Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Felietony

Felietony 6 listopada 2019, 14:40

autor: Czarny Wilk

Bez umiaru pożre gry oraz filmy, nie pogardzi też soczystym komiksem albo dobrze upieczonym serialem.

Niemy protagonista zepsuł mi kolejną świetną grę

Istnieją mechaniki i środki narracyjne, których nie lubi niemal nikt, a mimo to twórcy bardzo chętnie z nich korzystają. Jednymi z nich są zabójcy dobrych fabuł, niemi protagoniści.

Kupiliście kiedyś konsolę dla jednej gry? Mnie się to niedawno zdarzyło. Nabyłem Nintendo Switch, bo na tym sprzęcie debiutował Astral Chain – nowe dzieło PlatinumGames. Obietnica świetnego slasherowego systemu walki od mistrzów gatunku, śliczna, mocno stylizowana na anime oprawa wizualna, muzyka, w której wyraźnie słychać nuty rodem z Niera: Automaty oraz fakt, że za tytułem tym stoi sporo ludzi odpowiedzialnych za genialną interaktywną opowieść o androidach z jednostki YoRHa, wystarczyły, by mnie przekonać. Jasne, nie jest to jedyna produkcja, w którą zagram na tej konsoli. Ale była to ta pozycja, która ostatecznie wpłynęła na moją decyzję.

I jest to też jak na razie mój największy gamingowy zawód roku. Choć Astral Chain wiele rzeczy robi fenomenalnie, to na każdą wywołującą zachwyt cechę przypada coś, co mnie wkurza. A najbardziej ze wszystkiego irytuje mnie w tej grze to, że cała warstwa narracyjna leży tu i kwiczy, błagając o litościwe dobicie, ponieważ twórcy podjęli decyzję o uczynieniu głównego bohatera niemową.

W Astral Chainie wybieramy spośród dwojga głównych bohaterów. Paradoksalnie postać, której nie weźmiemy, tylko na tym zyskuje. - Niemy protagonista zepsuł mi kolejną świetną grę - dokument - 2019-11-06
W Astral Chainie wybieramy spośród dwojga głównych bohaterów. Paradoksalnie postać, której nie weźmiemy, tylko na tym zyskuje.

Dzięki tej genialnej sztuczce jednym prostym ruchem zepsujesz fabułę swojej gry!

Szczerze nie cierpię niemych protagonistów i uważam, że jest to rozwiązanie narracyjne, które powinno sczeznąć – a jego prochy dla pewności wypadałoby posłać rakietą w kosmos. Jestem w stanie je od biedy zrozumieć i zaakceptować wyłącznie w grach fabularnych, w których sami tworzymy sobie bohaterów i oprócz płci ustalamy też tembr ich głosu. Siłą rzeczy daje to sporo różnych możliwych kombinacji, dla których nagrywanie oddzielnych kwestii dialogowych byłoby mocno nieopłacalne – zwłaszcza w olbrzymich RPG, gdzie dialogów może być zatrzęsienie.

Astral Chain jednak ani nie jest gigantycznym RPG, ani nie oferuje tworzenia postaci od zera. Co więcej, protagonista, a w zasadzie protagoniści, mimo że niemi, to... i tak mają przypisanych aktorów głosowych oraz nagrane kwestie. Jak to możliwe? Otóż fabuła skupia się tu na pewnym wyjątkowym rodzeństwie, a twórcy wymyślili to sobie tak, że na początku zabawy wybieramy, kim chcemy grać – bratem czy siostrą. Jeśli wybierzemy brata, to będzie on niemową, ale jego siostrzyczka pozostanie istotną bohaterką niezależną i w trakcie scen przerywnikowych często usłyszymy jej głos. Ja wybrałem siostrę i role się odwróciły – ona zamilkła na wieki, za to jej brat stał się bardzo gadatliwy.

Moja astralna panienka robi zdziwione miny, czasem jęknie, jak oberwie, albo popatrzy na kogoś groźnym wzrokiem, ale to by było na tyle, jeśli chodzi o jej umiejętności socjalne. - Niemy protagonista zepsuł mi kolejną świetną grę - dokument - 2019-11-06
Moja astralna panienka robi zdziwione miny, czasem jęknie, jak oberwie, albo popatrzy na kogoś groźnym wzrokiem, ale to by było na tyle, jeśli chodzi o jej umiejętności socjalne.

