Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Materiały promocyjne

Źródło fot. Wydawnictwo Open Beta
i
Materiały promocyjne 8 marca 2024, 13:00

autor: Wydawnictwo Open Beta

„Od czasu do czasu pokazywało się szefowi najnowszy dziwny pomysł, który uznaliśmy za warty uwagi - w ten sposób powstał Tomb Raider” - przeczytaj fragment książki

„Było wiele takich sytuacji, kiedy wokół pojawiało się mnóstwo wrogów, a Lara zamieniała się w coś niczym z Egzorcysty, obracała głowę w stronę wszystkich przeciwników jednocześnie w krótkim czasie, więc ograniczyliśmy to do jednego celu.”

8 marca 2024 roku to dzień debiutu polskiego wydania książki Jak powstawał Tomb Raider autorstwa Daryla Baxtera. Tytuł opowiada o narodzinach Lary Croft oraz kulisach produkcji kultowej przygodówki. Całość bazuje na wypowiedziach deweloperów i artystów pracujących przy pierwszych odsłonach serii. To rzetelnie przedstawiona historia pełna ciekawych anegdotek i nieznanych dotąd faktów. Dowiemy się z niej m.in., jak to było z tym zamykaniem lokaja w chłodni czy skąd wziął się słynny tyranozaur. Jako serwis GRYOnline.pl objęliśmy publikację patronatem medialnym, więc żeby trochę ją Wam przybliżyć postanowiliśmy opublikować poniżej jeden z jej fragmentów.

Książkę „Jak powstawał Tomb Raider” kupisz tutaj

Droga ku złotu

Podczas gdy pierwsze pokazy Tomb Raidera spotykały się z uznaniem, ekipa w Derby upewniała się, że w grze znajdą się wszystkie przedmioty, których Lara będzie potrzebować na przestrzeni piętnastu poziomów. Co niestety oznaczało, że niektóre aspekty gry trzeba było wyciąć z wersji ostatecznej.

Gavin Rummery: Pamiętam, że Jason próbował zbudować mapę 3D, która pokazywała poziom w trakcie rozgrywki, i jakoś tam działała, ale uznaliśmy, że po prostu ujawnia za dużo informacji. Szczególnie konkretne pomieszczenia i przedmioty, które właśnie miały być niewidoczne. Uznaliśmy, że to by dezorientowało gracza, więc to wyrzuciliśmy. Nawet kompas – zaprogramowałem go tak, żeby strzałka obracała się na północ, aby wskazywać drogę, ale nikt za bardzo go nie używał. Jednak stwierdziłem, że skoro jest gotowy model, to dobra, czemu nie, po prostu go zostawię. Pamiętam, że był tam też dynamit, ale zabrakło czasu na implementację kodu. Kojarzę tę wersję, w której Lara mogła celować w dwie rzeczy naraz, ale wyglądało to dziwnie, bo mogła patrzeć tylko na jedną. Było wiele takich sytuacji, kiedy wokół pojawiało się mnóstwo wrogów, a Lara zamieniała się w coś niczym z Egzorcysty, obracała głowę w stronę wszystkich przeciwników jednocześnie w krótkim czasie, więc ograniczyliśmy to do jednego celu. Kiedy zaczęliśmy się wycofywać z kilku pomysłów, a system walki zaczął nabierać sensu, to było niemal magiczne widzieć, jak wszystko składa się w całość.

Około lipca 1996 roku, zaledwie dwa miesiące po E3, Jeremy przyszedł do ekipy i ogłosił, że podpisał umowę na wyłączność z Segą – Tomb Raider miał pojawić się na ich konsoli, Sedze Saturn. To oznaczało, że gra musiała zostać ukończona wcześniej niż planowano:

Paul Douglas: Jeremy wszedł i zapytał nas, czego potrzebowalibyśmy do skończenia gry, gdyby do finału zostały nam trzy miesiące. „Z jakieś kolejne sześć miesięcy” – to była moja odpowiedź, która nie została miło przyjęta. Do projektu dołączyło jeszcze kilku grafików i programistów na te ostatnie miesiące pracy, żeby jakoś to wyszło – tak samo było przy większości projektów w CORE.

