Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 11 lipca 2003, 11:06

autor: Borys Zajączkowski

Warcraft III: The Frozen Throne - recenzja gry

Frozen Throne to pierwszy oficjalny dodatek do trzeciej części Warcrafta. Akcja omawianego dodatku ponownie osadzona została w fantastycznej krainie Azeroth, w kilka miesięcy po bitwie na górze Hyjal, w której pokonano Archimonde’a i Płonący Legion...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Pfff... Jaki jest sens pisać recenzję dodatku do „Warcrafta”!? Tyle już o nim zdążono napisać i powiedzieć, że doprawdy niewiele pozostało. Poza tym... nawet gdyby panowała absolutna cisza prasowa na jego temat, to i tak wszyscy zainteresowani byliby o tym głęboko przekonani, że będzie on świetny. Tak już bowiem jest z kolejnymi produkcjami Blizzarda, że mają tendencję do stawania się hitami na długo przed tym, gdy ich twórcy w ogóle wpadną na pomysł ich powstania. Korci mnie bardzo, by napisać coś, czego nikt się nie spodziewa – napisać, że „The Frozen Throne” jest do niczego, a odpalanie papierosa banknotami to w porównaniu z jego zakupem inwestycja. Niestety, „The Frozen Throne” nie jest do niczego – jest bardzo w porządku. Zresztą, kto by się przejął opinią wariata, który albo nie dostrzega faktu, że gierka znika z półek sklepowych jak ciepłe bułeczki, albo przypisuje to siłom nadprzyrodzonym. Żebym choć mógł ponarzekać, że dodatek wiele nowego nie wnosi, że jego stosunek zawartości do ceny woła o pomstę do nieba, to też się nie da... Gdyby bowiem „The Frozen Throne” nazywał się „Warcraft IV”, to nikomu by się wielka krzywda nie stała.

Pierwsze, jak najmilsze spostrzeżenie, które staje się udziałem gracza po przejściu kilku misji jest takie, iż niniejszy dodatek do „Warcrafta III” nie cierpi na popularną przypadłość większości sequeli – brak fabuły. Blizzard nie po raz pierwszy już w swojej historii umiejętnie łapie niedokończone wątki z poprzedniej opowieści i na nich osnuwa dalszą, interesującą jej część. Płonący Legion został wprawdzie pokonany na górze Hyjal i kilka milionów graczy odetchnęło z ulgą w poczuciu dobrze spełnionego obowiązku ratowania świata, lecz ci ciut bardziej uważni zapewne zauważyli, że nie całe zło zostało wyplenione.

Illidan, niedojrzały emocjonalnie brat Furiona, wiecznie żądny potęgi w nieustającej potrzebie samookreślenia żyje. Co więcej czuje się wykorzystany i zdradzony, co wielką nieprawdą nie jest. Jego szaleńcza pogoń za zwiększeniem własnych możliwości sprawia, iż nie jest już Nocnym Elfem. Nie jest również demonem mimo powalającego doń podobieństwa (wielkie, baranie, zakrzywione rogi, potargane, nietoperze skrzydła). Jak zauważa depcząca mu po piętach Strażniczka Maiev – jest czymś więcej. Nie jest jednakże tym czymś więcej aż tak bardzo, by dać sobie radę samemu. Dlatego Illidan przyzywa z głębin morskich armię swoich nowych sprzymierzeńców – Nagi – niegdyś Nocne Elfy strącone w otchłanie mórz, które również mają swoje po temu powody, by czuć się zdradzonymi i ogólnie niedocenionymi. Przy czym ich nazwa gatunkowa jest bardzo adekwatna w języku ojców naszych, gdyż Nagi są nagie. Drugim posunięciem Illidana jest dostanie się do krypty niejakiego Sargerasa i zdobycie potężnego artefaktu, jakim jest jego oko.

Wspomniana Maiev zaś, Strażniczka, której poczynaniami gracz w tej kampanii steruje, jest jedną z dziewięciu nowych heroin i herosów, jacy pojawili się w „The Frozen Throne”. Właściwa jej umiejętność błyśnięcia, czyli de facto teleportacji na niewielką odległość, czyni ją bodaj najbardziej interesującą ze wszystkich. Mniejsza już o to, że możliwość rzucenia się w sam środek walki oraz bezpieczne wydostanie się z niego w krytycznym momencie to umiejętności nie dające się przecenić, lecz jest to jedyna postać poruszająca się pieszo, która jest w stanie dostać się w każdy zakamarek każdej mapy.

