Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 9 czerwca 2003, 13:29

autor: Regis Vercore

The Elder Scrolls III: Trójca - recenzja gry

Tribunal to Oficjalny, płatny dodatek do The Elder Scrolls III: Morrowind, jednego z najlepszych cRPG ostatnich lat. Według samych autorów Tribunal ma się do Morrowind’a podobnie jak Opowieści z Wybrzeża Mieczy do Wrót Baldura...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Od autora: Tribunal, choć można zacząć w niego grać w praktycznie dowolnym momencie, przeznaczonych jest raczej dla doświadczonych graczy. Dla osób, które w większości ukończyły już główny wątek Morrowinda i pewne elementy fabuły gry są im znane. Niemniej jednak zdaję sobie sprawę, że zagrają w niego również i ci, którzy mają z Morrowindem styczność od niedawna, dlatego też pisząc tę recenzje dołożyłem starań, by ilość informacji, które mogłyby w jakiś sposób zepsuć przyjemność odkrywania tajemnic świata samemu, ograniczyć do niezbędnego minimum. Nieco informacji muszę podać, jako iż bez nich ciężko byłoby się obyć, postaram się jednak nie zdradzać z linii fabularnej nic ponad to, o czym gracze zapewne już wiedzą z rozmaitych zapowiedzi czy oficjalnych reklam dodatku.

Morrowind: Tribunal – w mieście magii i światła

Trzeba przyznać, że Morrowind – długo oczekiwany następca Daggerfalla – zebrał wśród graczy dość różne oceny. Niestety, czego się obawiano, odziedziczył po swym przodku nie tylko typowy dla serii Elder Scrolls bogaty, rozległy świat, ale i pokaźną galerię błędów, przez które wielu osobom nie było dane cieszyć się w pełni nowym produktem Bethesdy Softworks. Niemniej jednak gra zyskała sporą popularność i jej twórcy, jak widać, postanowili rozwijać swe dzieło. Po serii oficjalnych modów, które w większości można było sobie spokojni odpuścić, jako iż zdecydowanie niczym nie zachwycały, doczekaliśmy się dodatku do gry, ochrzczonego imieniem Tribunal.

Graczom, którzy mają już za sobą pierwsze boje w świecie Morrowinda, nazwa ta nie powinna być obca. Mianem tym określa się trzech bogów – znanych jako Vivec, Almalexia i Sotha Sil – i z nimi (a głównie z dwojgiem ostatnich) wiąże się omawiany dodatek.

Choć początkowo wszystko wydaje się takie, jak dawniej, zaczynają nas nękać dziwne wydarzenia. Na tyle niepokojące, że postanowimy zapewne wziąć sprawy w nasze ręce i w końcu zawitamy do miasta Mournhold, nad którym władzę sprawuje bogini Almalexia.

Właśnie z owym miastem i jego panią (a także pewnym władcą, którego niektórzy gracze być może pamiętają z Daggerfalla) związana jest fabuła Tribunala. Mournhold jest jakby oddzielone od reszty świata i nie znajdziemy go na naszej mapie Morrowinda, dlatego też, gdy już wkroczymy do miasta i tym samym rozpoczniemy naszą przygodę z dodatkiem, powrót do "starego" Morrowinda – choć możliwy – będzie nieco utrudniony. Twórcy, by podkreślić fakt, iż Mournhold stanowi osobną część, z której w tradycyjne sposoby wydostać się nie można, otoczyli go aurą, która uniemożliwia nam korzystanie z dobrodziejstw zaklęć lewitacji. Pomysł ten nie przypadł mi początkowo do gustu, jako że już dawno temu zaprzyjaźniłem się ze stworzonym przeze mnie pierścieniem stałej lewitacji i do stąpania po twardej ziemi miałem nieco pogardliwe podejście, zdaję sobie jednak sprawę, iż był to zabieg konieczny. W przeciwnym wypadku zapewne trafilibyśmy w jedną wielką pustkę, gdybyśmy próbowali wznieść się w przestworza i opuścić miasto.

Z tym, ze graczom, którzy już do Mournhold trafili, zbyt spieszno do opuszczenia jego murów raczej nie będzie. Miasto bogini naprawdę urzeka – oryginalnie zaprojektowane i odmienne architektoniczne od osad, z którymi mieliśmy do czynienia na wyspie. Jego mieszkańcy zwą Mournhold miastem magii i światła – i trzeba przyznać, że mają do tego pełne prawo. Podzielono je na pięć segmentów, z których każdy stanowi pewną całość: dziedziniec zamkowy, tereny świątynne, bazar, plac Brindisi Dorom i Godsreach – dzielnicę mieszkalną. To jednak zaledwie wierzchołek góry lodowej, gdyż miasto, jak głoszą legendy, powstało na pozostałościach Starego Mournhold, którego przepastne ruiny ciągną się szeroko pod miejskimi placami i uliczkami. Do tego dochodzą też i inne lokacje, z początku niedostępne, jak chociażby pewne tajemnicze podziemia i drugie, "stechnicyzowane" i przepełnione mechanicznymi elementami miasto. Już samo Mournhold imponuje swą wielkością i pod tym względem można by je jedynie porównać do miasta Vivec. Z tym jednak, że porusza się po nim o wiele przyjemniej niż po Vivec, którego oddzielone połaciami wody segmenty, znacznie utrudniające przemieszczanie się miedzy różnymi lokacjami, potrafiły przyprawić graczy o ból głowy i znacznie utrudnić wykonywanie zadań.

A na brak takowych w Mournholdzie narzekać nie będziemy. Już od samego początku staje się jasne, że – pod względem nici fabuły i czekających na nas zadań – w dodatku twórcy poszli odmienną ścieżką niż w przypadku samego Morrowinda. Tam otrzymywaliśmy przeogromny świat, w którym jednak względnie niewiele się działo, tu z kolei mamy do naszej dyspozycji mocno ograniczony teren, na którym co krok doświadczamy czegoś nowego.

O ile w Morrowindzie praktycznie zawsze sami musieliśmy się do kogoś zwrócić z prośbą o przydzielenie nam zajęcia bądź pokierowanie dalej, tutaj rozwiązano to w nieco inny sposób – niektóre zadania dosłownie same do nas przychodzą i o pewnych wydarzeniach dowiadujemy się na przykład w momencie, gdy przemieścimy się z jednej lokacji do drugiej. Stanowi to ciekawe urozmaicenie i w pewien sposób pokazuje, że miasto Mournhold żyje własnym życiem – nie jest niezmienne i w każdej chwili możemy spodziewać się czegoś nowego.

W zadaniach, jakie dla nas przygotowano, można wyczuć wyraźny powiew świeżości. Sporo z nich nie opiera się już na schemacie "znajdź miejsce X i przynieś znajdujący się tam obiekt Y" czy "zabij osobę, która jest ponoć zła (chociaż nikt nie wie, dlaczego)". Zdecydowanie nie chciałbym ujawniać szczegółów konkretnych zleceń, gdyż z własnego doświadczenia wiem, jak przyjemne jest doświadczenie ich na własnej skórze, powiem jednak dość zawoalowanie, że będziemy mieli okazję przekonać się, czy dysponujemy godną aktora pamięcią, czy nadawalibyśmy się na agenta biura zajmującego się badaniem wierności bądź niewierności małżonków, a także – jak to jest mieć choć niewielki wpływ na pogodę.

Znacznie ciekawszy dobór zadań to nie jedyne novum. Rzuca się też w oczy ich konstrukcja – nieco odmienna od tej znanej z Morrowinda. Odniosłem wrażenie, że twórcy wzięli sobie do serca narzekania graczy, którym zdarzyło się zabrać jakiś przedmiot wcześniej nim było to przewidziane, po czym pozbyć się go – co czasami uniemożliwiało normalne kontynuowanie gry. W Tribunalu dość często pewne postacie pojawiają się dopiero wtedy, gdy dostaniemy związane z nimi zadanie, a z niektórymi, póki nie będzie to wymagane, w ogóle nie możemy porozmawiać, jako iż natychmiast jesteśmy przez nie zbywani. Nie jest tak co prawda w każdym wypadku, wydaje mi się jednak, że mniejsze jest prawdopodobieństwo, iż w wyniku nierozsądnych akcji, na przykład próby zabicia jakiejś postaci, "coś zepsujemy".

Jeśli już jednak zapragniemy kogoś skrócić o głowę bądź inne części ciała, to warto wiedzieć, że Tribunal serwuje nam kilka nowych istot, na których będziemy mieli okazję wypróbować skuteczność naszego oręża. Będą to chociażby gobliny, lisze czy różne wariacje na temat znanych już z Morrowinda mechanicznych centurionów. Pod tym względem widać niejednokrotnie, że twórcy Tribunala założyli, iż będziemy w niego grać już w miarę doświadczonymi postaciami. Choć ogólny poziom większości przeciwników nie wydaje się być jakoś wygórowany w stosunku do podstawowej wersji gry, od czasu do czasu natkniemy się na kogoś, kto nawet postaci, która ukończyła główny wątek Morrowinda, może sprawić sporo problemów. Nie jest to jednak żaden minus dodatku – wręcz przeciwnie. Niejednokrotnie spotykałem się z zarzutami graczy, że Morrowind, ogólnie rzecz ujmując, jest bardzo łatwą grą, która, gdy już osiągniemy określony poziom doświadczenia i rozwiniemy nasze umiejętności, nie jest w stanie rzucić nam żadnego poważniejszego wyzwania. W Tribunalu brutalna siła nie zawsze wystarczy – czasami trzeba rozruszać szare komórki i obmyślić sposób na pokonanie przeciwnika, zwłaszcza takiego, który potrafi nas unicestwić jednym bądź dwoma celnymi zaklęciami. Dodaje to rozgrywce dreszczyku emocji i sprawia, że musimy rozważniej stawiać kolejne kroki.

