Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 21 listopada 2019, 13:28

Disco Elysium to mega ambitne RPG, w którym możesz zostać nawet komunistą - Strona 2

Upadły glina prowadzi śledztwo w zdegenerowanym industrialnym świecie, gdzie wszechobecny jest rasizm, widmo komunizmu napędza walkę klas, a zło i dobro to konstrukty bez znaczenia. Witajcie w Disco Elysium – izometrycznym RPG, ambitnym jak mało które.

...mamy miasto do rozwalenia...

Być może przez audytorium przeszedł szmer: „Toż to chyba jakaś paragrafówka!”. Cóż... Studio ZA/UM zrobiło, co mogło, by odsunąć podobne skojarzenia. Sporo czasu spędzamy tu na tradycyjnej izometrycznej eksploracji obszarów pełnych interaktywnych obiektów, działaniom bohatera na każdym kroku towarzyszą miłe dla oka animacje (chyba jeszcze nie było tak suto zaopatrzonej w nie gry tego typu), dialogi są w pewnej mierze udźwiękowione – i to często przez nadspodziewanie utalentowanych aktorów głosowych – a ekran mieni się całkiem szeroką paletą ładnych efektów wizualnych.

Wszystko to nie jest jednak w stanie przesłonić faktu, że Disco Elysium to gra po brzegi wyładowana tekstem. Tekstem rewelacyjnie napisanym, inteligentnym, barwnym, znakomicie budującym specyficzny klimat z wykorzystaniem nutki humoru wtrąconej to tu, to tam – ale jednak występującym w horrendalnych ilościach.

„Poszkodowani” będą zwłaszcza ci spośród Was, którzy wyposażą swojego protagonistę w wysoko rozwinięte zdolności psychospołeczne. W Disco Elysium mniej więcej tyle samo czasu co na rozmowach z NPC spędza się, prowadząc wewnętrzne „dialogi”. Na kartę postaci składają się tutaj 24 różne umiejętności – i to właśnie testy tychże umiejętności, wykonywane w tle przy niemal co drugim zdaniu, odpowiadają za lwią część tekstu zawartego w grze.

Karta postaci w pierwszej chwili przeraża - ale nie lękajcie się. Kreacja bohatera i jego rozwój przebiegają znacznie łatwiej, niż mogłoby się wydawać.

Jednym z miejsc do odkrycia jest porzucone studio deweloperskie, w którym firma Fortress Accident robiła kiedyś gry RPG... Spróbujcie zapytać wujka Google, jak nazywało się kilka lat temu ZA/UM. ;)

Każdy „skill” to coś w rodzaju odrębnego głosu w głowie bohatera (pamiętacie wzmiankę o gadającym krawacie?) i każdy ma do podsunięcia coś ciekawego w trakcie najbardziej nawet błahej konwersacji czy interakcji z otoczeniem. Jeśli Was to martwi, za pocieszający uznajcie fakt, że ZA/UM nie poszło w ślady studia inXile i – inaczej niż w Tormencie: Tides of Numenera – za wszelką cenę starało się uniknąć przywalania gracza wielgachnymi blokami tekstu. Tutaj komunikaty są krótkie, a do tego opatrzone kolorami czy grafikami, które uatrakcyjniają przekaz – ale koniec końców liczba znaków do przyswojenia może przytłoczyć.

I pół biedy, że treści jest dużo – nie bez znaczenia pozostaje również jej poziom. Pisarze wykazują się bogatym słownictwem, co rusz raczą gracza wysmakowaną metaforą, nie szczędzą też specjalistycznego słownictwa z różnorakich dziedzin. Do tego dochodzi opis świata przedstawionego. Nim zajęli się produkcją gry, członkowie studia deweloperskiego spędzili kilkanaście lat (!), kreując uniwersum, w którym toczy się akcja Disco Elysium, w toku swoich sesji RPG – i widać to na każdym kroku. Można doznać zawrotu głowy, czytając o tych wszystkich nacjach, państwach, rasach, ważnych postaciach czy faktach historycznych. ZA/UM ma prawo szczycić się budowaniem świata na najwyższym poziomie – ale cały ten tekst, jak bardzo zajmujący by nie był, potrafi w końcu znużyć.

KTO MYŚLI, NIE BŁĄDZI

O unikatowości Disco Elysium świadczy również system rozwoju postaci. Mamy tu wprawdzie tradycyjne elementy pokroju rozdzielania punktów umiejętności co poziom i poprawiania statystyk za pomocą przedmiotów (ubrań), ale jest jeszcze jeden aspekt, który wyróżnia ten tytuł na tle konkurencji. To Gabinet Myśli. Prowadząc dialogi – tak z innymi ludźmi, jak i (a wręcz przede wszystkim) z samym sobą – i wchodząc w interakcje z otoczeniem, bohater przyswaja sobie rozmaite koncepcje, nad którymi może się potem dłużej zadumać.