Następnym, a podstawowym przecież wątkiem z „Reign of Chaos”, który nie zaznał ostatecznego spełnienia w pierwszej części jest los księcia Arthasa. Rycerz Śmierci zabija swojego ojca, króla Terenasa i dopomaga Pladze w przygotowaniu pola pod nadejście Płonącego Legionu, lecz dla jego własnego dalszego losu nic z tego nie wynika. On również, straciwszy ojca w nieszczęśliwym wypadku zaślepienia, niepewny własnej tożsamości nie tylko seksualnej ale i gatunkowej, pilnie poszukuje sensu życia. Przyjąwszy na swoje barki ciężar władania opustoszałym królestwem zaczyna pożądać dla siebie tytułowego i mocno baśniowego Tronu Mrozu i do niego zdąża. Władza to wprawdzie iluzoryczna, lecz potencjalnie wielka.

Poza powyżej wspomnianymi wątkami pojawia się jeszcze jedna, nowa nitka oparta na istnieniu Krwawych Elfów. Istot inteligentnych, silnych i dumnych, lecz wiecznie komuś poddanych. Wraz z nowymi stronami konfliktów trawiących krainę Azeroth, oczom gracza pojawiają się nowe krajobrazy oraz ogrom nowej grafiki. Szczególnie atrakcyjne wizualnie są scenerie morskie, wynikające zarówno z pojawienia się w grze Nag, jak i z wynurzenia się z morskich głębin kilku niebrzydkich wysp.

Razem te nowości ujmując, gracz dostaje w swoje ręce trzy kampanie, na które składają się dwadzieścia cztery misje, czyli cała nowa gra. Pomijając już nowe jednostki i nowe tereny, jest to cała nowa gra. Cokolwiek by o tempie pracy Blizzarda oraz o nowatorstwie stosowanych przezeń rozwiązań nie powiedzieć, przyznać mu trzeba, że na polu tworzenia dodatków do swoich bestsellerowych gier jest mistrzem absolutnym. Jakby tego było mało, pojawia się w „Tronie Mrozu” jeszcze jedna ni to kampania, ni rozbudowana misja o charakterze... fabularnym. Coś na kształt „Diablo”. Gracz dostaje w swoje ręce potężnego herosa, Władcę Zwierząt, półkrwi orka, półkrwi ogra imieniem Rexxar. Olbrzymi ten osiłek, sam z siebie zdolny do walki zarówno z wrogami naziemnymi jak i latającymi, jest w stanie dodatkowo przywoływać niedźwiedzia Mishę oraz Kolcozwierza, co czyni z niego jednoosobową armię. No, trzyosobową, jak dobrze policzyć. A zważywszy fakt, że Misha na końcowym etapie rozwoju swojego pana posiada 2250 punktów życia i zadaje obrażenia w okolicy 60 jednostek, gracz nie potrzebuje do szczęścia już nikogo więcej. Ponadto w kampanii tej pojawia się pominięty w poprzednich Thrall, obecnie zajęty budową nowego państwa dla swojego ludu. Dla niego to właśnie graczowi przyjdzie wykonać szereg misji o charakterze mocno erpegowym; kolejne zaś rozdziały z życia Rexxara zostają zapowiedziane w formie darmowych dodatków mających się ukazać niebawem. Insza inszość, że mistrz Blizzard swoją wartość zna i stąd „The Frozen Throne” ceną z mało którym dodatkiem wygrywa...

Bajkowy styl i kolorystyka grafiki tudzież szczegółowość obiektów nie uległy nijakim zmianom, ale przyznać im trzeba, że choć odstają już zauważalnie od nowszych produkcji, wciąż cieszą oko. Na polu nowości godzi się wymienić trzy. Pierwszą z nich są cienie budynków pojawiające się w zarezerwowanym pod ich konstrukcję miejscu. Ot, drobny detal, który znakomicie ułatwia szybką rozbudowę bazy i już po chwili gry staje się tak naturalny, iż ciężko uwierzyć, że w „Rządach Chaosu” mogliśmy się bez niego obyć. Drugi szczegół to pojawienie się na multiplayerowych mapach oznaczeń wskazujących miejsce pobytu jednostek neutralnych – potencjalnego źródła doświadczenia dla herosów. Trzecia nowość już taka drobna nie jest, albowiem pojawiają się w „Warcrafcie” morskie statki z prawdziwego zdarzenia – transportowce, fregaty i pancerniki. Nie bez kozery jednak wspominam o flocie w akapicie tyczącym się grafiki, gdyż wiele do strategii rozrywki nie wnoszą. Koniec końców nie da się za pomocą jednostek pływających zrobić niczego więcej ponad to, co umożliwiały wszelkiego rodzaju stwory i maszyny latające. Ale zawsze radość, że pływać w „Warcrafcie” też już się da.

Poza statkami, dziewiątką nowych herosów i ośmioma nowymi jednostkami, o czym dość i jeszcze trochę na zapas zostało napisane w zapowiedziach, warto wspomnieć o sklepach, których budowa tym razem pojawia się w gestii gracza. Każda z ras wybudować może właściwy sobie market, w którym jej herosi zaopatrywać się będą w niezbędne im czary, mikstury czy artefakty. W kwestii ich zdobywania na polu walki również pojawiło się udoskonalenie – po wynalezieniu konstrukcji plecaka, może je zabierać ze sobą większość jednostek, nie tylko bohaterowie.

