Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Felietony

Felietony 6 listopada 2019, 14:40

autor: Czarny Wilk

Bez umiaru pożre gry oraz filmy, nie pogardzi też soczystym komiksem albo dobrze upieczonym serialem.

Niemy protagonista zepsuł mi kolejną świetną grę

Istnieją mechaniki i środki narracyjne, których nie lubi niemal nikt, a mimo to twórcy bardzo chętnie z nich korzystają. Jednymi z nich są zabójcy dobrych fabuł, niemi protagoniści.

Kupiliście kiedyś konsolę dla jednej gry? Mnie się to niedawno zdarzyło. Nabyłem Nintendo Switch, bo na tym sprzęcie debiutował Astral Chain – nowe dzieło PlatinumGames. Obietnica świetnego slasherowego systemu walki od mistrzów gatunku, śliczna, mocno stylizowana na anime oprawa wizualna, muzyka, w której wyraźnie słychać nuty rodem z Niera: Automaty oraz fakt, że za tytułem tym stoi sporo ludzi odpowiedzialnych za genialną interaktywną opowieść o androidach z jednostki YoRHa, wystarczyły, by mnie przekonać. Jasne, nie jest to jedyna produkcja, w którą zagram na tej konsoli. Ale była to ta pozycja, która ostatecznie wpłynęła na moją decyzję.

I jest to też jak na razie mój największy gamingowy zawód roku. Choć Astral Chain wiele rzeczy robi fenomenalnie, to na każdą wywołującą zachwyt cechę przypada coś, co mnie wkurza. A najbardziej ze wszystkiego irytuje mnie w tej grze to, że cała warstwa narracyjna leży tu i kwiczy, błagając o litościwe dobicie, ponieważ twórcy podjęli decyzję o uczynieniu głównego bohatera niemową.

W Astral Chainie wybieramy spośród dwojga głównych bohaterów. Paradoksalnie postać, której nie weźmiemy, tylko na tym zyskuje. - Niemy protagonista zepsuł mi kolejną świetną grę - dokument - 2019-11-06
W Astral Chainie wybieramy spośród dwojga głównych bohaterów. Paradoksalnie postać, której nie weźmiemy, tylko na tym zyskuje.

Dzięki tej genialnej sztuczce jednym prostym ruchem zepsujesz fabułę swojej gry!

Szczerze nie cierpię niemych protagonistów i uważam, że jest to rozwiązanie narracyjne, które powinno sczeznąć – a jego prochy dla pewności wypadałoby posłać rakietą w kosmos. Jestem w stanie je od biedy zrozumieć i zaakceptować wyłącznie w grach fabularnych, w których sami tworzymy sobie bohaterów i oprócz płci ustalamy też tembr ich głosu. Siłą rzeczy daje to sporo różnych możliwych kombinacji, dla których nagrywanie oddzielnych kwestii dialogowych byłoby mocno nieopłacalne – zwłaszcza w olbrzymich RPG, gdzie dialogów może być zatrzęsienie.

Astral Chain jednak ani nie jest gigantycznym RPG, ani nie oferuje tworzenia postaci od zera. Co więcej, protagonista, a w zasadzie protagoniści, mimo że niemi, to... i tak mają przypisanych aktorów głosowych oraz nagrane kwestie. Jak to możliwe? Otóż fabuła skupia się tu na pewnym wyjątkowym rodzeństwie, a twórcy wymyślili to sobie tak, że na początku zabawy wybieramy, kim chcemy grać – bratem czy siostrą. Jeśli wybierzemy brata, to będzie on niemową, ale jego siostrzyczka pozostanie istotną bohaterką niezależną i w trakcie scen przerywnikowych często usłyszymy jej głos. Ja wybrałem siostrę i role się odwróciły – ona zamilkła na wieki, za to jej brat stał się bardzo gadatliwy.

Moja astralna panienka robi zdziwione miny, czasem jęknie, jak oberwie, albo popatrzy na kogoś groźnym wzrokiem, ale to by było na tyle, jeśli chodzi o jej umiejętności socjalne. - Niemy protagonista zepsuł mi kolejną świetną grę - dokument - 2019-11-06
Moja astralna panienka robi zdziwione miny, czasem jęknie, jak oberwie, albo popatrzy na kogoś groźnym wzrokiem, ale to by było na tyle, jeśli chodzi o jej umiejętności socjalne.

Skutek tego pomysłu jest taki, że kompletnie nie potrafię wciągnąć się w fabułę Astral Chaina. Nawet jeśli jakaś naprawdę efektowna scena z bohaterami niezależnymi przykuwa moją uwagę, cała magia pryska, gdy tylko opowieść ponownie choćby na chwilę skupi się na sterowanej przeze mnie lalce. „Lalce”, bo mam opory przed nazywaniem jej „postacią” – to pusta skorupa pozbawiona jakiegokolwiek charakteru, której nie da się polubić. A którą mimo to fabuła stale wypycha na pierwszy plan, usilnie wmawiając mi słowami NPC, że jest ona fajna, sympatyczna i oczywiście wyjątkowa. Do tego denerwuję się za każdym razem, gdy spotykam jej gadatliwego brata, bo to tylko przypomina mi, że twórcy nie byli w żaden sposób ograniczeni technicznie czy przez budżet. Była to wyłącznie ich decyzja. Dlaczego ktoś ją podjął? Odpowiedzi poszukajmy w przeszłości gier wideo.