Psst, odzywa się w którymś momencie mózg naszego detektywa, chcesz zbudować komunizm? Dokładnie tak to wygląda podczas rozgrywki. Na marginesie dodam jeszcze, że gra na bieżąco monitoruje przebieg rozmów i zlicza, jak często ustami bohatera wygłaszacie poglądy komunistyczne, chwalicie wolny rynek czy też pozwalacie, by przemawiała przez niego ksenofobia. Iście szatański system, wynoszący odgrywanie postaci na poziom niespotykany dotąd w gatunku RPG.

Wracając do tematu – odblokowawszy jedną z owych koncepcji do przetworzenia, zaglądamy do odpowiedniego panelu w interfejsie, umieszczamy ją w wolnym gnieździe i zaczynamy jej internalizację. Warto przejrzeć całą listę. Zaawansowana teoria ras, socjoekonomia Mazovii, niewytłumaczalna agenda feminizmu – to tylko wybrane spośród wielu intrygujących zagadnień, nad którymi protagonista może się zastanowić. Gdy minie określona ilość czasu i proces dobiegnie końca, bohater uzyska rozmaite premie do swoich umiejętności. Trzeba tylko liczyć się z karami, z którymi nierzadko wiąże się aktywne przyswajanie poszczególnych zagadnień. No i z faktem, że rzeczy raz przemyślanej nie da się tak łatwo wyrzucić z głowy.

Doceńcie - prawie dziesięć razy przeładowywałem grę, żeby zdać test i uchwycić dla Was ten screen. Chwilami tęskniłem za mechaniką wysiłku z Tormenta: Tides of Numenera...

KIEDY ZAGRAMY PO POLSKU W DISCO ELYSIUM?

Disco Elysium to mega ambitne RPG, w którym możesz zostać nawet komunistą - ilustracja #4

Studio ZA/UM zdążyło odnieść się do tematu tłumaczenia swojego dzieła na steamowym forum. „Naprawdę chętnie przełożylibyśmy grę na inne języki w przyszłości, jeśli będzie to możliwe. Mamy nadzieję, że dostarczymy wieści o nadchodzących lokalizacjach takich jak chińska, polska, francuska, niemiecka i rosyjska”. Hurra? Niekoniecznie.

Przykro mi – realia są takie, że raczej nie zagramy w tę pozycję po polsku. To mało prawdopodobne. Disco Elysium zawiera około miliona słów do przetłumaczenia. Wiecie, ile to jest milion? Bardzo, bardzo dużo – sporo więcej, niż miał Planescape: Torment (800 tys.), a trochę mniej, niż znalazło się w podstawowym Baldur’s Gate II (1,06 mln) i Tormencie: Tides of Numenera (1,2 mln).

No to co, fukniecie, przecież każda z wymienionych gier wyszła po polsku. Tak, ale w międzyczasie skończyła się koniunktura na rynku izometrycznych RPG. Przypuszczam, że Numenera przejdzie do historii jako ostatnia próba zlokalizowania gry tego typu w duchu „przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”. Nawet Piotr Fronczewski nie uratował spadkobiercy Tormenta przed zaliczeniem finansowej klapy – rozczarowane jego sprzedażą musiało być tak studio inXile, jak i rodzima firma Techland (ta ostatnia zresztą niedługo po uporaniu się z Numenerą zaprzestała wydawania gier w Polsce, nie licząc własnych wyrobów).

Disco Elysium musiałoby zbliżyć się do sukcesu Divinity: Original Sin II, żeby zamigotała szansa na oficjalne spolszczenie – żeby deweloper zarobił tyle pieniędzy, ile potrzeba na opłacenie własnym sumptem jakiegoś biura tłumaczeń, i to nie pierwszego lepszego. Ale szanse na to są nikłe. Studio ZA/UM nie ma renomy Lariana, a jego grze brakuje najbardziej powabnych (z punktu widzenia masowego odbiorcy) elementów DOSII – trybu wieloosobowego, wsparcia dla modów czy mechaniki rozgrywki, którą można się wszechstronnie „bawić”. Nawet Pillars of Eternity 2 bez tych rozwiązań otarło się o finansowe fiasko, a co dopiero nikomu nieznane Disco Elysium. Słowem – nisza. I to taka, w której nawet zwrócenie się deweloperowi kosztów produkcji nie jest przesądzone.

Oczywiście mogę się mylić. Ba, życzę tego nam wszystkim z duszy, serca. Obawiam się jednak, że mamy do czynienia z sytuacją, w której dostępne są tylko dwie opcje. Pierwsza – łapać słownik w garść i siadać do gry, szlifując swój angielski. Druga – łudzić się, że któreś zgrupowanie naszych cudownych zapaleńców weźmie ten tytuł na warsztat i wysmaży fanowskie spolszczenie. Ale szczerze? Nauka języka od podstawówki do liceum prawdopodobnie zajęłaby mniej czasu niż stworzenie takiej amatorskiej polonizacji...

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej