Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Opinie

Opinie 12 września 2019, 15:07

Granie na pełny etat – kiedy zabawa staje się pracą, czas odpuścić

Kiedy grindując kolejne nagrody za codzienne logowania, daily misje i ograniczoną czasowo zawartość czujemy się jak byśmy byli w drugiej pracy, czas odpuścić.

Na początku tego tygodnia, dwa i pół miesiąca po premierze gry kartingowej Crash Team Racing Nitro-Fueled, podjąłem trudną decyzję, żeby przestać grać w tę produkcję. Do tego momentu dzień w dzień poświęcałem przynajmniej godzinę, a czasem i trzy, na wyklepanie wszystkich misji dziennych i pełne wykorzystanie zarezerwowanych na daną dobę mnożników zdobywanej waluty.

Sygnałem do rzucenia zabawy w diabły była myśl, że ja już nawet nie odczuwam jakichkolwiek emocji przy tym tytule. Od wielu dni odpalałem kolejne wyścigi i wyłączałem się – jeździłem na umysłowym autopilocie, nie angażując się, nie interesując wynikiem, nie myśląc, co robię. Liczyło się tylko wyrobienie dziennej normy, by – nie daj Cthulhu – nie przepadły mi punkty w obecnym sezonie Grand Prix czy bonusowe monety. Granie przestało być rozrywką, a zaczęło stanowić przykry obowiązek odbębniany dla nagrody. Przypominało pracę – i to bardzo lichą, bo kiepsko płatną, monotonną i niesprawiającą satysfakcji.

CTR nie jest tu jakimś wyjątkiem. Tytułów, przy których w pewnym momencie zabawa zaczyna zmieniać się w pracę, mamy na rynku naprawdę wiele. A gdy zdamy sobie sprawę, że wpadliśmy w sidła jednego z nich, jest to niezawodny sygnał, że pora powiedzieć „dość!” i swój czas przeznaczyć na coś innego.

Przy kilkusetnym wyścigu Crash Team Racing staje się nudne, ale skiny się przecież same nie zdobędą. - Granie na pełen etat – kiedy zabawa staje się pracą czas odpuścić - dokument - 2019-09-12
Przy kilkusetnym wyścigu Crash Team Racing staje się nudne, ale skiny się przecież same nie zdobędą.

Najcenniejsza waluta

Remake Crash Team Racing był moim najnowszym zjadaczem czasu, ale bynajmniej nie jedynym w ostatnich latach. Choć po wkręceniu się ponad dekadę temu w MMORPG Ultima Online poprzysiągłem sobie, że nigdy więcej nie dam się porwać tak angażującym czasowo grom, i od tego momentu jak ognia unikałem wszelkich tytułów MMO, twórcy (a może to wydawcy?) znaleźli jednak sposoby, by nie mniej skutecznie uzależnić mnie od gier singleplayer i quasi-singleplayer.

Klepałem więc w ostatnich latach co każdy piątek przez półtora roku misje w Street Fighterze V, zanim Capcom nie postanowił do reszty skopać wewnętrznej ekonomii gry i uczynić dalszego robienia tego zupełnie nieopłacalnym (a przy okazji zniechęcić mnie całkowicie do swojej skądinąd świetnej bijatyki). Wciąż co rusz odpalam Hitmana 2, by eliminować dostępne przez ograniczony czas nieuchwytne cele. W międzyczasie daję się też okresowo porywać jakiejś lipnej, ale nieprzyzwoicie uzależniającej mobilce. Romans z tymi ostatnimi trwa z reguły miesiąc czy dwa, a gdy w końcu udaje mi się wyrwać z uzależnienia, najczęściej pozostaję z uczuciem, że zmarnowałem nieprzyzwoite ilości godzin na rozrywkę najniższej klasy, będącą zwykłym zjadaczem czasu.