Skutek tego pomysłu jest taki, że kompletnie nie potrafię wciągnąć się w fabułę Astral Chaina. Nawet jeśli jakaś naprawdę efektowna scena z bohaterami niezależnymi przykuwa moją uwagę, cała magia pryska, gdy tylko opowieść ponownie choćby na chwilę skupi się na sterowanej przeze mnie lalce. „Lalce”, bo mam opory przed nazywaniem jej „postacią” – to pusta skorupa pozbawiona jakiegokolwiek charakteru, której nie da się polubić. A którą mimo to fabuła stale wypycha na pierwszy plan, usilnie wmawiając mi słowami NPC, że jest ona fajna, sympatyczna i oczywiście wyjątkowa. Do tego denerwuję się za każdym razem, gdy spotykam jej gadatliwego brata, bo to tylko przypomina mi, że twórcy nie byli w żaden sposób ograniczeni technicznie czy przez budżet. Była to wyłącznie ich decyzja. Dlaczego ktoś ją podjął? Odpowiedzi poszukajmy w przeszłości gier wideo.

Relikt przeszłości

Niemi protagoniści w grach są równie starzy jak samo medium. Pierwsze gry komputerowe nie posiadały fabuły albo stanowiła ona jedynie tło dla prostej, często zapętlającej się i niedążącej do żadnego zakończenia rozgrywki, więc jej bohaterowie nie musieli wypowiadać żadnych kwestii. Technicznie zresztą nie byliby wtedy jeszcze w stanie tego robić, ale pierwsze gwiazdy gier nie miały nawet żadnych linii dialogowych przedstawionych za pomocą tekstu. Czterdzieści lat temu nikt nie oczekiwał wylewności od Pac-Mana, Mario czy Linka.

Wraz z rozwojem gier narracja zaczynała jednak odgrywać coraz większą rolę. Już w latach osiemdziesiątych pojawiły się pierwsze produkcje, w których fabuła nie była tylko pretekstem do oddawania się rozgrywce, ale motorem napędzającym całą zabawę. W efekcie więcej wyrazu zaczynali zyskiwać też główni bohaterowie. Ci obdarzeni największym poczuciem humoru, charyzmą, interesującym rysem psychologicznym łatwiej trafiali w gusta odbiorców niż wydmuszki bez charakteru. Można uwielbiać gry z Mario, ale nie ma się co czarować – sam wąsaty hydraulik raczej nie należy do czołówki ulubionych bohaterów większości graczy. Za to taki Guybrush Threepwood dekad temu skradł niejedno nastoletnie serce.

Ten zlepek pikseli po prawej miał więcej charyzmy niż wszyscy niemi protagoniści razem wzięci. - Niemy protagonista zepsuł mi kolejną świetną grę - dokument - 2019-11-06
Ten zlepek pikseli po prawej miał więcej charyzmy niż wszyscy niemi protagoniści razem wzięci.

W latach dziewięćdziesiątych, gdy znikły technologiczne bariery dwóch wymiarów, do coraz ważniejszej w grach warstwy narracyjnej doszła dodatkowo filmowość. Nowa szkoła, na czele której stał chociażby Hideo Kojima i jego Metal Gear Solid, uczyła, że teraz nie chodzi tylko o to, by przygotować ciekawą historię – trzeba ją jeszcze zaprezentować niczym w produkcjach znanych z kinowych ekranów.

Obok tej rewolucji istniały oczywiście gry, które niespecjalnie interesowały się owym kierunkiem rozwoju medium i albo bezpiecznie trzymały się dawno wytyczonych szlaków, albo rewolucjonizowały inne swoje aspekty, narrację zwyczajnie ignorując. Choćby strzelanki – niby jakąś tam fabułę miały, bo wypadało dać jakikolwiek pretekst do eksterminacji kolejnych wrogów, ale już takimi detalami, jak posiadający charakter i własny głos protagoniści, się nie przejmowały. Doomguy i Blazkowicz mieli zabijać, a nie wygłaszać elaboraty. Przynajmniej kiedyś.

Metal Gear Solid wprowadził do narracji w grach coś, co od dłuższego czasu jest standardem – filmowość. - Niemy protagonista zepsuł mi kolejną świetną grę - dokument - 2019-11-06
Metal Gear Solid wprowadził do narracji w grach coś, co od dłuższego czasu jest standardem – filmowość.