Gavin Rummery: Blisko końca produkcji (zostały nam cztery miesiące) Jeremy podpisał umowę z Segą, żeby wersja na Saturna pojawiła się wcześniej niż na PSX-a. Przyszedł do nas i oświadczył: „Mamy świetną umowę, ale musimy wypuścić wersję na Saturna sześć tygodni wcześniej, dacie radę?”. „Nie”. „Ale to serio świetna umowa, dacie radę?”. „Nie”. Kręciliśmy się w kółko, póki nie użył karty szefa z napisem „Pokombinujecie”. Straciliśmy sześć tygodni, czego się nie spodziewaliśmy, i było przez to trudniej – zawsze miałem wrażenie, że gra nie była w pełni skończona. Nawet ten etap finałowy, gdzie po prostu ślizgasz się w dół po pokonaniu Natli, a miałeś uciec z piramidy w ostatniej chwili, kiedy wokół wszystko się waliło. Udało mi się tylko dodać do gry trzęsącą się kamerę i spadające odłamki. Tyle wyszło z finału, bo nie mieliśmy więcej cholernego czasu. No i wyszło na Saturna, sześć tygodni przed wersją na PlayStation. Za wersję na Saturna w dużej mierze odpowiedzialny był Jason; miał skontrolować, że wszystko działa. Pracowaliśmy nad tym z Paulem, a Gary był takim „piątym Beatlesem”, lecz postanowił zmienić pracę i przeprowadzić się do Stanów, więc zastąpił go Jason. Saturn był dziwną konsolą, zważywszy na to, że Sega dała się zaskoczyć PlayStation, a 3D wyszło tak jakby przypadkiem. Opierało się raczej na czworokątach niż trójkątach, więc siłowanie się z konsolą było koszmarne – kwadratowy kijek w okrągłej dziurze. Robienie Tomb Raidera na nowe karty graficzne było przy tym pracą marzeń, znacznie mniej skomplikowaną.

To kolejna strona artykułu wielostronicowego. Ciąg dalszy na następnej stronie. Kliknij tutaj, aby powrócić na stronę pierwszą.

Peter Barnard: Toby zrobił render na okładkę. Pamiętam, że polecono mi zrobić więcej renderów z Larą, żeby napędzić machinę marketingową. Wtedy wyciągałem RAM z czyjegoś sprzętu, żeby mieć podgląd dwóch warstw w Photoshopie. Jak poszedłem na koncert Nathana z Gavem, Heather i innymi, to ludzie podchodzili do mnie, pokazując rendery i fragmenty prac. To było dziwne, gdyż dla mnie to było tylko coś, nad czym po prostu pracowałem, ale i ujmujące, bo miło jest widzieć, że rendery te nadal robią wrażenie. To teraz część historii, która zdefiniowała tamte czasy.

Jeremy Heath-Smith: Prace nad Tomb Raiderem szły nieźle, głównie dlatego, że mieliśmy premierę zaplanowaną na 1996 rok, a plan był zawsze taki, by wyjść pod koniec roku. Pamiętam, że projekt wyglądał coraz lepiej, ale tylko z uwagi na [pracę] siedem dni w tygodniu, piętnaście godzin dziennie. Mniej więcej wtedy uzgodniłem umowę z Segą na wypuszczenie Tomb Raidera najpierw na Saturnie, jakieś trzy miesiące przed ustalonym terminem.

Troy Horton: To, że Jeremy’emu udało się ogarnąć umowę na wyłączność z właścicielem jednej z platform było w sumie nader rzadkie. Pamiętam, że Sega była po prostu fantastyczną firmą, zwłaszcza wtedy, kiedy schodzili z pułapu sukcesu Mega Drive’a i Mega CD. Wydaje mi się zatem, że wszyscy w Sedze wiedzieli, że coś się kroi w temacie tego Tomb Raidera, ale nie mieli jeszcze pojęcia, jak daleko to zajdzie.