W grach mobilnych codzienne wyzwania to – nomen omen – codzienność. - Granie na pełen etat – kiedy zabawa staje się pracą czas odpuścić - dokument - 2019-09-12
W grach mobilnych codzienne wyzwania to – nomen omen – codzienność.

Przyznaję, że dałem się wciągnąć w Pokemon GO. Coś, co początkowo było jedynie wymówką, by wyjść na spacer, pooddychać świeżym powietrzem oraz rozprostować nogi, szybko stało się żmudną powinnością. Przez system nagród za codzienne złapanie kieszonkowego stworka oraz zakręcenie Pokestopem nie liczyła się już sama podróż, a odhaczenie obowiązku. Nieważne, że na zewnątrz lało, trzeba było się ruszyć, bo przecież za siedem dni bez przerwy dostawało się jeszcze więcej bonusów.

Kiedy wprowadzili zadania, sprawa pogorszyła się jeszcze bardziej. Planowałem tak misje, aby marnować jak najmniej czasu, a do tego – by przypadkiem nie ominąć żadnego dnia. To samo dotyczyło zdobywania waluty premium. Kto normalny wychodzi o 22:00 przejąć gym pod blokiem tylko dlatego, że ma idealnie wyliczoną liczbę monet, które można otrzymać? W pewnym momencie uświadomiłem sobie, że to już nie jest zabawa, a walka o przetrwanie – i tak pożegnałem się z Pokemon GO.

Patryk „PefriX” Manelski

Takich jak ja jest wielu. A te wszystkie sztuczki w rodzaju dziennych misji, dostępnej czasowo zawartości, bonusów za codzienne logowania czy dzielenia gier na oferowane stopniowo sezony – wszystkie kryjące się pod zbiorczą nazwą „gry jako usługi” – potrafią bardzo skutecznie nas uzależniać. Są one doskonałym narzędziem, za pomocą którego producenci starają się zabrać nam to, co mamy najcenniejszego do zaoferowania. Nie wystarcza im już tylko nasz pieniądz. Oni chcą też naszego czasu. Najlepiej całego, żeby nie zostało nic dla konkurencji.

Lęk przed pominięciem... skórki

Ograniczanie czasowo zawartości to mechanizm, który bezwstydnie wykorzystuje jedną ze współczesnych chorób cywilizacyjnych – FOMO, czyli „fear of missing out” (z ang. „lęk przed tym, że coś nas pominie”). Jest to kojarzony głównie z mediami społecznościowymi syndrom polegający na stałym życiu w obawie, że omijają nas doświadczenia, wydarzenia czy rozmowy. Objawia się on głównie poprzez kompulsywne i regularne przeglądanie Facebooka, Instagrama, Twittera i innych portali. Chyba każdy to zna, jeśli nie osobiście, to z zachowań znajomych – zaglądanie na Facebooka co kilka minut, zabieranie telefonu nawet na posiedzenia do toalety (bo przecież nigdy nie wiadomo, kiedy dostaniemy jakieś „ważne” powiadomienie) czy spotkania ze znajomymi, podczas których część towarzystwa bardziej interesuje się Messengerem niż żywymi ludźmi będącymi tuż obok.

W grach równie łatwo o nabawienie się FOMO. Wystarczy, że złapiemy się na haczyk bonusów za dzienne logowania w tytułach mobilnych i już logujemy się każdego dnia, czy chcemy tego, czy nie chcemy, bo przecież inaczej przepadną nam nagrody. A im dłuższy mamy ciąg logowań pod rząd, tym wynagrodzenie jest lepsze, więc oczywiście nie możemy przestać.

Mortal Kombat XI stoi najróżniejszymi wieżami. Najcenniejsze skórki i najwięcej waluty pozyskujemy w tych, które są w stałej rotacji – jeśli przegapimy moment, gdy można zdobyć to, co akurat chcemy, no to kaplica, trzeba polować, aż się znowu trafi. - Granie na pełen etat – kiedy zabawa staje się pracą czas odpuścić - dokument - 2019-09-12
Mortal Kombat XI stoi najróżniejszymi wieżami. Najcenniejsze skórki i najwięcej waluty pozyskujemy w tych, które są w stałej rotacji – jeśli przegapimy moment, gdy można zdobyć to, co akurat chcemy, no to kaplica, trzeba polować, aż się znowu trafi.

