Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 7 grudnia 2020, 18:00

Recenzja gry Cyberpunk 2077 - samuraju, masz świetne RPG do ogrania - Strona 2

Cyberpunk 2077 jest dowodem na to, że Wiedźmin 3 to nie był wypadek przy pracy. To świetne RPG pomieszane z akcją, któremu przydałoby się jeszcze jedno drobne opóźnienie by załatać wszystkie błędy.

Nareszcie Geralt nikogo nie ogranicza

Okazało się, że Simsy to nie są i nie podniosę sobie charyzmy mówiąc do lustra.

Jednym z zarzutów, który pojawiał się czasem w kontekście „erpegowości” Wiedźmina 3, był fakt, że graliśmy Geraltem, a nie własną postacią. Oznaczało to, że zawsze nasze decyzje musiały orbitować wokół tego, co mógłby zrobić Geralt. W Cyberpunku ten argument zupełnie znika i gra ogromnie na tym korzysta. Odgrywanie naszej własnej roli, kierując własnym bohaterem, staje się znacznie ważniejsze i niezależnie od tego, jakie decyzje podejmujemy – jest to nasz V, o którym nikt nie ma prawa powiedzieć, że ta postać nigdy by się tak nie zachowała.

Zresztą, na znacznie lepszą „erpegowość” tej produkcji składa się kilka elementów, począwszy od samego kreatora postaci. Narzędzie, dzięki któremu możemy stworzyć swojego idealnego bohatera, jest faktycznie dość potężne i pozwala popuścić wodze fantazji. Choć sam nie przywiązuję do kreatora w grach aż tak dużej wagi, przyznam, że zanim rozpocząłem rozgrywkę, ze 20 minut zeszło mi na poprawianiu mojego V w taki sposób, aby wciąż był podobny do tego z gameplayów, a jednocześnie miał w sobie trochę mojej własnej wizji.

„Po co to w ogóle robić, skoro w gramy w widoku FPP?!” – zapytacie tłumnie. O ile faktycznie całą grę spędzamy, obserwując akcję oczami naszej postaci, o tyle pojawia się trochę sytuacji, w których mamy okazję przyjrzeć się naszemu protagoniście. W wielu miejscach trafiamy też na lustra, w których możemy się przejrzeć. Są również pojedyncze momenty, kiedy nasza postać jest pokazana. Da się także ustawić odpowiednio kamerę w trakcie jazdy samochodem lub motorem. Albo skorzystać z trybu fotograficznego. W menu ekwipunku mamy też podgląd bohatera na żywo, więc nasz(a) V wciąż nam towarzyszy i choćby z tego powodu warto poświęcić chwilę na wykreowanie tej postaci.

Gra z perspektywy pierwszej osoby również jest jednym z tych elementów, które budują erpegową immersję. O ile sam nie podnosiłem larum po informacji o rezygnacji z TPP i sprawa była mi raczej obojętna, o tyle zapoznanie się z finalną produkcją pozwoliło mi zrozumieć, że FPP jest celowym zagraniem i cała gra została przygotowana specjalnie z tą myślą. To trochę jak z Half-Life’em: Alyx i modem pozwalającym na grę bez VR-u – niby można, ale po co, skoro tracimy kluczowy aspekt, na którym zależało twórcom? Cyberpunk 2077 zyskuje na kameralności i intymności wszystkich wydarzeń właśnie przez perspektywę pierwszoosobową, co pozwala na lepsze wczucie się w historię, której doświadczamy i którą samodzielnie kreujemy.

Recenzja gry Cyberpunk 2077 - samuraju, masz świetne RPG do ogrania - ilustracja #2

MIŁOŚĆ W CZASACH CYBERPSYCHOZY – DRUGA OPINIA

Ogromna i różnorodna metropolia, wciągająca i pełna zwrotów akcji fabuła, genialnie pomyślane postacie, zaskakująca dowolność zabawy i uzależniająca walka – Cyberpunk 2077 to gra marzeń dla fana Wiedźmina i Deus Ex, czyli jak dla mnie gra prawie idealna. No właśnie... prawie. Pewnych problemów technologicznych, błędów i glitchy nie da się zignorować, by móc uznać ten tytuł za arcydzieło, i choć część z tego ma naprawić Day 1 Patch, wątpię, czy w momencie wydania gra będzie w takim stanie, w jakim być powinna (czyli w takim, który nie doprowadza do frustracji osób z mniejszą tolerancją dla błędów czy tych, które nie lubią powtarzać psujących się zadań i tracić godzin zabawy). Jeśli jednak przymkniemy oko na te problemy, otrzymamy tytuł, który prawie w każdym aspekcie przerasta Wiedźmina 3 i któremu pod względem ambicji oraz rozmachu bardzo blisko do produkcji takich branżowych tuzów jak Rockstar Games czy Naughty Dog – a to nie lada wyczyn.

Moja ocena: 9,5/10

Jordan

Choć Cyberpunk wielokrotnie w swoich materiałach stawiał na efektowność rozgrywki i sporo akcji, wciąż jest to pełnokrwiste RPG. Mamy w redakcji osoby, które uważają, że już Dziki Gon był grą przegadaną – nie podobały im się proporcje rozmawiania i grania. Dla tych kolegów oraz wszystkich graczy uważających podobnie mam złą wiadomość – Cyberpunk 2077, szczególnie w głównym wątku, potrafi nas zasypać jeszcze większą ilością rozmów. Bardzo dobrze napisanych rozmów. Ja sam nie mam jednak z tym żadnego problemu, bo w tego typu produkcjach to historia jest dla mnie najważniejsza i dostaję tu więcej tego, co tak bardzo lubię.

Muszę wyznać, że z trzech zakończeń, które sprawdziłem, żadne nie jest idealne względem tego, co sam w grach lubię. Wiecie, wszystko układa się wspaniale, galaktyka została uratowana przed Żniwiarzami, towarzysze przeżyli misję samobójczą i inne takie. Tu jednak mamy do czynienia z cyberpunkiem i świetnie pomyślane finały doskonale pasują do tej konwencji, pozostawiając przy tym pole do dalszej eksploracji (tutaj spodziewam się fabularnych dodatków, które planowane były jeszcze przed premierą, ale przesunięto informowanie o ich szczegółach na okres po niej), ale nie do końca zaspokajają oczekiwania człowieka, który chciałby, aby wszystko skończyłoby się dobrze dla wszystkich zaangażowanych stron.

Przy całej tej kreacji świata odnoszę jednak wrażenie, że w jednym aspekcie twórcy poszli odrobinę za daleko – uniwersum gry jest przeseksualizowane do granic możliwości. Rozumiem, że była to świadoma decyzja, bo na każdym kroku powtarzano, że w 2077 nikt nie patrzy na ciało ludzkie tak jak dziś. Nie tłumaczy to jednak do końca faktu, że bodaj najczęściej zdobywanym przeze mnie rupieciem, na który trafiałem absolutnie wszędzie, było dildo z kolcami, a jedno z dodatkowych (seksualnych) spotkań, skończyło się zdobyciem przeze mnie broni obuchowej o nazwie Pan Twardeusz, będącej ogromnym sztucznym członkiem, którym potem możemy okładać ludzi po głowie. Dla niektórych będzie to bardzo mocne balansowanie na granicy świadomej kreacji z niskich lotów seksualizacją, mającą trafić do (nieistniejącej już) gimbazy. Kwestia smaku.

Gameplay jest dowodem, że warto było przesunąć premierę

Nie mogło oczywiście zabraknąć charakterystycznej kurtki.