Warto też wspomnieć, że nie tylko wachlarz stworzeń, na jakie natkniemy się w czasie naszych przygód, uległ zmianie. Nowe miasto, prócz odmiennej architektury, cechuje się też specyficznymi dla niego okazami flory, z których każdy posiada określony zestaw właściwości i może być wykorzystany jako komponent do produkcji eliksirów. Choć miałem nadzieję, że owym roślinom przybędą jakieś nowe, ciekawe cechy, które nie występowały w podstawowej wersji gry, nieco się rozczarowałem. Właściwości składników, podobnie jak i dostępne spektrum zaklęć, nie doczekały się modyfikacji i w tym względzie nie należy się spodziewać żadnego urozmaicenia.

Zmiany – i to z gatunku tych istotnych, często znacznie umilających prowadzenie rozgrywki – zaszły za to w samej grze i jej interfejsie. Najmniej istotną innowacją, rzucającą się jednak w oczy już na samym początku, jest nowe menu, które wita nas w trakcie uruchamiania Morrowinda z zainstalowanym Tribunalem.

O wiele ważniejsza i przydatna jest jednak możliwość nanoszenia na mapę własnych notatek, o którą wielu graczy bardzo zabiegało (a która, jak wieść głosi, nie znalazła się w podstawowej wersji – przygotowywanej zarówno na PC, jak i konsolę Xbox – ze względu na ograniczenia tej drugiej, zwłaszcza brak klawiatury). Działa to co prawda jedynie na mapie lokalnej (miejsce, w którym wpiszemy własny opis, zaznaczone zostanie czerwonym kwadratem, a tekst wyświetli się, gdy najedziemy na niego kursorem), potrafi jednak zaoszczędzić zbędnego biegania.

Również i dziennik, który w pierwotnej postaci – ze względu na brak podziału na zadania ukończone i nieukończone – potrafił niejednego doprowadzić do szewskiej pasji, doczekał się w końcu w miarę przyzwoitej postaci. Teraz możemy posortować zadania i te rozpoczęte oraz te, które mamy już za sobą, oznaczone są inaczej, co znacznie ułatwia nawigację pomiędzy nimi.

Miłą niespodzianką jest również opcja, która pojawia się w oknie handlu, a mianowicie "seller max". Teraz już, gdy zechcemy sprzedać przedmiot wart sto tysięcy osobie, która dysponuje powiedzmy pięcioma tysiącami, nie będziemy musieli obciążać niczym przycisku myszki i wychodzić na kawę z nadzieją, że jak już wrócimy, cena przedmiotu obniży się na tyle, by dany sprzedawca miał czym za niego zapłacić. Wystarczy jedno kliknięcie, by cena zrównała się z ilością gotówki, jaką ma przy sobie handlarz.

Pewną nowością (chociaż oferowaną już wcześniej przez rozmaite, tworzone przez graczy mody) jest też możliwość wynajęcia pomocnika, który wspomoże nas w walce, czy też zwierząt, które posłużą nam jako tragarze.

Dodano też nowe zestawy dźwięków, które towarzyszą związanym z Tribunalem lokacjom i muszę przyznać, że stoją one, podobnie jak i w wersji podstawowej, na bardzo wysokim poziomie. Niektóre z nich, zwłaszcza w pewnych podziemiach, kojarzących się nieco z dwemerskimi cytadelami znanymi z Morrowinda, brzmią po prostu rewelacyjnie i wpływają nader pozytywnie na klimat gry.

Osobiście żałuję, że wśród zmian, jakie przeszła gra, nie znalazło się choć drobne urozmaicenie ścieżki dźwiękowej. Co prawda muzyka w Morrowindzie do złych nie należy i zapewne włożono w jej przygotowanie sporo pracy, niemniej jednak – przynajmniej mnie – potrafiła dość szybko znużyć. Sądzę, że kilka nowych, oryginalnych kompozycji, które umiliłyby nam wędrówkę, wyszłoby grze na dobre, a wszak tak sporych rozmiarów dodatek, jakim jest Tribunal, dawał możliwość ich zamieszczenia. Ale cóż począć...

