Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 9 marca 2015, 14:00

autor: Przemysław Zamęcki

Recenzja gry Assassin's Creed: Rogue na PC - całkiem udany port

Koncern Ubisoft podpadł w 2014 roku wielu graczom z powodu wypuszczenia na rynek gier, które nie miały prawa przejść testów jakościowych. Szczególnie w przypadku PC, dlatego sprawdzamy, jak prezentuje się Assassin’s Creed: Rogue po konwersji.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Nasze wrażenia dotyczące właściwej zawartości gry Assassin’s Creed: Rogue szczegółowo opisaliśmy kilka miesięcy temu w recenzji wersji konsolowej, dlatego nie zamierzamy się w tym miejscu powtarzać. W niniejszym tekście skupiamy się wyłącznie na aspektach technicznych pecetowej konwersji. Wszystkie zarzuty pod adresem przygód Shaya Cormaca pozostają aktualne, ze względu na lepszą grafikę końcowa ocena została nieznacznie podniesiona o pół punktu.

Trzy miesiące po premierze na konsolach siódmej generacji przygody Shaya Cormacka trafiają w końcu na nasze pecety. Ubisoft, jak to czynił zwykle w przypadku wcześniejszych części, pozwolił najpierw pograć w swoją sztandarową serię na konsolach, czy to z obawy przed nasyceniem rynku przez komputerowych piratów, czy też faktycznie z konieczności wydłużenia czasu niezbędnego do lepszej optymalizacji, jednak w takim przypadku zazwyczaj otrzymywaliśmy grę pozbawioną większych błędów. Pierwsze oznaki tego, że francuska firma działa w zbyt dużym pośpiechu, pojawiły się przy okazji premiery Assassin’s Creed III. Był to pierwszy z serii tytuł korzystający po części z nowego silnika graficznego AnvilNext, słabo zoptymalizowany, który nawet dzisiaj, mimo kolejnych łatek, może sprawić wiele problemów. Także Assassin’s Creed IV: Black Flag ukazywało się na raty i najpierw trafiło do posiadaczy Xboksów 360 i PlayStation 3, by później, wraz z debiutem nowych platform Microsoftu i Sony, pojawić się również na PC. Przy Assassin’s Creed: Unity wydawca pokusił się o jednoczesną premierę i jak to się skończyło, wszyscy pamiętamy. Produkt był bardzo słabo zoptymalizowany, a swemu niezadowoleniu co do jego działania dało wyraz wielu użytkowników. Szczególnie tych, którzy liczyli na porządną rozrywkę na komputerach osobistych. Ubisoft najprawdopodobniej postanowił wyciągnąć wnioski z zaistniałej sytuacji i na przygotowanie pecetowej edycji Assassin’s Creed: Rogue przeznaczył znacznie więcej czasu. Czy wystarczająco wiele? Czas spędzony z asasynami i templariuszami pozostawia po sobie dobre wrażenie, choć z jednego powodu mam poczucie ogromnego niedosytu.

Dostępne opcje w menu ustawień grafiki.

Testowana przez nas wersja została przez Ubisoft udostępniona na kilka dni przed premierą i do czasu napisania tego tekstu nie pobierała żadnych łatek. Trzeba więc liczyć się z tym, że pojawi się jakaś poprawka i główny zarzut zawarty w niniejszym tekście przestanie mieć znaczenie.

W menu gry nie znajdziemy żadnych ustawień pozwalających wybrać niską jakość generowanego obrazu. Najniższe albo są opisane jako normalne (np. jakość otoczenia, jakość tekstur czy jakość oceanu), albo istnieje możliwość ich wyłączenia (jakość antyaliasingu, jakość cieni, jakość odbić, rozmycie przy ruchu czy ambient occlusion). Niektóre z opcji oferują ustawienia bardzo wysokie (jakość otoczenia, jakość cieni, jakość oceanu), a niektóre jedynie możliwość włączenia i wyłączenia efektu (światło przez chmury, mgła wolumetryczna, synchronizacja pionowa). Jedynym sposobem wygładzenia krawędzi, czyli antyaliasingu, w Rogue jest FXAA. Wydaje się to trochę dziwne, przynajmniej z punktu widzenia posiadaczy kart GeForce z serii 6XX i wyższych, którym można by dać także wybór częściowo sprzętowego TXAA. Co zresztą miało miejsce zarówno w Assassin’s Creed III, jak i Assassin’s Creed IV: Black Flag.