Choć cały ten felieton to krytyka niemych protagonistów, bynajmniej nie zamierzam ciskać gromów na podejście do tej kwestii pierwszych Doomów i Wolfensteinów. Kiedy gra jawnie i od początku daje do zrozumienia, że ma gdzieś fabułę, to i brak jakichkolwiek dialogów wypowiadanych przez bohatera łatwo można jej wybaczyć. W końcu złoszczenie się na to byłoby niczym wkurzanie się na brak dobrej opowieści w kampanii gry samochodowej. Niestety, jakoś na początku XXI wieku do narracji i filmowości dołączył kolejny patent, który sprawił, że nagle projektanci gier zaczęli dochodzić do karkołomnego wniosku, iż niemego protagonistę można z powodzeniem połączyć z angażującą opowieścią. Ten patent to „immersja”.

TWOIM ZDANIEM

Ma dla Ciebie znaczenie, czy bohater gry mówi?

Tak, wolę jak mówi
78,5%
Nie, nie ma to dla mnie znaczenia
18,5%
Tak, wolę jak nie mówi
2,9%
Zobacz inne ankiety
Metro Exodus

Metro Exodus

Grand Theft Auto: Vice City

Grand Theft Auto: Vice City

Grand Theft Auto III

Grand Theft Auto III

Half-Life 2

Half-Life 2

Half-Life

Half-Life

Portal 2

Portal 2

Jump Force

Jump Force

Astral Chain

Astral Chain

Portal

Portal

The Quiet Man

The Quiet Man

Zbyt małe czcionki - to przez nie odeszło do lamusa granie na kanapie
Zbyt małe czcionki - to przez nie odeszło do lamusa granie na kanapie

Technika idzie do przodu. Gramy na coraz większych ekranach, a bezprzewodowe pady działają nawet z kilkunastu metrów. Mimo to musimy siedzieć niemalże z nosem w telewizorze, by móc w pełni cieszyć się najnowszymi tytułami. Co jest nie tak z napisami?

Autoskalowanie zabija RPG-i – mechanika, której nikt nie lubi
Autoskalowanie zabija RPG-i – mechanika, której nikt nie lubi

Po co spędzać dziesiątki godzin na pieczołowitym rozwijaniu postaci i poznawaniu niuansów systemu walki gry RPG, jeśli szczur piwniczny stanowi takie samo wyzwanie na początku, jak i na końcu gry?

Komentarze Czytelników (103)

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
06.11.2019 15:49
W_P
7
odpowiedz
4 odpowiedzi
W_P
7
Chorąży

Pozwolę sobie nie zgodzić z tezą o tym, że Gordon Freeman nie może być niemy.

Gdyż ponieważ nowy Doom. Doomguy też jest niemy a ilość dialogów jest zbliżona do pierwszego Half life. Tylko że Doomguy gestykuluje. Ogólnie postać jest stworzona tak, że jego milczenie wydaje się normalne, wręcz dodające postaci charakteru. I nie byłoby dużym problemem aby tak samo postąpić w przypadku Gordona aby nadać postaci bardziej sprecyzowany charakter.

Inna sprawa, że Gordon teoretycznie ma mieć niesprecyzowany charakter bo imersja.

Problem tak na prawdę nie polega na tym, że postać nic nie mówi, ale w tym że zdarzają się sytuację, gdzie jest to mocno nienaturalne, że się nie odzywa. Jeżeli wszystko będzie spójne, tj. milczenie, charakter postaci i sytuacja w jakiej się znajduje to nikt nie będzie miał problemu z niemym protagonistą.

06.11.2019 18:59
3
odpowiedz
Revant42
3
Junior

Wzorcem niemego bohatera pozostaje dla mnie doomslayer.Te paręnaście animacji rąk i co nieco lore daje mu więcej charakteru niż połowie ,,gadatliwych"protagonistów razem wziętych

post wyedytowany przez Revant42 2019-11-06 19:10:20
06.11.2019 19:03
1
odpowiedz
1 odpowiedź
LamPL
21
Chorąży

