy przejść do kolejnego i właściwie do końca gry nie musimy dokonywać wszystkich odkryć. Oprócz tego zbieramy punkty kultury, które po osiągnięciu określonego progu umożliwiają wykonanie rozmaitych akcji, na przykład przyspieszenie rozwoju technologicznego czy przeprowadzenie reformy rządu.

To jednak dopiero początek. W toku rozgrywki gromadzimy również punkty rządów, eksploracji, wojskowości, inżynierii, dyplomacji i sztuki. Wszystkie generowane są zarówno przez nasze działania, jak i określone budynki wznoszone w miastach. Wszystkie oferują też dostęp do określonych akcji – na przykład osadników wytworzymy, wydając pewną liczbę punktów rządów. Z kolei punkty inżynierii pozwolą ściąć las (w grze nie ma robotników) bądź podnieść poziom osady. Do tego dodajmy jeszcze „drzewko” systemu rządów, który będziemy kilkakrotnie zmieniać w toku rozgrywki. To właśnie tu zdecydujemy, czy pójść drogą średniowiecznych monarchów, czy azjatyckich cesarzy, czy może postawić na władzę ludu albo wręcz przeciwnie – totalitarny reżim. Ale spokojnie, dopiero się rozkręcamy.

Technologie opracowujemy, odblokowując kolejne ich bloki, więc brakuje tu elementu planowania rodem z „drzewek”.Millennia, Paradox Interactive, 2024.

Na dokładkę mamy jeszcze mechanikę zwaną „national spirit”. To oczywiście nic innego jak kolejne „drzewko”, które tym razem odzwierciedla charakter naszej nacji. Co jakiś czas wybieramy, czy chcemy kontynuować dziedzictwo starożytnych kupców, średniowiecznych wojowników, czy może współczesnych nam nerdów z Doliny Krzemowej. Do wyboru jest naprawdę wiele opcji, więc lepiej poświęcić nieco czasu na przemyślenie drogi, jaką chcemy podążać w danej erze. Nie myślcie jednak za długo, bo na Waszą uwagę czekają też mechaniki dotyczące frakcji politycznych, element zwany „social fabric” czy rozmaite specjalne projekty.

Wiecie, co jest w tym jednak najlepsze? Wszystkie te mechaniki są płytkie jak kałuża po krótkiej mżawce. Wybierając technologie, nie musimy specjalnie planować, ponieważ z racji braku rzeczywistego drzewka w każdej erze mamy od początku dostęp do wszystkich. Akcje związane ze wspomnianymi punktami rządów, inżynierii i tym podobnymi potrafią wprawdzie przytłoczyć obfitością, lecz w rzeczywistości tylko ułamek z nich okazuje się użyteczny. Systemy rządów i wspomniany national spirit to zaś jedynie nudne zestawy bonusów do produkcji, generowania innych punktów bądź nieliczne specjalne jednostki i budynki. Social fabric to np. element szczególnie komiczny, bo odpowiada jedynie za niezauważalne procentowe bonusy zmniejszające koszt technologii bądź utrzymania jednostek.

Szykujcie się na frustrację

Istnieje jednak inny aspekt Millenniów, który w pewnym momencie doprowadzał mnie do szaleństwa – mikrozarządzanie posunięte do granic absurdu. Konkretnie mowa o ulepszeniach terenu w granicach naszego państwa. W innych grach element ten jest w piękny sposób prosty i zrozumiały. Widzicie jakiś surowiec? Oprzyjcie na nim jedno z kilku możliwych ulepszeń, a otrzymacie bonusy do produkcji, żywności, dochodów i tak dalej.

Tutaj okazuje się to znacznie trudniejsze, ponieważ C Prompt Games stwierdziło, że do strategii 4X dobrze będzie wrzucić grę o zarządzaniu łańcuchami produkcji. Nie wystarczy więc umieszczenie pola na łanach zboża, by zwiększyć produkcję żywności. Obok musimy zbudować młyn, który wytworzy mąkę, a jeszcze jedno pole zajmie piec, w którym zrobimy z niej pieczywo. Dotyczy to absolutnie każdego surowca, więc rozwijanie terenów wokół miast szybko staje się w Millenniach właściwie głównym elementem rozgrywki, ponieważ pól do ulepszenia są dziesiątki, a możliwych budynków również występuje kilkadziesiąt. Przyglądanie ich listy to zresztą dobry patent na nabawienie się oczopląsu.