Wieczorny widok na zatoczkę przy maksymalnych i minimalnych ustawieniach grafiki.

Nieco większą dowolność oferuje ambient occlusion – efekt odpowiedzialny za realistyczny wygląd powierzchni różnych modeli. Jak już wspomniałem, można go zupełnie wyłączyć lub zastosować SSAO albo bardziej zaawansowane HBAO (niskie i wysokie). Opcji konfiguracyjnych jest więc sporo, nie dają one jednak poczucia panowania nad każdym aspektem grafiki. Jak zwykle w tej serii służą raczej wrażeniu „ogarnięcia” ustawień.

Spojrzenie w kierunku słońca generuje efekt flary na soczewce obiektywu.

Assassin’s Creed: Rogue było testowane na komputerze o przeciętnej konfiguracji (maszyny takie zapewne stoją w wielu domach): płyta główna MSI P67A-GD55 z procesorem Intel i5-2500 taktowanym zegarem 3.30 GHz, pamięcią RAM o pojemności 8 GB, kartą graficzną GeForce GTX 660 Ti i system operacyjny Windows 7 64-bit. Jest to więc sprzęt o wydajności znacznie przewyższającej minimalne wymagania gry, jakie kilka tygodni temu ogłosił francuski koncern. Czy jednak wystarczający, by udźwignąć produkcję w rozdzielczości 1080p i sześćdziesięciu klatkach na sekundę?

Stada ptaków animowane są płynnie, z maksymalną liczbą klatek na sekundę.

Z uznaniem i radością donoszę, że jak najbardziej. Port Assassin’s Creed: Rogue na PC wygląda nieco ładniej i działa znacznie płynniej od edycji na PlayStation 3. Dochodzimy więc do wniosku, że współczesny pecet potrafi obsłużyć dobrze zopytmalizowany program, który całkiem zadowalająco sprawuje się na prawie dziewięcioletniej konsoli. Dobra robota, Ubi. Tu oczywiście delikatnie się wyzłośliwiam, ale mimo wszystko wygląda na to, że Ubisoft postanowił wyciągnąć nauczkę z lekcji, jaką zafundowali sobie zbyt wczesnym wydaniem Unity.

Powierzchnia wody i tło przy maksymalnych i minimalnych ustawieniach grafiki.

Prawie przez cały czas mojej styczności z Rogue gra zachowywała idealną płynność 60 klatek na sekundę w rozdzielczości 1920x1080 pikseli z maksymalnymi ustawieniami opcji graficznych. Sporadycznie liczba FPS-ów spadała do 55–57, ale zdarzało się to naprawdę rzadko. Niezależnie od tego, czy wyświetlana był przerywnik filmowy na silniku gry, czy Shay biegał po lądzie, czy sterował statkiem, nawet podczas największej zawieruchy w trakcie morskich bitew nie zauważyłem żadnych większych chrupnięć animacji. Gra na konsoli PS3 nie działała tak płynnie, a na dodatek złe wrażenie wywoływały stada latających ptaków, których rwana animacja generowana jest ze znacznie mniejszej liczby klatek niż ogólny framerate. Na PC problem ten nie występuje.

Wolumetryczna mgła lepiej prezentuje się na konsolach.