W Ghost Recon Wildlands, nasza postać zarówno w wersji żeńskiej, jak i męskiej gada i to wbrew pozorom nie tak mało. Niemal przy każdej misji Nomad, kontaktuje się z Karen Bowman oraz członkami swojego zespołu bez względu no to czy gramy sami, czy w kooperacji. Tutaj więc argument o niemym bohaterze jest nietrafiony.
Co do całości artykułu, to z jego autorem praktycznie w całości się zgadzam. Tyle, że problemem nie tyle jest brak głosu postaci, a raczej to, że gracz dostrzega jego brak. W takim Dragon Age: Początek nasz protagonista, czy protagonistka nie wypowiada swoim głosem żadnej kwestii. Mimo, to w ogóle nie da się zauważyć braku tego głosu. Przy wyborze opcji dialogowej mamy całe zdania, która nasza postać mogłaby wypowiedzieć, a więc nie mamy tutaj do czynienia z telepatią. Głos, który sobie wybieramy przy kreacji postaci pojawia się co pewien czas i jakoś ta postać nie jawi się jako w pełni niema.
W grze przy scenkach przerywnikowych nie ma momentu ciszy, w której wyszedłby brak głosu naszej postaci. Nasi kompani i reszta postaci gadają, my pojawiamy się zwykle tylko na ułamek sekundy, do tego jest muzyka. I w taki oto sposób imersję zachowano. Chociaż nie powiem, lepiej grało się postacią Hawke, gdzie protagonistka już swój głos posiadała.
Jeżeli gracz czuje brak głosu u swojej postaci, to twórcy kwestię imersji po prostu skopali.
Oprócz braku głosu u postaci gracza, nie mogę też zrozumieć, po co mamy nadawać imię naszej postaci, skoro i tak zawsze w grze jest używane nazwisko naszej postaci. Twórcy dają nam możliwość kreacji bohatera nawet co do jego imienia, a potem nic z tym dalej nie robią (no dobra w karcie postaci to imię jest wpisane). W pierwszych trzech częściach Mass Effecta, na naszą postać mówi się: Shepard, komandor Shepard, albo po prostu komandor (w przypadku wersji żeńskiej zmieniają się końcówki, oraz zamiast komandora jest Pani komandor). Dopóki rozmawiamy z członami załogi lub z dowództwem, to imersja trwa w najlepsze, ale właściwie kończy się kiedy rozmawiamy z przyjaciółmi (Garrus, Liara itp.), gdyż oni również zwracają się do nas po nazwisku, a to już wypada nieautentycznie. W sumie to nazwisko bohatera, robi bardziej za jego imię.
W Mass Effect: Andromeda wykreowana przez nas postać ma domyślnie wykreowane imię i o ile go nie zmienimy, to będzie ono używane. Tu już imersja została zachowana, bo przyjaciele mówią do postaci po imieniu, a sama postać przedstawia się nowo poznanym postaciom, jako Pionierka, albo jako Sara Ryder, albo też po samym nazwisku.
Twórcy robią dziwne zabiegi, które mają zwiększyć imersje, a przynoszą odmienny skutek.

post wyedytowany przez LamPL 2019-11-07 11:35:31
06.11.2019 19:48
Pan_pan
1
odpowiedz
3 odpowiedzi
Pan_pan
8
Konsul

Jeśli sami tworzymy postać, którą gramy, to MUSI być ona niema albo mieć co najmniej kilka głosów do wyboru. Inaczej zabija to całą imersję, gdy chcemy grać jakimś zimnym sukinsynem a nasza postać gada głosem jakiegoś pijanego czterdziestolatka. Protagonista za to powinien mieć głos w takich grach jak Wiedźmin czy Metro, gdzie jest kimś konkretnym i ma swoją historię i charakter.

post wyedytowany przez Pan_pan 2019-11-06 19:54:43
06.11.2019 20:15
1
odpowiedz
GLaDOS96
0
Junior

Świetny artykuł, poruszający ważną kwestię. Irytowało mnie to w Metro Exodus. Ta gra mogłaby być bardzo dobra, jednak twórcy postanowili strzelić sobie w kolano. Ostatecznie wyszła bezpłciowa strzelanka, tak jakby głównego bohatera nie obchodziły wydarzenia i postaci.

06.11.2019 20:23
odpowiedz
Szczuromalpa82
9
Legionista

Nic już nie przebije charyzmy Artura Morgana. Dialogi i sposób w jaki zachowują się postacie RDR2 jest genialny. Gdyby postacie z gier mogły kandydować do Oscarów to Artur miał by statuetkę jak w banku.