Choć kontrakt z Segą został już podpisany, zatwierdzony i dostarczony, to zanim pierwsza część gry trafiła do sklepów, ekipa nadal upewniała się, że wszystko będzie gotowe na premierę na Sony PlayStation. Dla zespołu był to kolejny cel; niestety, obrywał kolejnymi odrzuceniami.

Paul Douglas: W sumie dosyć wcześnie przeszliśmy wstępną akceptację europejskiego Sony wraz z kilkoma innymi grami CORE.

Z tego, co pamiętam, wyglądało to tak, że składało się dokumentację projektową gry i jakieś inne papiery z pytaniami o gatunek, docelowych odbiorców oraz kategorię. W tym czasie producenci konsoli poszukiwali różnorodnych gier i najlepiej takich w 3D.

Kiedy złożyliśmy wniosek do amerykańskiego Sony gdzieś w 1995 roku, odrzucono go ze względu na niedokładną dokumentację. Wydaje mi się, że na tym etapie nie mieli pojęcia, jakiego rodzaju grę chcemy zrobić; nie pasowała do żadnej kategorii w ich rubryczkach. Zapewne dlatego, że w tamtym czasie nasza dokumentacja projektowa gry opisywała głównie narracyjną strukturę gry oraz charaktery niektórych postaci czy też poziomy. Większość informacji o mechanizmach gry i sterowaniu znajdowała się w moim notatniku i plikach tekstowych na moim pececie, a nie w dokumencie Word na komputerze Guya Millera.

Zespół – ten w CORE i w Eidos – w zasadzie tworzył grę nowej generacji używając współczesnej technologii. E-mail nie był jeszcze powszechnym atrybutem firm na całym świecie, zatem dla członków załogi, na przykład Mike’a, to telefon był kluczowy do wysyłania i otrzymywania faksów z informacjami o błędach, które zostały właśnie albo odkryte, albo naprawione.

Jak wiadomo, nie można było marnować ani jednej chwili.

Mike Schmitt: W 1996 roku nasze biuro w San Francisco nie miało jeszcze nawet e-maila. Info o błędach i tym podobnych musieliśmy przekazywać przez telefon oraz faksy wysyłane w kółko do CORE Design w Wielkiej Brytanii. Prędkość modemów też była dosyć powolna. Świetnie pamiętam, że kiedy CORE miało mi wysłać plik o rozmiarze 20 megabajtów, musiałem wypalić płytę CD – a czas przesyłu zajmował godziny! Często włączałem pobieranie przez BBS/modem i to właśnie tyle zajmowało. Wracałem do domu, zdrzemnąłem się i tak dalej, i wracałem w środku nocy, kiedy przesyłanie się skończyło.

Troy czuwał nad produkcją Tomb Raidera z Adrianem Heathem Smithem. Pamięta więc, ile wysiłku kosztowało członków załogi, aby dopilnować, że gra zostanie ukończona na czas. Troy wspomina, do czego trzeba było wtedy się posunąć.