Poza zwiększoną rozdzielczością i antyaliasingiem dają się także w pecetowej edycji zauważyć drobne usprawnienia względem wydań konsolowych. Wśród nich można wymienić ładniej wyglądające odbicia obiektów od powierzchni wody, lepsze cienie i pojawiający się efekt bloom w przypadku słońca, którego na PS3 zabrakło. Na konsoli Sony lepiej prezentuje się za to mgła wolumetryczna. Jest gęstsza, bardziej widowiskowa i jednocześnie sprawia naturalniejsze wrażenie. Niestety, silnik AnvilNext ma jedną wadę, która daje o sobie znać także i tutaj. Jest to wyraźnie dorysowująca się geometria detali, co wizualnym purystom może się nie spodobać.

Widok na kwaterę Asasynów przy maksymalnych i minimalnych ustawieniach grafiki.

Przy wszystkich tych ciepłych słowach płynących w kierunku w dobrze odrobionej pracy domowej jest jedna rzecz, która może zepsuć owo pozytywne wrażenie. Otóż kilka razy zdarzyło mi się, że gra się zawiesiła, wychodząc do pulpitu i pozostawiając proces w trybie braku odpowiedzi. Konieczne było więc jego ręczne „ubicie” za pomocą menadżera zadań. Z początku wydawało mi się, że ma to coś wspólnego z aktywną przeglądarką Firefox, która podczas tych „zwiech” także ulegała awarii, ale kiedy po jej całkowitym wyłączeniu problem nie zniknął, postanowiłem informację o tym fakcie dodać do tekstu. Nic nie boli bardziej niż konieczność powtarzania zadania, nad cyzelowaniem którego spędziło się ostatnie 20 minut. Jednocześnie muszę dodać, że gra zawieszała się w losowych momentach i na tyle rzadko (na kilka godzin trzy czy cztery razy), że nie odebrało mi to całkowicie przyjemności z obcowania z historią Shaya.

Głowa Shaya przysłoniła słońce rozpraszając promienie. Efekt ten nie występuje na konsolach.

Jeżeli problem ten zostanie wyeliminowany w jakiejś łatce (o ile nie jest to przypadłość tylko mojego komputera, na którym jednak pozostałe zainstalowane tytuły działają bezawaryjnie), to można chyba dość stanowczo stwierdzić, że Assassin’s Creed: Rogue stanowi udany port z konsol, a deweloper sprawnie poradził sobie z jego optymalizacją. Ubisoft nie może sobie pozwolić na następną wpadkę, tym bardziej w przypadku gry, która nie korzysta z najnowszej wersji silnika AnvilNext. O tym, czy Francuzi faktycznie wyciągnęli wnioski z porażki spowodowanej zbyt wczesną premierą Unity, przekonamy się zapewne dopiero przy okazji debiutu Assassin’s Creed: Victory, jednak na razie wydają się podążać w odpowiednim kierunku.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Recenzja gry Assassin's Creed: Rogue na PC - całkiem udany port
Recenzja gry Assassin's Creed: Rogue na PC - całkiem udany port

Recenzja gry

Koncern Ubisoft podpadł w 2014 roku wielu graczom z powodu wypuszczenia na rynek gier, które nie miały prawa przejść testów jakościowych. Szczególnie w przypadku PC, dlatego sprawdzamy, jak prezentuje się Assassin’s Creed: Rogue po konwersji.

Recenzja gry Assassin's Creed: Rogue - zmarnowana szansa templariuszy
Recenzja gry Assassin's Creed: Rogue - zmarnowana szansa templariuszy

Recenzja gry

Pierwsza gra poświęcona templariuszowi mogła wnieść mocny powiew świeżości do serii Assassin’s Creed. Niestety, odpowiedzialni za jej przygotowanie Bułgarzy sromotnie polegli w tej kwestii.

Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y
Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y

Recenzja gry

Alone in the Dark to powrót nieco zapomnianej dziś marki, która 32 lata temu położyła fundamenty pod serie Resident Evil, Silent Hill i cały gatunek survival horrorów. I jest to powrót całkiem udany, przywołujący ducha oryginału we współczesnej formie.