Może się pojawić wątpliwość, czy dodanie każdej ze stron nowych, potężnych sprzymierzeńców nie zachwieje doskonale wyważonych sił konfliktu. To bowiem, co zyskało Blizzardowym gwiazdkacraftom największą ilość wiernych fanów to fakt, iż niezależnie od dużego zróżnicowania dostępnych graczom gatunków i ras, stosunek ich wzajemnych sił żadnej z nich nie promował. Wydaje się jednak, że wbrew ogólnie przyjętej zasadzie „lepsze wrogiem dobrego” i tym razem Blizzard znalazł złoty środek. Część z istniejących jednostek przeszła drobne tuningowanie, nowe zaś starają się zapełnić istniejące luki.

O ile ludzie i krwawe elfy dostali pod swoje rozkazy potężnego sprzymierzeńca w chmurach: przywoływanego przez Maga Krwi Feniksa, który kontynuuje ścieżkę ludzkich marzeń o lataniu (przy czym mam na myśli raczej myśliwce bombardujące niźli szybowce), o tyle orkowie mogą nareszcie przestać marzyć o odrastających kończynach. Ich Łowca Cieni bowiem potrafi rzucać zaklęcie grupowego uzdrowienia, co czyni go bezcennym dodatkiem do każdej misji wykonywanej z dala od domu. Elfy nigdy nie miały problemu z walką na dystans i z ukrycia, lecz w otwartych starciach definitywnie brakowało im Górskiego Olbrzyma oraz łatwo osiągalnych jednostek latających. To już je mają w postaci Magicznych Smoków. Nieumarli bazujący na liczebności swoich wojsk – powiększającej się z każdym zabitym przeciwnikiem – podobnie cierpieli na brak jakiejś absolutnej maszyny do zabijania i dla nich to wyłonił się z zaświatów Władca Podziemi. Jak bardzo gigantyczny i przerażający by ten chrabąszcz nie był, nie brakuje mu poczucia humoru właściwego nieumarłym... „A mówią, że w grach Blizzarda nie ma robali” powiada i żal tylko, że ma on postać żuka miast wielkiej pluskwy.

A pluskw faktycznie nie było i nie ma. Wprawdzie raz udało mu się zawiesić mi komputer na twardo, lecz miałem wówczas otwartych blisko dziesięć instancji innych programów, po prawdzie więc ciężko by oceniać, kto wtedy zawinił. :-) Ponadto „Warcraft III” przewidziany na maszyny sprzed roku, dziś zadowoli się byle czym, czyli na wszystkim hula aż miło, co w czasach recesji nie jest pozbawione znaczenia.

Wracając jeszcze do wyważenia sił... Wydaje się, że ma się ono dobrze. Podczas stoczonych przez siebie potyczek nie odniosłem przykrego wrażenia, że nikt mnie nie lubi, a każdy pozwala mi żyć li tylko dla własnej rozrywki. Oczywiście dorzucając tak dużą ilość zróżnicowanych i silnych jednostek Blizzard niebezpiecznie przeciąga strunę i ryzykuje, iż gracze zaczną odkrywać zwycięskie strategie bazujące na przeoczeniu autorów. Na tę okazję istnieje możliwość toczenia rozgrywki podług wag i zasad obowiązujących w „Reign of Chaos”. Reszta wyjdzie z czasem, w praniu na Battlenecie. Jednak już dziś można śmiało stwierdzić, że jeśli rzecz idzie o klasyczne erteesy Blizzard pozostaje ich królem. Za każdym razem bowiem z jego studio wychodzą gry tak dopracowane, że w chwili ich pojawienia się trudno sobie wyobrazić, by dało się je ulepszyć. I za każdym razem, po roku lub dwóch, okazuje się, że się da.

Borys „Shuck” Zajączkowski

Warcraft III: The Frozen Throne - recenzja gry
Warcraft III: The Frozen Throne - recenzja gry

Recenzja gry

Frozen Throne to pierwszy oficjalny dodatek do trzeciej części Warcrafta. Akcja omawianego dodatku ponownie osadzona została w fantastycznej krainie Azeroth, w kilka miesięcy po bitwie na górze Hyjal, w której pokonano Archimonde’a i Płonący Legion...

Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne
Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne

Recenzja gry

Laysara: Summit Kingdom jest doskonałą pozycją dla graczy, którzy uwielbiają logistyczne przeszkody stające na drodze do budowy miasta idealnego. Polskie studio Quite OK Games zdecydowanie wie, co robi, oby tylko Early Access okazał się dla niego łaskawy.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.