Troy Horton: Zrobienie hitowej gry nigdy nie jest proste, prawda? Sądzę, że dla niektórych ci bardziej utalentowani ludzie mogą wydawać się „ciężkimi” pracownikami. Ale dla mnie… Wiesz, ja to lubię, szanuję ich umiejętności, ale to, co najbardziej przykuło wtedy moją uwagę – i zabrzmi to nader niedorzecznie – to mnóstwo ciężkiej pracy… Musiałem zarządzać procesem kontroli ja- kości, pilnować raportów o błędach i tego typu rzeczy, wypalać płyty do testów, zwłaszcza w trakcie tych submisji na przykład do Segi czy Sony. Kiedy wszyscy szli do domów przed północą, ja siedziałem do trzeciej nad ranem, nadal wypalając płyty w pojedynkę w tym strasznym domu. Oczywiście, robiłem jeszcze inne rzeczy – wtedy branża gamingowa była zupełnie inna od tej dzisiejszej. Dzisiaj z crunchem jest tak, że każdy go oczekuje. Mnie to nie rusza, bo i tak mam bardzo mocną etykę pracy. Ale wtedy trwało to bite kilka miesięcy – tak było właściwie ze wszystkimi częściami Tomb Raidera. Pracowało się do dwunastej w nocy. Przez ten konkretny okres wypalałem płyty, znajdowałem błędy z ekipą od QA20, robiliśmy wszystko – nie było nikogo, kto nie byłby zmęczony. Ty więc pilnowałeś tego, żeby mieli co jeść i mogli się skupić na pracy. Zamawiało się ciągle jedzenie z McDonalda, pizzę, dania chińskie na wynos, wiesz. No i bywało, że nagle coś wypadało i trzeba było to zrobić natychmiast – na przykład znaleziono błąd, a im bliżej było terminu wysyłki kopii do producentów, tym więcej się ich pojawiało. Jak była sobota, to kończyliśmy build, dajmy na to, o północy – programiści, graficy i designerzy szli wtedy do domu, a my ogrywaliśmy tego builda przez całą noc aż do rana. Zdarzało się więc, że o dziewiątej rano znajdowaliśmy zwiechę, więc stawaliśmy przed ich domami i rzucaliśmy kamykami w okna, żeby obudzili się i naprawili ten błąd. Powinienem powiedzieć, że tak było przez wiele lat – nie chodzi tu tylko o kilka gier. Mówię o wielu, wielu grach, które powstały w CORE Design. Musiałem zatem robić takie rzeczy, a kiedy oni spali przez trzy godziny, my nie spaliśmy wcale. To była grupa wsparcia, która pomagała tym deweloperom w dokończeniu gier i wprowadzeniu ich na rynek. Chodzi o ten ogromny wysiłek, bo nie jest to tak, że, no, programujesz, projektujesz sobie, a potem robisz grę i bam, oto jest. Wokół ciebie jest wiele wspierających osób; upewniają się oni, że komputery działają, że sieć działa. Adrian na przykład, rozumiesz, stał z tyłu i pociągał za sznurki; on nie pójdzie do domu, nie pójdzie spać. I jeszcze masz ludzi od QA, którzy – gdy deweloperzy śpią – ogrywają grę. A ja staram się wszystkich wspierać. To była rola, jaką wtedy odgrywałem w tym czymś. Gdybyśmy mieli to porównać do słynnej kapeli rockowej albo znanego piosenkarza, to ekipa developerów była niczym wokal wspierający, wiesz, stojący z tyłu, który dbał albo starał się dbać o nieco większą harmonię.

To kolejna strona artykułu wielostronicowego. Kliknij tutaj, aby powrócić na stronę pierwszą.

W wielu grach tamtej epoki gracze mogli cheatami pomijać poziomy, zyskiwać niezniszczalność i tak dalej. W takim Pandemonium można było wpisać w tym celu hasło, a w Sonic 3 & Knuckles wcisnąć kombinację przycisków. Tomb Raider nie był wyjątkiem – Gavin dodał tam trochę cheatów, na przykład na wszystkie bronie bądź pomijanie poziomów, na podstawie kultowego filmu.

Gavin Rummery: Co do cheatów – wiele z nich to moja sprawka. Każda wersja Tomb Raidera ma swoje cheat code’y, zależne w zasadzie od tego, kto był odpowiedzialny za platformę. Wiem, że w wersji na PlayStation po prostu wciska się przyciski. Wersja pecetowa Tomb Raidera oparta była na postaci Dorotki z końcowych fragmentów Czarnoksiężnika z Oz. Krok w lewo, krok w prawo, obrót i pomyśl o domu – taka była koncepcja. To pozwalało na pominięcie poziomu, w którym się akurat było.

Produkcja dobiegała końca, a ekipa zastanawiała się, na czym mogła skupić się bardziej, gdyby gra trafiła do sklepów na początku 1997 roku.