Gdyby jeszcze zrealizowano to w satysfakcjonujący sposób... Gry opierające się na tej właśnie mechanice mają to do siebie, że cały system działa jak perfekcyjnie dopasowane puzzle. Gładko uczymy się rozmaitych zależności, ponieważ wszystko dobrze ze sobą współgra. W Millenniach zaś absolutnie nic do siebie nie pasuje. Przykładowo pole pszenicy generuje 6 jednostek tego zasobu. Pojedynczy zmechanizowany młyn może zaś przetworzyć jedynie 3 jednostki surowca na 3 worki mąki. Do wytworzenia chleba w piekarni potrzebne są za to 4 worki... Nie mamy więc do czynienia z puzzlami, a chińską podróbą LEGO, w której klocki musimy łączyć ze sobą na siłę.

Lista dostępnych ulepszeń terenu osiąga w pewnym momencie absurdalne rozmiary.Millennia, Paradox Interactive, 2024.

Gołym okiem widać, że ktoś tu po prostu stracił kontrolę nad grą, która w trakcie produkcji rozrosła się do monstrualnych rozmiarów z masą niepotrzebnych mechanik, a te w dodatku nie działają tak, jak powinny. Jednocześnie deweloperzy zapomnieli o tych, które wydają się wręcz fundamentem gatunku. Żadnego znaczenia nie mają tutaj chociażby nacje, jakimi gramy. Każdy kraj niby ma domyślnie przypisany konkretny (i bardzo marginalny) bonus, lecz nic nie stoi na przeszkodzie, by po prostu wybrać inny. Do dyspozycji oddano nam więc 18 nacji, ale konsekwencje wyboru konkretnej z nich są raptem dwie – zmienia się flaga przy naszych miastach oraz wizualny styl osad. Co prawda w grze pojawiają się „ikoniczne” jednostki, jak na przykład hoplici, lecz dostęp do nich otrzymujemy w ramach czysto losowej inspiracji, czyli bonusu przyznawanego w zamian za stabilny rozwój.

To samo dotyczy opcji generowania świata. W Millenniach znajdziemy zaledwie 4 mapy, w przypadku których w dodatku dostosować możemy tylko ich rozmiar. Nie uświadczymy tu takich opcji jak zmiana klimatu, ukształtowania terenu, stosunku masy lądowej do poziomu mórz i wielu innych. Te zaś są przecież standardem nie tylko w Cywilizacji, ale i u jej konkurentów, takich jak np. Humankind. Jedyna nowość, którą Millennia górują nad rywalami to prosta, ale jakże pomocna opcja cofnięcia ruchu. Ten jeden mechanizm całkowicie eliminuje problemy wynikające z przypadkowego wysłania jednostki na koniec świata czy wyboru nieodpowiedniej opcji politycznej. To jednak trochę zbyt mało, by się tym zachwycać.

Przemysław Dygas

Przemysław Dygas

Na GRYOnline.pl opublikował masę newsów, nieco recenzji oraz trochę felietonów. Obecnie prowadzi serwis Cooldown.pl oraz pełni funkcję młodszego specjalisty SEO. Pierwsze dziennikarskie teksty publikował jeszcze na prywatnym blogu; później zajął się pisaniem na poważnie, gdy jego newsy i recenzje trafiły na nieistniejący już portal filmowy. W wolnym czasie stara się nadążać za premierami nowych strategii i RPG-ów, o ile nie powtarza po raz enty Pillars of Eternity lub Mass Effecta. Lubi też kinematografię i stara się przynajmniej raz w miesiącu odwiedzać pobliskie kino, by być na bieżąco z interesującymi go filmami.

więcej

Recenzja gry Against the Storm. City builder prawie doskonały
Recenzja gry Against the Storm. City builder prawie doskonały

Recenzja gry

Zdawałoby się, że przepis na współczesnego city buildera jest prosty – robimy to, co wszyscy, dodajemy tylko jakąś oryginalną nowinkę – i gotowe, pora na CS-a. Na szczęście polscy deweloperzy z Eremite Games podeszli do sprawy zupełnie inaczej.

Recenzja Cities: Skylines 2 - ten city builder potrzebuje przebudowy
Recenzja Cities: Skylines 2 - ten city builder potrzebuje przebudowy

Recenzja gry

Fani city builderów musieli długo czekać na kolejną odsłonę gry o tworzeniu nowoczesnych miast. Cities: Skylines 2 nie wprowadza rewolucji do gatunku i boryka się z technicznymi problemami. Nadal jednak wciąga na długie godziny.

Recenzja Total War: Pharaoh - egipskie wakacje bez all inclusive
Recenzja Total War: Pharaoh - egipskie wakacje bez all inclusive

Recenzja gry

Total War: Pharaoh to kolejny już odgrzewany kotlet wysmażony przez Creative Assembly. Choć mimo wszystko jest całkiem zjadliwy i jego konsumpcja potrafi momentami sprawić frajdę, serii tej zdecydowanie przydałby się porządny powiew świeżości.