06.11.2019 20:27
Black Star
3
odpowiedz
Black Star
55
Pretorianin

Podpisuję się rękoma i nogami. Nie znoszę niemego bohatera, a już zwłaszcza w RPG. Już wybieranie dialogów bez wypowiadania słów jak w Skyrim mi przeszkadza, a co dopiero jakbym miał tylko biernie słuchać. Do dziś jedną z najlepszych, najbardziej immersyjnych rpgowych przygód przeżyłem grając The Old Republic. Voice acting był tam genialny, głos i ton mojego Sith Maraudera będę pamietał już zawsze, a fabuła była lepsza niż w 90% grach single w które grałem. W ogóle stare BioWare było mistrzami w tych rzeczach - Mass Effect przykładem jak można zrobić dobry, pełen immersji action rpg z dobrym voice actingiem. Nie trzeba mi było tony statystyk, zbroi i broni - dobry RPG to taki w którym czuję się że bohater jest taki jaki chcesz żeby był, nawet jeśli wybory w grze są czasem iluzoryczne. A już tekstów, że niemy bohater pozwala się wczuć nie ogarniam w ogóle - jakim cudem można się wczuć w nieme popychadło przyjmujące zadania jak leci? To jest zwykła wymówka dla cięcia kosztów bo dobry voice acting kosztuje.

post wyedytowany przez Black Star 2019-11-06 20:31:33
06.11.2019 21:13
1
odpowiedz
Tweety32
97
Konsul

A ja się pytam kto to wymyślił by na GOLu nie działało Ctrl+Click do otwierania stron w zakładkach :/
A także gdy kopiuje się tekst, najczęściej tytuł gry, to dołącza się "źródło..." i trzeba to za każdym razem kasować.
Abstrakcja.

post wyedytowany przez Tweety32 2019-11-06 21:14:13
06.11.2019 21:26
WolfDale
odpowiedz
WolfDale
24
Poszukiwacz Małego Wansy

Wszystko zależy od gry, do niektórych niemy pasuje do innych nie. Natomiast pisanie że niemy bohater to zawsze zły wybór to tylko opinia autora z którą się nie zgadzam.

06.11.2019 21:30
odpowiedz
1 odpowiedź
Vielo
17
Legionista

Nigdy nawet nie zwróciłem na to uwagi. Niemy bohater nie przeszkadza mi zupełnie. Mało tego, mając do wyboru niemowę i postać, której charakter zupełnie rozmija się z moim albo jej sposób wypowiadania kwestii i charakter mnie odrzuca, zawsze wybrałbym niemowę.

Artykuł ciekawy, bo zwrócił mi uwagę na temat, nad którym absolutnie nigdy się nie zastanawiałem. Zaskoczyły mnie zdecydowane reakcje wielu komentujących - samemu nigdy nie przyszłoby mi do głowy nie tylko zwrócić uwagę na ten "problem", a co dopiero się nim denerwować. Może to dlatego, że sam niewiele mówię i o ile tylko się da, to wolę milczeć. Stawiając siebie na miejscu bohatera gry, bliżej byłoby mi do Isaaka niż Sheparda.

Dzięki za skłaniający do refleksji materiał. To chyba dla mnie pierwszy taki na golu. Oby tak dalej!

06.11.2019 22:20
typical hater
odpowiedz
typical hater
40
Aedan Cousland

Wydaje mi się, że deweloperzy boją się ryzykować, że bohater o jednoznacznym głosie/charakterze obniży immersję.
Śam mam często wrażenie przy grach z udźwiękowionym bohaterem, szczególnie tych, w których nie dobieram sam wypowiedzi bohatera, że czuję się trochę obok fabuły, a sam gameplay z custcenkami i dialogami też trochę się rozchodzą.
Do tego dubbingować też trzeba umieć i po grach średniobudżetowych często widać, że głosy nie zawsze pomagają "sprzedać" kwestię, nie wspominając, że mimo wszystko udźwiękowienie dialogów raczej obniża liczbę opcji dialogowych niż zwiększa i spłyca warstwę dialogową, o ile autorom nie zależy szczególnie na jej rozbudowaniu.