Paul Douglas: Naszym największym wyzwaniem pod koniec było pogodzenie platformowego poruszania się po lokacjach ze śledzącą kamerą. Po fakcie wydaje mi się to ciut toporne; podobnie jak kod, który to napędzał, ale wtedy wymagało to wielu interakcji i dopracowywania, jako że dla nas było to kompletnie nieznane terytorium. Pływanie nie zostało poprawnie zaimplementowane aż do wiosny, walka zaś – bodajże dopiero latem 1996 roku. Wykres procesu tworzenia przypominałby kij hokejowy – przez jakiś czas praca była stopniowa, powolna, budowaliśmy silnik, edytory i narzędzia, ale potem następował punkt zwrotny, ogromny i szybki postęp i wszystko nagle trafiało na swoje miejsce. Większość zawartości gry zrobiono w ciągu bodajże ostatnich pięciu miesięcy. Tworzenie gry, przy jednoczesnym budowaniu całego silnika gry od zera, jest trudne.

Troy Horton: Dlatego odwołuję się do tego, co robiliśmy jako zespół wsparcia, żeby gra została ukończona. Jest to ogromny wysiłek, a wiele osób nie zauważa tej strony biznesu gamingowego, bo w zasadzie myśli: „O, jestem twórcą gier, robię gierki”. A przecież wokół tego kręci się mnóstwo działań, żeby dopilnować, że wyjdzie z tego w pełni dopracowana i opłacalna komercyjnie gra. Cała masa ludzi w tym uczestniczy, rozumiesz, moim zadaniem jest więc dopilnowanie, aby nic nie zatrzymało tego przepływu.

Stuart Atkinson: Wszyscy wyglądali dosyć mizernie w tych ostatnich kilku miesiącach… Tak wtedy tworzyło się gry – to były miesiące i miesiące zwykłego, fantastycznego przerzucania się pomysłami, eksperymentowania, przychodzenia do pracy z kacem i wylegiwania się. Aż tu nagle, bez zapowiedzi, ktoś odwraca się i stwierdza: „Hmm… ludzie… Wiecie, że zostały nam tylko cztery miesiące pracy?”. Od tego momentu przez ostatnie miesiące ekipa nie opuszcza budynku aż do dziesiątej wieczór. Toby i Paul byli kompletnie niezgrani czasowo z resztą zespołu. Skończyło się tak, że pracowali całą noc aż do świtu, a potem szli spać, kiedy przychodziła pozostała ekipa. Twierdzili, że lepiej im idzie, kiedy nic nie odciąga ich uwagi. Pozostali mówili, że było to zbyt uciążliwe, przez co doszło do spięć! Wierzę, że to swobodne podejście w początkowych latach działalności CORE Design pozwalało tej kreatywności płynąć. Wystarczająca ilość czasu na eksperymentowanie w ciągu pierwszych miesięcy bez konieczności prowadzenia niekończącej się dokumentacji projektowej okazała się satysfakcjonować średni szczebel. Od czasu do czasu pokazywało się szefowi najnowszy dziwny pomysł, który uznaliśmy za warty uwagi – w ten sposób powstał Tomb Raider.

Jason Gosling dołączył do ekipy w ostatnim roku produkcji i pomagał Gavinowi przy silniku. Jednak gdy załoga zbliżała się do zakończenia prac nad grą, Jasonowi powierzono kolosalne zadanie stworzenia wersji na Segę Saturn. Choć temu podołał, to nie był to temat, o którym chciał opowiadać lata po premierze. Zespół, z którym rozmawialiśmy, podejrzewa, że dopilnowanie, aby gra stała się grywalna na czas premiery, termin, na który Sega i CORE Design zgodziły się, było dla niego wielkim obciążeniem psychicznym. Niemniej w październiku 1996 roku tytuł w końcu ukończono. Wersja gold master – w skrócie: zatwierdzona jako kompletna – została wytłoczona i 25 października 1996 roku Tomb Raidera wypuszczono w świat.

Powyższy tekst jest fragmentem książki Daryla Baxtera pt. Jak powstawał Tomb Raider, której patronem medialnym jest serwis Gry-Online.pl.

Książkę „Jak powstawał Tomb Raider” kupisz tutaj