autor: Maciej "Maiman" Żulpo
Recenzja gry Mad Max - postapokaliptyczny symulator zbierania złomu
Avalanche Studios opuściło krainy absolutnych dyktatorów, by rozpętać rewolucję na pokrytych pyłem Pustkowiach. Czy deweloperzy zdołali przekuć w dobrą produkcję maksymalny potencjał drzemiący w szalenie ciekawym uniwersum? Przekonajcie się sami.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- świetny klimat, spójność świata przedstawionego i zachowanie ducha filmowych pierwowzorów;
- funkcjonalny i pomysłowy projekt lokacji;
- mechanika i różnorodność potyczek wręcz;
- widowiskowa, finezyjna realizacja sekwencji jeżdżonych;
- dość rozbudowany system ulepszeń bohatera i jego wozu;
- spory, różnorodny, dobrze zagospodarowany świat;
- oprawa graficzna i optymalizacja.
- prostacka, schematyczna fabuła i miałcy, niezapadający w pamięć bohaterowie;
- powtarzalność wszelkich aktywności – zarówno misji, jak i zadań opcjonalnych;
- podporządkowanie całej gry zbieraniu złomu;
- monotonia towarzysząca rozgrywce na każdym kroku.
Madmaksowe uniwersum przeżywa ostatnio swego rodzaju niespodziewany renesans. Najpierw uderzyła filmowa kontynuacja, po premierze której stało się jasne, że kultową serię można wskrzesić solidnie i z przytupem, gwarantując sobie nie tylko symboliczne pochwały od fanów, ale też przypływ dużych ilości namacalnej gotówki. Nie wiadomo, który czynnik mocniej oddziaływał na studio Avalanche w momencie podejmowania decyzji o przeniesieniu przygód Rockatansky’ego do świata trójwymiarowego, ale to właśnie gra szwedzkiej ekipy zamierzała powtórzyć sukces George’a Millera. I choć o powodzeniu pod względem czysto growym z wielu powodów mówić raczej trudno, osobliwy urok produkcji mimo wszystko potrafi przykleić do monitora.
Miłośnicy uniwersum mogą spać spokojnie – Mad Max roztacza przed graczem spójną, zgodną z duchem kinowych pierwowzorów wizję postapokaliptycznego świata przepełnionego brudem, rdzą i kurzem. Tytuł bez zbędnych ceregieli najpierw wrzuca nas w sam środek akcji (obserwujemy film przedstawiający krwawą walkę protagonisty z przerośniętym Scrotusem), a następnie rzuca na sam środek piaszczystych pustkowi rządzonych przez samozwańcze gangi i organizacje, najemników biegających po pustyni w sklejonych ze złomu zbrojach i mutantów-szaleńców przemierzających rozległe bezdroża w furach. Twórcy serii Just Cause zdołali płynnie naszpikować produkcję różnorodnymi smaczkami, charakterystycznymi pojęciami oraz widowiskowymi miejscówkami, na koniec wkomponowując we wszystko szaroburą atmosferę, czym wywarli na mnie bardzo pozytywne pierwsze wrażenie – szczególnie że tak zbudowane miejsce akcji, dzięki zwięzłemu wprowadzeniu, nie wydaje się hermetyczne i nie powinno odstraszyć nawet osób niezaznajomionych z uniwersum. Pierwsze minuty zapowiadały zatem naprawdę obiecujące doświadczenie.
Niestety narracyjno-klimatyczną płynność szybko psuć zaczął… sam główny bohater. Max posiada bowiem mentalność bezideowego zbira wyróżniającego się z tłumu innych zabijaków wyłącznie australijskim akcentem. Jedynym przyświecającym mu celem jest ulepszanie swojego wozu – odniosłem wrażenie, iż za uzyskanie dostępu do nowego zderzaka potrafiłby bezmyślnie zastrzelić ciężarną kobietę (w myśl zasady: „I need it – I go get it”). Jego poczynaniom brakuje rozsądnej motywacji – chce tylko zabijać i niszczyć więcej, by móc jeździć szybciej. Zaskakująco – wcale nie lepiej sprawa wygląda w przypadku bohaterów pobocznych. Cała galeria posiadających potencjał postaci stanowi zlepek nieinteresujących, pozbawionych osobowości i charakteru klisz, może pomijając nieco niezrównoważonego Chumbucketa – osobistego mechanika Maxa i konstruktora jego czterokołowca (zwanego podniośle Magnum Opus). Nie wiem, czy winą za taki stan rzeczy nie powinienem obarczyć fabuły, którą można streścić słowami: Max po utracie pierwszego auta chce zdobyć drugie auto, mszcząc się przy okazji za pierwsze. Zbiera zatem kupę złomu i wybija połowę Pustkowi, by położyć ręce na silniku V8. Tego rodzaju historia nie pozostawia zbyt wiele miejsca dla ambicji, a wszelkie pojawiające się w późniejszej części zabawy, „poważniejsze” wątki poboczne, próbujące chociaż symbolicznie uplastycznić opowieść, kwitowałem wzruszeniem ramion – wiedziałem bowiem, że dla Maxa nie mają większego znaczenia.