Szkoda też, że wśród zadań, z których większość jest naprawdę ciekawa, znalazło się tez kilka dość monotonnych, wymagających żmudnego chodzenia z jednego miejsca na drugie i odwiedzania po raz kolejny tych samych lokacji. Przy jednym ze zleceń, w którym pewna osoba wysyła nas do dość odległego miejsca po pewne przedmioty i – gdy już je przyniesiemy – od razu odsyła nas tam jeszcze raz po coś innego, miałem wrażenie, że twórcy dodatku celowo znęcają się nad biednym graczem.

Negatywnie nastawiło mnie też parę lokacji, kojarzących się bardziej ze starym Prince of Persia, niż z Morrowindem, w których wymagało się od gracza wyjątkowej zręczności i szybkości. Wydały mi się po prostu nie na miejscu, zdaję sobie jednak sprawę, że to niekorzystne wrażenie spotęgował fakt, iż zbytnio nie przepadam za elementami zręcznościowymi w komputerowych grach role-playing.

Za pewien minus Tribunala można też uznać jego wyjątkowo liniową fabułę. Tu, w przeciwieństwie do wersji podstawowej, zadań spoza głównego wątku nie jest zbyt wiele, co wiąże się zapewne z dużo mniejszym terenem działań. Z drugiej jednak strony linia fabularna samego Morrowinda, gdybyśmy odłożyli na bok wszystkie zdania, które nie są wymagane do ukończenia gry, także narzuca na nas spore ograniczenia i w pewien sposób zmusza do podążania jedną, wytyczoną przez autorów gry ścieżką.

Główny wątek Tribunala nie zaabsorbuje nas na zbyt długo. Choć nowych lokacji jest dość sporo i są w miarę zróżnicowane, to jednak, gdy już się z nimi zapoznamy, pozostaje pewien niedosyt. Mnie, choć zbytnio zapalonym graczem nie jestem, przejście Tribunala (wraz z wszystkimi dodatkowymi zadaniami, na jakie trafiłem) zajęło około czterech dni, sądzę jednak, że są osoby, które dokonałyby tego w znacznie krótszym czasie.

Niemniej jednak dla tych, którzy przyjemności czerpanych z gry nie oceniają jedynie na podstawie ilości godzin, jakie przy niej spędzili, Tribunal będzie naprawdę miłym urozmaiceniem. Piszę to z perspektywy osoby, którą Morrowind nieco rozczarował – stanowił przykład pewnego rodzaju przerostu formy nad treścią. Pokazywał, jak wspaniały potencjał, jakim jest niewątpliwie rozległy świat gry, można zmarnować poprzez nagromadzenie w nim obszarów, gdzie dosłownie nic się nie dzieje – i zadań, od których wieje monotonią. Powiem szczerze, że choć Tribunal momentami nieco mnie nudził, to jednak odgłosy ziewania dochodziły z mojego pokoju o wiele rzadziej, niż miało to miejsce podczas gry w wersję podstawową.

Dlatego też uważam, że warto go nabyć, chociażby dla usprawnień, jakie wprowadza w samej grze. Być może Tribunal nie jest jakąś rewelacją, która byłaby w stanie całkowicie nas pochłonąć, stanowi jednak kawał naprawdę dobrej, rzemieślniczej roboty. Z czystym sumieniem, w stustopniowej skali, mogę mu przyznać ocenę 75.

Regis Vercore

The Elder Scrolls III: Trójca - recenzja gry
The Elder Scrolls III: Trójca - recenzja gry

Recenzja gry

Tribunal to Oficjalny, płatny dodatek do The Elder Scrolls III: Morrowind, jednego z najlepszych cRPG ostatnich lat. Według samych autorów Tribunal ma się do Morrowind’a podobnie jak Opowieści z Wybrzeża Mieczy do Wrót Baldura...

Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - recenzja gry. Legenda wróciła, ale strzyka ją w kościach
Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - recenzja gry. Legenda wróciła, ale strzyka ją w kościach

Recenzja gry

Duchowy spadkobierca serii Suikoden robi wszystko, by ożywić wspomnienia sprzed kilku dekad. Jest przy tym tak konsekwentny, że kontakt z nim wymaga zaakceptowania wielu archaizmów i rozwiązań rozwiniętych później przez licznych konkurentów.

No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę
No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę

Recenzja gry

Dla Diablo i Dark Souls można znaleźć jakiś wspólny mianownik. Twórcy No Rest for the Wicked nie podjęli tej próby pierwsi, ale robią to najzgrabniej. Jeśli podczas trwania wczesnego dostępu poprawią grę, czeka nas znakomite action RPG.