Relikt przeszłości

Niemi protagoniści w grach są równie starzy jak samo medium. Pierwsze gry komputerowe nie posiadały fabuły albo stanowiła ona jedynie tło dla prostej, często zapętlającej się i niedążącej do żadnego zakończenia rozgrywki, więc jej bohaterowie nie musieli wypowiadać żadnych kwestii. Technicznie zresztą nie byliby wtedy jeszcze w stanie tego robić, ale pierwsze gwiazdy gier nie miały nawet żadnych linii dialogowych przedstawionych za pomocą tekstu. Czterdzieści lat temu nikt nie oczekiwał wylewności od Pac-Mana, Mario czy Linka.

Wraz z rozwojem gier narracja zaczynała jednak odgrywać coraz większą rolę. Już w latach osiemdziesiątych pojawiły się pierwsze produkcje, w których fabuła nie była tylko pretekstem do oddawania się rozgrywce, ale motorem napędzającym całą zabawę. W efekcie więcej wyrazu zaczynali zyskiwać też główni bohaterowie. Ci obdarzeni największym poczuciem humoru, charyzmą, interesującym rysem psychologicznym łatwiej trafiali w gusta odbiorców niż wydmuszki bez charakteru. Można uwielbiać gry z Mario, ale nie ma się co czarować – sam wąsaty hydraulik raczej nie należy do czołówki ulubionych bohaterów większości graczy. Za to taki Guybrush Threepwood dekad temu skradł niejedno nastoletnie serce.

Ten zlepek pikseli po prawej miał więcej charyzmy niż wszyscy niemi protagoniści razem wzięci. - Niemy protagonista zepsuł mi kolejną świetną grę - dokument - 2019-11-06
Ten zlepek pikseli po prawej miał więcej charyzmy niż wszyscy niemi protagoniści razem wzięci.

W latach dziewięćdziesiątych, gdy znikły technologiczne bariery dwóch wymiarów, do coraz ważniejszej w grach warstwy narracyjnej doszła dodatkowo filmowość. Nowa szkoła, na czele której stał chociażby Hideo Kojima i jego Metal Gear Solid, uczyła, że teraz nie chodzi tylko o to, by przygotować ciekawą historię – trzeba ją jeszcze zaprezentować niczym w produkcjach znanych z kinowych ekranów.

Obok tej rewolucji istniały oczywiście gry, które niespecjalnie interesowały się owym kierunkiem rozwoju medium i albo bezpiecznie trzymały się dawno wytyczonych szlaków, albo rewolucjonizowały inne swoje aspekty, narrację zwyczajnie ignorując. Choćby strzelanki – niby jakąś tam fabułę miały, bo wypadało dać jakikolwiek pretekst do eksterminacji kolejnych wrogów, ale już takimi detalami, jak posiadający charakter i własny głos protagoniści, się nie przejmowały. Doomguy i Blazkowicz mieli zabijać, a nie wygłaszać elaboraty. Przynajmniej kiedyś.

Metal Gear Solid wprowadził do narracji w grach coś, co od dłuższego czasu jest standardem – filmowość. - Niemy protagonista zepsuł mi kolejną świetną grę - dokument - 2019-11-06
Metal Gear Solid wprowadził do narracji w grach coś, co od dłuższego czasu jest standardem – filmowość.

Choć cały ten felieton to krytyka niemych protagonistów, bynajmniej nie zamierzam ciskać gromów na podejście do tej kwestii pierwszych Doomów i Wolfensteinów. Kiedy gra jawnie i od początku daje do zrozumienia, że ma gdzieś fabułę, to i brak jakichkolwiek dialogów wypowiadanych przez bohatera łatwo można jej wybaczyć. W końcu złoszczenie się na to byłoby niczym wkurzanie się na brak dobrej opowieści w kampanii gry samochodowej. Niestety, jakoś na początku XXI wieku do narracji i filmowości dołączył kolejny patent, który sprawił, że nagle projektanci gier zaczęli dochodzić do karkołomnego wniosku, iż niemego protagonistę można z powodzeniem połączyć z angażującą opowieścią. Ten patent to „immersja”.

TWOIM ZDANIEM

Ma dla Ciebie znaczenie, czy bohater gry mówi?

Tak, wolę jak mówi
78,8%
Nie, nie ma to dla mnie znaczenia
18,2%
Tak, wolę jak nie mówi
3%
Zobacz inne ankiety
Grand Theft Auto: Vice City

Grand Theft Auto: Vice City

Metro Exodus

Metro Exodus

Grand Theft Auto III

Grand Theft Auto III

Half-Life 2

Half-Life 2

Half-Life

Half-Life

Jump Force

Jump Force

Portal 2

Portal 2

Portal

Portal

Astral Chain

Astral Chain

The Quiet Man

The Quiet Man

Zbyt małe czcionki - to przez nie odeszło do lamusa granie na kanapie
Zbyt małe czcionki - to przez nie odeszło do lamusa granie na kanapie

Technika idzie do przodu. Gramy na coraz większych ekranach, a bezprzewodowe pady działają nawet z kilkunastu metrów. Mimo to musimy siedzieć niemalże z nosem w telewizorze, by móc w pełni cieszyć się najnowszymi tytułami. Co jest nie tak z napisami?

Autoskalowanie zabija RPG-i – mechanika, której nikt nie lubi
Autoskalowanie zabija RPG-i – mechanika, której nikt nie lubi

Po co spędzać dziesiątki godzin na pieczołowitym rozwijaniu postaci i poznawaniu niuansów systemu walki gry RPG, jeśli szczur piwniczny stanowi takie samo wyzwanie na początku, jak i na końcu gry?