Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 12 czerwca 2020, 09:00

Recenzja The Last of Us 2 – gry, która podpali świat - Strona 3

Na The Last of Us: Part II czekaliśmy jak na zbawienie. I wiecie co? To murowany kandydat do tytułu gry roku 2020 – i nawet Cyberpunkowi 2077 będzie ciężko przebić nowe dzieło Naughty Dog.

Grzyby zdecydowanie niejadalne

Walka, choć gameplayowo nieszczególnie różni się od tej z poprzedniej części, jest bardziej brutalna – krew wspaniale rozlewa się i chlapie po ścianach, płomienie „przyklejają” do ciał skowyczących ludzi (i zwierząt…), a headshoty pozbawiają życia natychmiast.

Potyczki z ludźmi i zarażonymi rzeczywiście się od siebie różnią. Wspominałem już o tym w zapowiedzi: szczególnie czyhacze „zyskali” w sequelu. Choć wcześniej niemal nie zwracaliśmy na nich uwagi, teraz są to najbardziej podłe – bo obdarzone szczątkową inteligencją – potwory. Zamiast atakować bezpośrednio starają się nas oflankować. Nasz szósty zmysł ich nie wykrywa, więc nieprzyzwyczajony do takiego utrudnienia gracz reaguje na nie tak, jak powinno reagować się na bardzo głodne zombie – strachem.

Podobną przemianę przeszły purchlaki (te największe i najbardziej niebezpieczne skurczybyki z „jedynki”), które teraz pełnią funkcję minibossów. Wachlarz ich umiejętności nie zmienił się zbyt mocno, poza jednym szczegółem: potrafią przebijać ściany i rozwalać inne przeszkody na swojej drodze – nie da się więc odgrodzić od nich bezpieczną barierą. Podczas wędrówki Ellie odkryje również nowego przeciwnika – człapacz jest podobny do purchlaka, choć nie tak potężny. Może natomiast oblać swoje ofiary kwasem i spotykamy go znacznie częściej niż jego większą wersję.

Starcia z zarażonymi należą do niezwykle intensywnych. Po zakończeniu walki czujemy ulgę – trochę tak, jakbyśmy wyszli z jakiejś okropnej ciemności (z której rzeczywiście zazwyczaj wychodzimy). A przy okazji – zwróćcie również uwagę, z jaką pieczołowitością Naughty Dog oddało zagrzybione ciała zainfekowanych: niektóre narośle przypominają wręcz dojrzałe pomidory. Niedobrze Wam od takiego porównania? Mnie było równie niedobrze w trakcie gry. Klasa!

Ludzcy przeciwnicy również prezentują się lepiej od tych z „jedynki”. W oryginale na drodze stawali nam przede wszystkim rozmaici bandyci, którzy – jak to bandyci w bandyckich światach – dokonywali niecnych, ale w sumie pozbawionych sensu, czynów. Tym razem, jak już wspomniałem, wparowujemy w sam środek konfliktu między dwiema nieznoszącymi się frakcjami – militarnym WLF-em (tzw. „wilki”) oraz zradykalizowaną sektą rodem z filmu Ariego Astera Midsommar. Obydwie grupie szczerze się nienawidzą, a nas identyfikują jako nie do końca zrozumiałe, ale jednak zagrożenie. Pierwszy raz również przyjdzie nam zmierzyć się z czymś najzupełniej oczywistym w tym podłym świecie, a mianowicie z psami tropiącymi. Naughty Dog tworzy więc grę, w której możesz nie tylko pogłaskać psa i się z nim pobawić. Możesz również psa zabić… Jakkolwiek była to opcja, bez której bym się obył, psy wprowadziły do walki odrobinę więcej napięcia – mogą nas wyczuć z daleka i doprowadzić do nas pościg.

Druga frakcja, Blizny, to odjechany kult (choć mieszczący się w raczej stereotypowej wizji horrorowego sekciarstwa). Jego wyznawcy przeważnie posługują się łukami i bronią białą – stronią od technologii i nie używają niczego, co zostało po starej cywilizacji. Jest to już frakcja ściśle plemienna – wprowadza rytuały, przestrzega radykalnego creda i nie stroni od przemocy. Pierwsze konfrontacje z nią robią wrażenie – członkowie Blizn poruszają się w skórzanych płaszczach, często widywani są z pochodniami i porozumiewają między sobą przy pomocy pogwizdywania.

W przypadku ludzi Naughty Dog zdecydowało się również na jeszcze jeden psychologiczny chwyt – przeciwnicy reagują na śmierć swoich kolegów i nie mam tu na myśli właściwego dla każdej innej gry wszczęcia alarmu. Gdy kogoś zabijemy, wykrzykują swoje imiona, zwracając nam niejako tym samym uwagę, że uśmierciliśmy, cóż, człowieka, który miał własną tożsamość i historię. Tak prosty zabieg, a jak wiele zmienia!

DRUGA OPINIA

Recenzja The Last of Us 2 – gry, która podpali świat - ilustracja #3

Arcydzieło.

Moje oczekiwania co do sequela The Last of Us były naprawdę wysokie i ku mojej radości dzieło Naughty Dog całkowicie je przerosło. „Dwójka” to jedna z najlepszych opowieści w historii gier, z jednymi z najbardziej złożonych, wiarygodnych i niejednoznacznych bohaterów, jakich widziała wirtualna rozrywka (pomijając fakt, że jest to niesamowity kamień milowy w pokazywaniu postaci LGBT w grach w ogóle).