06.11.2019 22:29
odpowiedz
1 odpowiedź
MrChris
29
Centurion

Niemy bohater to jest jedna z najgorszych rzeczy w grze single player, do tej pory nie mogę przeboleć Crysis'a 2.. w Metro też ciężko się gra. Wyjątkiem są dla mnie gry w których nasz bohater nie ma aktora głosowego ale nadal mamy opcje dialogowe jak w Elder Scrolls czy Fallout. Takie coś jeszcze mogę zrozumieć.

06.11.2019 22:45
Szymekkk2005
odpowiedz
Szymekkk2005
7
Chorąży

W doomie akurat to dobrze wyszło bo nadało bohaterowi tajemniczości,ale mam nadzieję że kiedyś przemówi.

06.11.2019 23:29
JackXP
1
odpowiedz
JackXP
85
Pretorianin

Świetny tekst. Mnie bardzo zniechęca do gry w GTA Online / Red Dead Online właśnie milczący prptagonista. Jak widzę że w cutscenkach jedynie glupio się uśmiecha to burzy całą immersje i czuję się jakbym grał jakimś idiotą. :/

07.11.2019 02:22
odpowiedz
1 odpowiedź
Rammbajamba
0
Junior

Wow a tak bardzo podobał mi się KOTOR czy Half Life. Normalnie arcydzieła od których się nie mogłem oderwać. Ale dobrze że przeczytałem ten artykuł. Teraz już wiem że gra w której aktor nie podkłada głosu pod naszego bohatera to śmieć i nie warto tracić czasu. Zagram sobie w Andromedę, gdzie 95 % postaci z głosami jest tak wyjątkowych jak kolejny draugr w setnej takiej samej jaskini w Skyrim ie.

post wyedytowany przez Rammbajamba 2019-11-07 02:23:58
07.11.2019 06:36
Rewo
1
odpowiedz
Rewo
98
Generał

Z Artemem jest to szczególnie irytujące, ponieważ w czasie loadingów między misjami robi za narratora, także wiemy, że ma głos, tylko nagle w czasie gameplay'u go traci.

Pochwalić trzeba przy tym Arkane, które przy dodatkach i sequelach Dishonored zrezygnowało z niemego protagonisty i, jak dla mnie, warstwa narracyjna tylko na tym zyskała. Także nie obawiałbym się raczej, że, jeżeli kiedyś wgl będzie, sequel Half-Life'a porzuci tą niby "legendarną" konwencję.

07.11.2019 08:55
Eluveitien
2
odpowiedz
1 odpowiedź
Eluveitien
53
Pretorianin

Może to zależy od gry, nie wiem sama, ale jak do tej pory nie zdarzyło mi się narzekać na cichego głównego bohatera. Co prawda, fajnię się grało w nowe części TR, kiedy co niektórzy potrafili obrażać główną bohaterkę podczas walki a ona odpowiadała z przytupem. Ale nie przeszkadza mi to, że postać w Skyrim nic nie mówi, a nawet odnoszę wrażenie, że tak mi lepiej. Podczas rozmów sama sobie wyobrażam, jakbym to ja wypowiedziała, gdybym to ja tam stała i rozmawiała.
Może po prostu zawsze grałam w gry, które miały to dopasowane odpowiednio, że nie kłuło w oczy/uszy.. a może jednak mi to nie przeszkadza.

07.11.2019 09:06
AIDIDPl
1
odpowiedz
AIDIDPl
121
PC-towiec

Tak jak w Crysis 2 gdzie po wybuchu transportera chyba przez radio pytają nam czy nic nam nie jest... Cisza. Ale jakimś dziwnym trafem uznali że jesteśmy cali.

07.11.2019 09:28
Wielki Gracz od 2000 roku
1
odpowiedz
Wielki Gracz od 2000 roku
125
El Kwako

Tak parę osób wymieniło Skyrima. W sumie tam to dopiero jest głupota. Bohater może "krzyczeć", ale słowa nie wypowie.

Ale naprawdę niemi bohaterowie to mocny przeżytek, który naprawdę powinien odejść w zapomnienie. Zaburza imersję i psuje lekko frajdę z rozgrywki, szczególnie kiedy zrobiony jest w taki sposób jak we wspomnianym Skyrim i w Metro (gdzie głos Artema jest tylko podczas loadingów, mocno się twórcy rozleniwili).