Mnie łatwo udało się uzależnić od Gran Turismo Sport i jego dziennych wyzwań z przejeżdżania określonej liczby kilometrów. Zachętę stanowiło to, że pokonanie wymaganego dystansu jest nagradzane losowym samochodem. Przez mniej więcej miesiąc powracałem w ten sposób do gry, zwłaszcza że zawsze była szansa wylosowania którejś z najdroższych maszyn kosztujących kilkadziesiąt milionów kredytów.

Co ciekawe, z czasem połączyłem to sobie z zaliczaniem (nudnych i powtarzalnych) wyścigów, które oferują najlepszy przelicznik zdobytych kredytów w stosunku do ilości spędzonego czasu. Być może przemawia przeze mnie uzależnienie od kolekcjonowania aut, ale jeśli kiedyś powrócę do gry, to ponownie zajmę się odnawialnymi wyzwaniami.

Jacek „Stranger” Hałas

Grand Prix w Crash Team Racing Nitro-Fueled to grind fest, w którym graczy kusi nagroda w postaci skórek, jakie można zdobyć tylko teraz. Nie ma, że boli – trzeba grać, bo inaczej przepadną. Nieważne, czy nam się podobają, czy nie – później ich już nie będzie, zatem lepiej je zdobyć. Tak na wszelki wypadek. W końcu taka okazja więcej się nie trafi. Nieuchwytny cel mogę zabić w Hitmanie 2 tylko teraz. Trzeba zatem to zrobić, bo szkoda byłoby ominąć taką fajną misję i nigdy więcej nie móc do niej wrócić. Miałem obejrzeć jakiś film, ale w nowym Mortal Kombat wrzucili specjalną wieżę, w której akurat teraz można dostać taką jedną skórkę i nie wiadomo, kiedy ta pojawi się ponownie, zatem uznałem, że lepiej skupię się na jej zdobyciu, zanim przepadnie.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Masz taką grę, do której logujesz się codziennie, żeby Cię nic nie ominęło?

Tak
21,4%
Nie
22%
Nie, ale kiedyś taką miałem
56,6%
Zobacz inne ankiety
Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint

Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint

Mortal Kombat 11

Mortal Kombat 11

Hitman 2

Hitman 2

Crash Team Racing Nitro-Fueled

Crash Team Racing Nitro-Fueled

Street Fighter V: Arcade Edition

Street Fighter V: Arcade Edition

Nie masz czasu grać? Mamy 7 porad, które pomogą rozwiązać problem
Nie masz czasu grać? Mamy 7 porad, które pomogą rozwiązać problem

Przez ostatnie trzy lata redagowałem teksty, które pojawiały się na GOL-u. Duża część z nich to listy gier, w które warto zagrać. Chciałem w nie grać. Zwykle nie miałem kiedy. O tym jest ten tekst.

Grzechy wydawców gier, które nas denerwowały w tej generacji
Grzechy wydawców gier, które nas denerwowały w tej generacji

Mikrotransakcje i lootboksy? A może błędy, kiepskie porty na peceta czy mapy drogowe donikąd kolejnej gry – usługi sieciowej? Co najbardziej wkurzało nas w grach mijającej generacji?

Spirala crunchu – czy gry muszą powstawać kosztem pracowników?
Spirala crunchu – czy gry muszą powstawać kosztem pracowników?

O crunchu, zapracowywaniu się pracowników do granicy zdrowia psychicznego i fizycznego w branży gier słyszymy regularnie. Tak często, że wydaje się on bardziej normą niż wyjątkiem. Normą, która tworzy samonapędzające się koło.