Kiedy razem z Krystianem wracaliśmy z czerwcowych pokazów Cyberpunka, gdzie graliśmy ledwie 4 godziny, obaj mieliśmy miny dość nietęgie, bo było tam trochę elementów, które wskazywały na to, że tytuł ten ma przed sobą jeszcze długą drogę do premiery. Narzekaliśmy między innymi na interfejs, mieliśmy trochę zarzutów względem strzelania czy prowadzenia pojazdów. Z pozytywnym zaskoczeniem muszę przyznać, że większość tych obaw jest już nieaktualna, bo wszystkie wspomniane elementy podrasowano i sprawują się obecnie znacznie lepiej niż wcześniej! Podejdźmy jednak do tego w odpowiedniej kolejności.

Typowy system klas postaci w Cyberpunku 2077 nie istnieje. Nie ma netrunnera, techie ani solo, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by stworzyć ich sobie samodzielnie. Podstawą rozwoju naszej postaci jest pięć atrybutów: budowa ciała, inteligencja, refleks, zdolności techniczne oraz opanowanie. Każdy z nich odpowiada za część naszych możliwości, takich jak walka bronią białą, hakowanie, crafting albo nasze zdrowie czy udźwig. Wewnątrz tych atrybutów funkcjonują perki, często podzielone jeszcze na kategorie, które rozwijamy punktami otrzymywanymi wraz z kolejnymi stopniami doświadczenia. Biorąc jednak pod uwagę, że część z tych atutów jest kilkupoziomowa, ostatecznie do rozdania mogłoby nas czekać ponad 400 punktów. Nie da się jednak zdobyć aż tylu poziomów, więc tutaj na ratunek przychodzi skyrimowy system rozwoju umiejętności – im więcej korzystamy z danego rodzaju broni lub skradamy się, tym większą uzyskujemy w tym biegłość i w bonusie często otrzymujemy pasywne perki lub dodatkowe punkty atrybutów do rozdania w dowolnej kategorii. Ważne jest jednak to, że najwyższy poziom biegłości zawsze jest ograniczony przez liczbę punktów przeznaczonych na atrybut, którego dana biegłość dotyczy. Może brzmi to jak coś skomplikowanego, ale uwierzcie mi – wystarczy na to spojrzeć na spokojnie w grze i szybko łapie się, o co chodzi.

Skoro więc nie ma typowych klas, a rozwój postaci uzależniony jest w stu procentach od naszych zachcianek, to można stworzyć kogo tylko się chce. V jako haker, który przekrada się cichaczem, a gdy przychodzi co do czego, ciacha wszystkich kataną? Da się zrobić! A może chcecie, by V był specjalistą w korzystaniu z rewolwerów z kategorii „tech”, więc władujecie punkty w refleks oraz zdolności techniczne, aby wzmocnić właśnie ten aspekt. Niezależnie od Waszego pomysłu, swój build dodatkowo dopieścicie, wybierając odpowiednie wszczepy, które zamontować można u ripperdoca. O ile te podstawowe nie są bardzo drogie, o tyle prawdziwie imponujący cyberware będzie wymagać odłożenia trochę kasy.

Michał Mańka

Michał Mańka

Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w kwietniu 2015 roku od odpowiadania na maile i przygotowywania raportów w Excelu. Później zajmował się serwisem Gameplay.pl, działem publicystyki na Gamepressure.com i jego kanałem na YouTube, w międzyczasie rozwijając swoje umiejętności w tvgry.pl. Od 2019 roku odpowiadał za stworzenie i rozwijanie kanału tvfilmy, a od 2022 roku jest redaktorem prowadzącym dział wideo, w którego skład w tym momencie wchodzi tvgry, tvgry+, tvfilmy oraz tvtech. Zatrudnienie w GRYOnline.pl po części zawdzięcza filologii angielskiej. Mimo że obecnie pracuje na wielu frontach, najbliższy jego sercu nadal pozostaje gaming. W wolnych chwilach czyta książki, ogląda seriale i gra na kilku instrumentach. Nieprzerwanie od lat marzy o posiadaniu Mustanga.

więcej

TWOIM ZDANIEM

W Cyberpunku 2077 będziesz głównie?

Strzelał(a)
41,8%
Skradał(a) się
24,9%
Hakował(a)
33,3%
Zobacz inne ankiety