07.11.2019 10:18
SirXan
1
odpowiedz
SirXan
1
Pretorianin

Niemy protagonista to absolutne zło i prawie każdej grze wyszłoby na lepsze zrezygnowanie z tego archaicznego rozwiązania

Niekonieczne. To zależy od bohaterowie, sytuacji i scenariusza. W niektórych grach, gdzie gesty i uśmiech robią lepsze wrażenie niż słowem. W grze "Owlboy" albo "A Hat in Time" wypadło to lepiej. W grze "Hollow Knight" i "Dark Souls" niemy bohater tylko wzmocni klimatu gry.

Chyba najbardziej znany i lubiany (a może nawet jedyny lubiany?) niemy protagonista to Gordon Freeman. W Half-Life 2 jakoś brak tekstów mówionych bohatera nie przeszkadzał wciągnąć się w historię Black Mesy i City 17.

Dodajmy do tego, że przyjazne NPC też skomentowali do Gordon w stylu "nie chcesz mówić i jesteś niemy, to trudno", co poprawi to naturalność w przeciwieństwie do wielu gry.

już w kontakcie z Exodusem znacznie większa liczba graczy skarżyła się, że rozwiązanie to wybija ich z rytmu i „wczuwki”

W grze Metro Exodus mamy żona, przyjaciele i inni. Bardzo często coś mówią do bohatera i oczekują odpowiedź, więc bycie "niemy" w takiej sytuacji nie jest właściwy. W grze Metro 2033 i Last Light wypadło to lepiej.

To są dwie różne sytuacji i odczucie.

Ale zgadzam się z Tobą i wolę, by bohater nie był NIENATURALNY niemy w większości gry i niech ma coś do powiedzenia. Astral Chain, Metro Exodus i Jump Force są dobre przykłady.

Z drugiej strony, jeśli bohater w grze Doom nie ma nic ciekawego do powiedzenia i będzie tylko walił nieśmieszne i niepoważne teksty typu [CENZURA] do określone sytuacji, to wolę niemy bohater. Więc jeszcze raz, to zależy od bohaterowie, sytuacji i scenariusza.

post wyedytowany przez SirXan 2019-11-07 13:38:22
07.11.2019 10:53
1
odpowiedz
1 odpowiedź
Raykkaiz
29
Centurion

Do wyjątków dodałbym jeszcze Soulsy, nie uważam, że dodanie dialogów naszemu bohaterowi by uczyniło tę grę o wiele lepszą, a napewno znalazłby się taki, któremu by to wręcz przeszkadzało.

post wyedytowany przez Raykkaiz 2019-11-07 10:55:11
07.11.2019 11:18
odpowiedz
hemik9
77
Pretorianin

Szczerze? Nigdy nie zwracałem na to uwagi. A dlaczego niektórzy bohaterowie są niemi? Wydaje mi się, że twórcy mieli problem np: z pracą kamery w dialogach.

07.11.2019 11:33
odpowiedz
Jerry_D
4
Chorąży

W sumie najbardziej lubię, jak protagonista potrafi coś powiedzieć, ale też nie jest dla mnie problemem, gdy moja postać powie coś tylko tekstowo, jak w Skyrim czy Baldur's Gate. Ważne, że w ogóle mogę coś powiedzieć.

Najbardziej przeszkadza mi taki niemowa jak w GTA 3, gdy Główny bohater przychodził, zleceniodawca coś tam do niego nawijał, a ten tylko kiwnął głową i wyszedł.

Oczywiście są też wyjątki. Na przykład w takim HL2 milczenie Freemana było trochę dziwne, ale niespecjalnie mi przeszkadzało. W Ori and the Blind Forest, też nie sądzę, żeby bardziej gadatliwy bohater pomógł tej grze, może nawet by zaszkodził. Podobnie w Machinarium.

07.11.2019 11:39
Legion 13
odpowiedz
1 odpowiedź
Legion 13
110
The Black Swordsman

Niemy protagonista nie może mi zepsuć dobrej gry, w grach w których gracz wybiera kwestie które ma wypowiedzieć jego postać preferuję niemego bohatera, bo po co mam słuchać zdania które kilka sekund temu sam przeczytałem?

