Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 12 lutego 2015, 13:00

autor: Konrad Kruk

Recenzja gry Total War: Attila - Europa na kolanach - Strona 3

Już nie starożytność, jeszcze nie średniowiecze. W najnowszej odsłonie serii Total War podzielone rzymskie imperium stawia czoła hordom barbarzyńskich najeźdźców.

Zarządzanie

Dyplomacja w Total War: Attila w swym kształcie nie odbiega za bardzo od wcześniejszych części sagi. Ponownie z napotkanymi frakcjami możemy wejść w niemały zestaw relacji politycznych. Pakt o nieagresji, sojusz obronny, umowa handlowa, prośba innej frakcji o udział w toczonej przez nas wojnie czy próba wpłynięcia na zerwanie umowy handlowej są tu jedynie przykładami. Jednocześnie trzeba powiedzieć, że nasi sąsiedzi są niezwykle wymagającymi partnerami dyplomatycznymi. Można zapomnieć tym, by już w pierwszej turze zawrzeć z kimś sojusz czy umowę handlową. Na tego typu zależności trzeba sobie zasłużyć odpowiednią polityką. Nie należy iść na wojnę z kim popadnie – jako lokalny watażka nie zyskamy dobrej opinii. Jednocześnie przez innych mile widziane jest darowanie życia jeńcom, przestrzeganie raz zawartych porozumień i co najciekawsze – nie za duże terytorium naszych włości.

Zwycięska drużyna podąża po sztandar wroga. - Recenzja gry Total War: Attila - Europa na kolanach - dokument - 2019-07-26
Zwycięska drużyna podąża po sztandar wroga.

Niczym w Shogunie II postępujący rozmiar naszego królestwa jest dokładnie odwrotnie proporcjonalny do naszego wizerunku w oczach innych władców. Co więcej, w takiej sytuacji jakakolwiek akcja ofensywna (np. plądrowanie) na naszych ziemiach niemal na pewno uruchomi swoisty system domina ze strony nieprzychylnych władców. Krótko mówiąc, zostanie wypowiedziana nam wojna na kilku frontach. Dlatego zawczasu należy zająć się akcjami dyplomatycznymi, by mieć w zanadrzu garstkę sojuszników. Skoro o nich mowa, warto nadmienić, że twórcy Attyli wywiązali się tutaj ze swojego zadania. Pakty w najnowszym dodatku są dość trwałe i faktycznie działają. Jeżeli zaatakujemy państwo posiadające militarnych popleczników, możemy być pewni, że w kilka tur przyjdzie nam zmierzyć się z paroma armiami naraz. Jak przystało na serię Total War, w zawierusze wojennej z pomocą przychodzą nam agenci. Attila oferuje tutaj szpiega, kapłana oraz czempiona. Każdy z nich dysponuje niemałym katalogiem prerogatyw, wyrażonym i wzmocnionym przez odpowiednie drzewko umiejętności. Zresztą mają je także nasi wodzowie, armie, floty oraz oczywiście cała frakcja. Tutaj należy pochwalić twórców. Którakolwiek ze wspomnianych drabinek rzeczywiście odgrywa niebagatelną rolę w kształtowaniu umiejętności oraz możliwości zarówno wysłanników, jak i sił zbrojnych. Dodatkowo plemiona barbarzyńców posiadają bonusy związane z trybem hordy. Na uwagę zasługuje również drzewko rozwoju państwa – podzielone jest na dziedziny z zakresu gospodarki oraz armii, prezentuje się bardzo jasno oraz przejrzyście. Poza tym możemy się zapoznać ze wszystkimi technologiami, umiejętnościami czy ideami – od podstawowych po te najbardziej zaawansowane.

Prawdziwy kocioł - rzymskie miasto, rzymscy separatyści i kilka barbarzyńskich plemion wokół. - Recenzja gry Total War: Attila - Europa na kolanach - dokument - 2019-07-26
Prawdziwy kocioł - rzymskie miasto, rzymscy separatyści i kilka barbarzyńskich plemion wokół.

Nie matura, lecz chęć szczera...

Jednak największą atrakcję w kontekście zarządzania naszym państwem stanowi element pominięty w ostatniej odsłonie serii. Chodzi o ekran drzewa rodowego. Trzeba przyznać, że na tym polu Attila oferuje kolejny wymiar zabawy, gdyż poza mapą strategiczną i prowadzeniem starć militarnych, sprawy familijne tworzą niezwykle istotny filar całej zabawy. Otóż jako jedynowładcy, w miarę rozwoju naszego rodu oraz korpusu dowódczego, mimowolnie zostaniemy wplecieni w nierzadko złożony system wzajemnych zależności, intryg, nadwornych gierek, mariaży politycznych czy problemów społecznych, wyrażonych w postaci rozstrzygania dynastycznych sporów, starć z wewnętrzną opozycją, nominowania dworzan, wodzów, namiestników na zarządców poszczególnych prowincji, różnorakich urzędów (np. wódz plemienny u barbarzyńców czy cesarski zwierzchnik piechoty u Rzymian), a nawet wsłuchania się w prośby poddanych w sprawie zbyt mocnego ucisku fiskalnego. Wpływy władcy są determinowane naszą działalnością na polu militarnym oraz gospodarczym. Im więcej wiktorii, im więcej podbitych ziem, im większe zadowolenie społeczne, tym większe nasze możliwości. Takowe mogą być dodatkowo poszerzane w wyniku kupowania przychylności potencjalnych oponentów za pośrednictwem rozdawnictwa urzędów. Wszystko w myśl zasady: przyjaciół trzymaj blisko, wrogów jeszcze bliżej. Trzeba jasno powiedzieć, że tak zaprezentowany ekran drzewa rodowego bardzo mocno urozmaica całą zabawę. Wprawdzie nie jest to jeszcze rozmach rzędu produkcji firmy Paradox, niemniej daje dobry prognostyk na ewentualne kolejne części serii. Nie bez znaczenia jest również wątek religijny. Przypomnę tylko, że oba imperia rzymskie są niemal w pełni schrystianizowane (w przeciwieństwie do pogańskich barbarzyńców). Dlatego w czasie prowadzonych kampanii kwestie wyznania i próby jego zmiany w kontekście nastrojów populacji odgrywają niebagatelną rolę. Nie ma nic gorszego niż niepokoje społeczne na tle religijnym.