Produkcja ta miejscami wygląda i brzmi wręcz OBLĘDNIE i aż trudno uwierzyć, na co jeszcze było stać „bazowe” PS4. Jedyny minus w tym wszystkim to chyba to, że ramka, którą właśnie czytacie, jest za mała, bym mógł w pełni wyrazić swój zachwyt tym tytułem i opisać, jak bardzo mnie on poruszył (gdy piszę te słowa, nadal trochę zbiera mi się na płacz). Dla mnie to (jak na razie) najlepsza gra tej generacji i pozycja, do której pewnie nieraz jeszcze powrócę. Singlowe gry nigdy nie będą już takie same.

OCENA: 10/10

Jordan Dębowski

Atmosfera gęsta, a klimat ciężki

Pojedynek z Bliznami - nie cierpię tych paskudnych typów.

Być może to spostrzeżenie kogoś, kto za horrorami nie przepada, ale miałem wrażenie, że zdecydowanie więcej etapów w tej części dzieje się w ciemnościach – rozmaitych piwnicach, podziemiach, kanałach oraz innych zatęchłych i mrocznych korytarzach. To w nich najczęściej spotykamy zarażonych (podczas gdy ulice miasta to raczej, choć nie tylko, domena ścierających się frakcji). Zrobiło się zatem odrobinę bardziej strasznie – żeby nie było niedomówień, to wciąż nie jest horror, choć sporadycznie pojawiają się również jump scare’y, a atmosfera potrafi zjeżyć włosy na plecach.

Są etapy w tej grze, po których naprawdę odetchniecie z ulgą. Naughty Dog dokonuje tu iście niesamowitych wyczynów, jeśli chodzi o tworzenie sugestywnego świata. W dodatku niejednokrotnie Was okłamie. Po fragmencie mrocznym pokaże słońce, niejako przygotowując na chwilę wytchnienia – a za moment wprowadzi ponownie w jeszcze większy mrok, jakby pastwiąc się nad tym, ile można znieść. Uwielbiałem to! Te ciężkie momenty były mi dawkowane umiejętnie – a przy tym nigdy nie nużyły, bo każdy z tych cholernych, śmierdzących, mrocznych poziomów to inny setting, inne niesamowite pomieszczenia i level design, który – nie wiem, jak oni to robią – po prostu się nie nudzi.

Trzeba mieć naprawdę pokręconą wyobraźnię, by stworzyć taki wystrój przegniłych pomieszczeń – mój Boże, czego tu nie znajdziecie! Ha, wiem czego – nie znajdziecie drugiej takiej gry na rynku, która miałaby tak zaprojektowane wnętrza. Zapomnijcie o jednakowych, tworzonych metodą kopiuj-wklej falloutowych lokacjach – domy, mieszkania, korytarze, piwnice i poddasza, sklepy i banki, które odwiedzicie w The Last of Us: Part II, zmiażdżą wszystko, co do tej pory widzieliście. Gdyby Oscary rozdawano również za scenografię w grach, wiecie już, kto zgarnąłby statuetkę.

Design niektórych lokacji i pomieszczeń zapiera dech w piersiach.

A przy tym to jedna z najpiękniejszych gier na PS4, z którą to konsolą już za chwilę się pożegnamy. Nie wiem, jakim cudem mój sprzęt zdołał ją uruchomić – lasy wyglądają miejscami jak prawdziwe, trawa to dzieło sztuki, ale jak tylko dostaniecie w swoje ręce pudełko z grą, pobiegajcie trochę po górskich zamarzniętych potokach w Jackson. I zwróćcie uwagę na cieniutką warstwę lodu, która zawsze powstaje przy brzegach rzek i strumyków. Tutaj również łamie się i kruszy – jak w rzeczywistości.

Pieczołowitość, czas i pieniądze widać w każdym rozwalonym, zmurszałym, przegniłym, zbutwiałym i ohydnym wnętrzu, które przychodzi nam odwiedzić. I jeszcze piękno – nie sposób bowiem odmówić tym lokacjom, mimo wszystko, specyficznego piękna. Natura, która odzyskuje kontrolę i odbiera człowiekowi to, co do niej należało, w Seattle prezentuje swój rozmach i potęgę. Rzeki wdzierają się na ulice, rwą asfalt i naruszają fundamenty, nadając miastu (a więc poziomom) dynamikę.

Uwielbiam taki level design, który dobrze nas oszukuje – tutaj trudno będzie się znudzić, trudniej będzie powiedzieć: „oho, widziałem to już 323 razy”. Odwiedzicie biura, w których na tablicach odkryjecie ślady tego, czym zajmowali się ich pracownicy – co ciekawe, jakiż banalny szczegół: w biurowcach odnajdziecie proste, robocze komputery, w domach natomiast złożone PC Master Race, sprzęt z przeszkloną obudową (The Last of Us: Part II on PC confirmed?!). Takich subtelnych różnic i szczególików jest miliard – w księgarni ujrzycie zalegające na półkach nikomu niepotrzebne książki, ale apteki i supermarkety zostały już ogołocone. Więcej? Proszę bardzo: w domach odnajdziecie charakterystyczny „chlebak” – konsolę PlayStation 3. Dlaczego nie PS4? Bo epidemia wybuchła przed jej debiutem. Jakież to proste i przekonujące – easter egg, który pogłębia i wzmacnia naszą wiarę w ten świat.

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej