Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 9 marca 2015, 14:00

autor: Przemysław Zamęcki

Gra we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonuje.

Recenzja gry Assassin's Creed: Rogue na PC - całkiem udany port

Koncern Ubisoft podpadł w 2014 roku wielu graczom z powodu wypuszczenia na rynek gier, które nie miały prawa przejść testów jakościowych. Szczególnie w przypadku PC, dlatego sprawdzamy, jak prezentuje się Assassin’s Creed: Rogue po konwersji.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Nasze wrażenia dotyczące właściwej zawartości gry Assassin’s Creed: Rogue szczegółowo opisaliśmy kilka miesięcy temu w recenzji wersji konsolowej, dlatego nie zamierzamy się w tym miejscu powtarzać. W niniejszym tekście skupiamy się wyłącznie na aspektach technicznych pecetowej konwersji. Wszystkie zarzuty pod adresem przygód Shaya Cormaca pozostają aktualne, ze względu na lepszą grafikę końcowa ocena została nieznacznie podniesiona o pół punktu.

Trzy miesiące po premierze na konsolach siódmej generacji przygody Shaya Cormacka trafiają w końcu na nasze pecety. Ubisoft, jak to czynił zwykle w przypadku wcześniejszych części, pozwolił najpierw pograć w swoją sztandarową serię na konsolach, czy to z obawy przed nasyceniem rynku przez komputerowych piratów, czy też faktycznie z konieczności wydłużenia czasu niezbędnego do lepszej optymalizacji, jednak w takim przypadku zazwyczaj otrzymywaliśmy grę pozbawioną większych błędów. Pierwsze oznaki tego, że francuska firma działa w zbyt dużym pośpiechu, pojawiły się przy okazji premiery Assassin’s Creed III. Był to pierwszy z serii tytuł korzystający po części z nowego silnika graficznego AnvilNext, słabo zoptymalizowany, który nawet dzisiaj, mimo kolejnych łatek, może sprawić wiele problemów. Także Assassin’s Creed IV: Black Flag ukazywało się na raty i najpierw trafiło do posiadaczy Xboksów 360 i PlayStation 3, by później, wraz z debiutem nowych platform Microsoftu i Sony, pojawić się również na PC. Przy Assassin’s Creed: Unity wydawca pokusił się o jednoczesną premierę i jak to się skończyło, wszyscy pamiętamy. Produkt był bardzo słabo zoptymalizowany, a swemu niezadowoleniu co do jego działania dało wyraz wielu użytkowników. Szczególnie tych, którzy liczyli na porządną rozrywkę na komputerach osobistych. Ubisoft najprawdopodobniej postanowił wyciągnąć wnioski z zaistniałej sytuacji i na przygotowanie pecetowej edycji Assassin’s Creed: Rogue przeznaczył znacznie więcej czasu. Czy wystarczająco wiele? Czas spędzony z asasynami i templariuszami pozostawia po sobie dobre wrażenie, choć z jednego powodu mam poczucie ogromnego niedosytu.

Recenzja gry Assassin's Creed: Rogue na PC - całkiem udany port - ilustracja #1
Dostępne opcje w menu ustawień grafiki.

Testowana przez nas wersja została przez Ubisoft udostępniona na kilka dni przed premierą i do czasu napisania tego tekstu nie pobierała żadnych łatek. Trzeba więc liczyć się z tym, że pojawi się jakaś poprawka i główny zarzut zawarty w niniejszym tekście przestanie mieć znaczenie.

W menu gry nie znajdziemy żadnych ustawień pozwalających wybrać niską jakość generowanego obrazu. Najniższe albo są opisane jako normalne (np. jakość otoczenia, jakość tekstur czy jakość oceanu), albo istnieje możliwość ich wyłączenia (jakość antyaliasingu, jakość cieni, jakość odbić, rozmycie przy ruchu czy ambient occlusion). Niektóre z opcji oferują ustawienia bardzo wysokie (jakość otoczenia, jakość cieni, jakość oceanu), a niektóre jedynie możliwość włączenia i wyłączenia efektu (światło przez chmury, mgła wolumetryczna, synchronizacja pionowa). Jedynym sposobem wygładzenia krawędzi, czyli antyaliasingu, w Rogue jest FXAA. Wydaje się to trochę dziwne, przynajmniej z punktu widzenia posiadaczy kart GeForce z serii 6XX i wyższych, którym można by dać także wybór częściowo sprzętowego TXAA. Co zresztą miało miejsce zarówno w Assassin’s Creed III, jak i Assassin’s Creed IV: Black Flag.

Recenzja gry Assassin's Creed: Rogue na PC - całkiem udany port - ilustracja #2
Recenzja gry Assassin's Creed: Rogue na PC - całkiem udany port - ilustracja #3
Wieczorny widok na zatoczkę przy maksymalnych i minimalnych ustawieniach grafiki.

Nieco większą dowolność oferuje ambient occlusion – efekt odpowiedzialny za realistyczny wygląd powierzchni różnych modeli. Jak już wspomniałem, można go zupełnie wyłączyć lub zastosować SSAO albo bardziej zaawansowane HBAO (niskie i wysokie). Opcji konfiguracyjnych jest więc sporo, nie dają one jednak poczucia panowania nad każdym aspektem grafiki. Jak zwykle w tej serii służą raczej wrażeniu „ogarnięcia” ustawień.

Recenzja gry Assassin's Creed: Rogue na PC - całkiem udany port - ilustracja #4
Spojrzenie w kierunku słońca generuje efekt flary na soczewce obiektywu.

Assassin’s Creed: Rogue było testowane na komputerze o przeciętnej konfiguracji (maszyny takie zapewne stoją w wielu domach): płyta główna MSI P67A-GD55 z procesorem Intel i5-2500 taktowanym zegarem 3.30 GHz, pamięcią RAM o pojemności 8 GB, kartą graficzną GeForce GTX 660 Ti i system operacyjny Windows 7 64-bit. Jest to więc sprzęt o wydajności znacznie przewyższającej minimalne wymagania gry, jakie kilka tygodni temu ogłosił francuski koncern. Czy jednak wystarczający, by udźwignąć produkcję w rozdzielczości 1080p i sześćdziesięciu klatkach na sekundę?

Recenzja gry Assassin's Creed: Rogue - zmarnowana szansa templariuszy
Recenzja gry Assassin's Creed: Rogue - zmarnowana szansa templariuszy

Recenzja gry

Pierwsza gra poświęcona templariuszowi mogła wnieść mocny powiew świeżości do serii Assassin’s Creed. Niestety, odpowiedzialni za jej przygotowanie Bułgarzy sromotnie polegli w tej kwestii.

Recenzja gry Darksiders Genesis – wygląda jak Diablo, a to wciąż Darksiders
Recenzja gry Darksiders Genesis – wygląda jak Diablo, a to wciąż Darksiders

Recenzja gry

Czy po trzech częściach serii jest jakiś sens w wydawaniu prequela, który w dodatku jest spin-offem i to izometrycznym? Wbrew pozorom, zdecydowanie tak. Szkoda tylko, że ta część nie wyszła jako pierwsza, bo mogłoby to pomóc całej marce.

Recenzja gry Sniper: Ghost Warrior Contracts – snajper trafia za czwartym razem
Recenzja gry Sniper: Ghost Warrior Contracts – snajper trafia za czwartym razem

Recenzja gry

Sniper: Ghost Warrior Contracts to w zasadzie Hitman, który zamiast przebrań, ma tylko karabin snajperski. I generalnie takie połączenie całkiem nieźle działa.