07.11.2019 11:40
Yarpen z Morii
odpowiedz
4 odpowiedzi
Yarpen z Morii
27
urzytkownik boży

No to autor artykułu będzie miał problem ze wszystkimi exclusivami Nintendo bo w żadnym główny bohater nie mówi, mało tego nikt nie mówi, wszędzie są napisy. Dialogi mowione są ewentualnie w cutscenkach.

post wyedytowany przez Yarpen z Morii 2019-11-07 11:41:02
07.11.2019 13:21
Mówca Umarłych
odpowiedz
1 odpowiedź
Mówca Umarłych
66
Pan Milczącego Królestwa

Są dobre udźwiękowienia postaci i złe. Jeśli mam do wyboru słuchanie durnych sucharów prowadzonej postaci, a jej milczenie to zdecydowanie wolę to drugie.
Nie potrzebuję słyszeć komentarzy mojej postaci odnośnie aktualnej systuacji, ponieważ sam ją widzę i interpretuję, wyjątkiem są sytuacje kiedy odnosi się on wtedy do wydarzeń i miejsc, których w samej grze nie ma, a są istotne dla fabuły.

post wyedytowany przez Mówca Umarłych 2019-11-07 13:36:10
07.11.2019 20:36
Zły Wilk
odpowiedz
Zły Wilk
17
Centurion

Nigdy się nie zastanawiałem nad kwestią głosu protagonisty. Traktuję to jak część interfejsu który trzeba sobie przyswoić żeby gra była przyjemna, a nie męcząca.

08.11.2019 10:20
Jane's
odpowiedz
Jane's
2
CMO

Właśnie przypominam sobie Dishonored i trochę brakuję głosu Corvo. Nie chodzi o to aby dużo gadał bo to nie tego typu postać ale mogli zrobić coś na wzór Garretta z Thiefa i jego krótkich uwag i komentarzy. Brak głosu dla Corvo razi zwłaszcza, jak od razu zacznie się grać w dodatki gdzie mamy świetny głos Michaela Madsena jako Dauda.

post wyedytowany przez Jane's 2019-11-08 10:21:26
08.11.2019 10:28
jackowsky
1
odpowiedz
jackowsky
185
Dobry Wojak Szwejk

Mi brak głosu bohatera zupełnie nie przeszkadza. Najważniejsza jest dobra fabuła i dobrze napisane dialogi.

08.11.2019 11:12
odpowiedz
3 odpowiedzi
tassak
3
Legionista

"Najbardziej w tym wszystkim zastanawia mnie jedno: czy są gracze, na których używanie niemych protagonistów faktycznie działa, zwiększając ich poziom wczucia się w daną produkcję?"

Owszem, Panie Michale, są. Dobrze zrobiłbyś pamiętając o prostym fakcie - ludzie są różni i mają różne potrzeby.

Myślę sobie, że wynik ankiety pod artykułem, jak i to, że większość komentujących podziela święty gniew autora jest ściśle powiązane z proporcją intro i ekstrawertyków w społeczeństwie. My (intro) nie lubimy niepotrzebnego paplania w świecie realnym, sami też mówimy znacznie mniej od innych, więc ciężko dziwić się, że owszem - niemy bohater to dla nas lepszy bohater, bo lepiej się w niego wczujemy.

PS. Wspomnieć Chrono Cross, ale kompletnie przemilczeć fabularne arcydzieło (z niemym, a jakże, protagonistą) jakim jest Chrono Trigger - bezcenne... ;)

post wyedytowany przez tassak 2019-11-08 11:15:31
12.11.2019 18:48
odpowiedz
Hefarius
41
Chorąży

Oczywiście, że granie niemym protagonistą wymaga więcej wyobraźni i wczucia się i przez to wysiłku co powoduje u niektórych dyskomfort. Postać gracza z podłożoną ścieżką dźwiękową sprawdzają się w niewielkiej liczbie przypadków, gdy cała fabuła jest szyta pod nią "na miarę" jak w Tormencie, Mass Effectach czy wiedźminie. W takim Fallout 4 pomijamy już ubóstwo dialogów), nawet przy okrojeniu wyboru gracza przy kreacji postaci (narzucone przedwojenne pochodzenie i odbyta służba w wojsku) gdzie jest wiele możliwości odgrywania postaci już to rozwiązanie się nie sprawdza. Niebywale irytujące są również postacie gadające na siłę, a nie mające kompletnie nic ciekawego do powiedzenia.

Silentium est aureum.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze