Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Publicystyka

Publicystyka 31 marca 2018, 11:30

autor: Czarny Wilk

Bez umiaru pożre gry oraz filmy, nie pogardzi też soczystym komiksem albo dobrze upieczonym serialem.

Autoskalowanie zabija RPG-i – mechanika, której nikt nie lubi

Po co spędzać dziesiątki godzin na pieczołowitym rozwijaniu postaci i poznawaniu niuansów systemu walki gry RPG, jeśli szczur piwniczny stanowi takie samo wyzwanie na początku, jak i na końcu gry?

Choć gry fabularne nie są moim ulubionym gatunkiem, nie stronię od produkcji tego typu, a zwłaszcza ich japońskich oraz nastawionych na akcję rodzajów. Dzięki temu na mojej liście najlepszych gier są odsłony Wiedźminów, Final Fantasy czy Kingdom Hearts. Istnieje jednak pewien patent używany w tytułach tego typu, którego zasadności nigdy nie potrafiłem zrozumieć, który zawsze wydawał mi się wręcz antytezą gatunku... a który mimo to wykorzystano w wielu legendarnych grach RPG i który stosowany jest do dziś – skalowanie poziomu przeciwników.

Poniższy tekst nie jest bezstronnym artykułem publicystycznym, a felietonem przedstawiającym opinię oraz punkt widzenia autora.

Teoria stojąca za skalowaniem jest dość prosta. W miarę zdobywania przez naszego protagonistę kolejnych poziomów doświadczenia i stawania się coraz silniejszym to samo dzieje się z jego oponentami. Początkowa lokacja ze szczurami na pierwszym poziomie doświadczenia zostanie zapełniona stworzeniami na poziomie np. pięćdziesiątym, jeśli zdecydujemy się wrócić do niej na późniejszym etapie zabawy.

Takie rozwiązanie, zrealizowane prawidłowo, sprawia, że gra utrzymuje obrany przez deweloperów poziom trudności i w żadnym momencie nie robi się ani za łatwa, ani za trudna – co oznacza, że rozgrywka oferuje stały poziom satysfakcji. Odpada też konieczność mozolnego grindowania – jeśli taka nasza wola, teoretycznie możemy skupić się wyłącznie na głównej osi fabularnej i finałowego bossa ukatrupić, nie walcząc po drodze opcjonalnymi oponentami. Marnowanie czasu jest wyłącznie naszą decyzją. Tyle plusów. Jeśli chodzi o minusy... no cóż, trochę tego będzie.

W Oblivionie, jeśli nie inwestowaliśmy wystarczająco dużo punktów w zdolności bojowe, walka z rycerzem potrafiła być nawet trudniejsza po uzyskaniu wyższych poziomów doświadczenia niż na samym początku gry. - 2018-03-31
W Oblivionie, jeśli nie inwestowaliśmy wystarczająco dużo punktów w zdolności bojowe, walka z rycerzem potrafiła być nawet trudniejsza po uzyskaniu wyższych poziomów doświadczenia niż na samym początku gry.

Zacznijmy od tego, że skalowanie oznacza, iż cały świat de facto kręci się wokół gracza i czyni go swoim epicentrum, co potrafi skutecznie zniszczyć immersję. W momencie gdy szczur piwniczny jest niemal tak samo groźnym oponentem co spotkany w środku wulkanu czerwony smok, a przeciwnicy zawsze są podobnie potężni jak my, iluzja wiarygodności świata pada.

To samo dotyczy zdobywanych łupów, które często także ulegają odpowiedniemu „ulepszeniu” – Legendarny Miecz Światła znaleziony przy zwłokach biednego rzezimieszka czającego się na nas na szlaku nie służy zbyt dobrze kreacji przedstawionego świata. Z tym problemem mierzyło się chociażby The Elder Scrolls IV: Oblivion, w którym ekwipunek spotykanych na drogach oponentów od pewnego osiągniętego przez gracza punktu rozwoju stawał się tak dobry, że graniczyło to z absurdem.

To jednak drobiazg, który można po prostu przyjąć za element gry i zbytnio się nim nie przejmować. Przejdźmy jednak do zarzutów grubszego kalibru. Jeśli rozłożyć gry fabularne na czynniki pierwsze, jedną z ich podstawowych cech (jeśli nie najważniejszą) jest możliwość rozwoju głównego bohatera, stawanie się coraz potężniejszym w miarę rozgrywki. Tymczasem skalowanie kompletnie zabija ten fundamentalny aspekt zabawy, co z kolei niesie ze sobą daleko idące konsekwencje dla samej gry.

Final Fantasy VIII to jedyna główna odsłona cyklu, w której zdecydowano się na eksperyment z autoskalowaniem. - 2018-03-31
Final Fantasy VIII to jedyna główna odsłona cyklu, w której zdecydowano się na eksperyment z autoskalowaniem.

W typowej, pozbawionej skalowania grze fabularnej powrót do wcześniej odwiedzonych lokacji i spotkanie oponentów o niższym od naszego poziomie pozwala na ekspresowe i bezproblemowe rozprawienie się z maszkarami, które jeszcze kilka godzin temu mogły stanowić dla nas nieliche wyzwanie. Doskonale pokazuje to nasz postęp i daje poczucie siły oraz satysfakcji z przebytej drogi. W końcu po co spędzamy godziny na sieczeniu oponentów? By nasz bohater był w tym coraz lepszy. I dobrze, jeśli gra pozwala odczuć różnicę między początkiem a końcem zabawy. Bo jeśli nie, to... dlaczego właściwie się rozwijać? Przecież wystarczy odblokowanie kilku interesujących nas umiejętności, a resztę można olać.

Odwrotna sytuacja – natknięcie się na zbyt silnych przeciwników – również ma swoje pozytywy. W soulsopodobnym The Surge w pewnym momencie gry trafialiśmy na zamkniętą bramę strzeżoną przez dwóch odzianych w czerń ochroniarzy. Sami nas nie atakowali, ale sprowokowani – okazywali się diabelnie potężni. Naturalnym krokiem byłoby tymczasowe ich zignorowanie i wrócenie do nich później, gdy już się odpowiednio rozwinęliśmy, by mieć z nimi szansę. Ja jednak zamiast tego spędziłem kilka godzin na uparcie ponawianych próbach ich pokonania mimo przytłaczającej różnicy sił. W końcu mi się to udało. Nagroda była licha, ale satysfakcja – niebotyczna. Pozwolenie graczowi zbyt wcześnie rzucić się na głęboką wodę potrafi przynieść dające piekielnie wiele zadowolenia zwycięstwo.

A czy Ty lubisz autoskalowanie w grach RPG?

92,6%

Nie

7,4%

Tak

The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited

The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited

The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Surge

The Surge

Final Fantasy VIII

Final Fantasy VIII

Save’y i sznapsy – jak hardkorowy system zapisu w Kingdom Come podzielił graczy
Save’y i sznapsy – jak hardkorowy system zapisu w Kingdom Come podzielił graczy

System zapisu gry w Kingdom Come: Deliverance wzbudził sporo kontrowersji i dyskusji. Jedni twierdzili, że to niepotrzebne utrudnienie, inni że świetny sposób na uczynienie rozgrywki bardziej atrakcyjną. Gdzie leży prawda? Moja na pewno nie po środku.

Najlepsze gry RPG wszech czasów – lista top 100 erpegów. Edycja 2018
Najlepsze gry RPG wszech czasów – lista top 100 erpegów. Edycja 2018

To już czwarte wydanie naszej listy najlepszych gier RPG w historii. Tym razem mamy aż siedem nowości i kilka ciekawych zmian. Czy Elex trafił do top 100? Jak wysoko wskoczyło Divinity: Original Sin II? Czy Wiedźmin 3 nadal króluje? Zapraszamy do lektury.

Dwanaście miesięcy dobrego odgrywania ról – RPG-owe podsumowanie 2017 roku
Dwanaście miesięcy dobrego odgrywania ról – RPG-owe podsumowanie 2017 roku

To był dobry rok dla RPG – i to dwojako. Raz, że wyszła tona hitów. Dwa, że gatunek nagle znacząco umocnił swoją pozycję w branży, zbliżając do gatunku rolplejów serię Assassin’s Creed i inne sandboksy. Przed Wami RPG-owe podsumowanie roku 2017.

Komentarze Czytelników (104)

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
31.03.2018 15:38
10
odpowiedz
3 odpowiedzi
PhoneNumber
83
Pretorianin

Zgadzam się z autorem w 100%. Dodam, że te 7% zadowolonych (na ten moment) ze skalowania to nadal dużo. Jak można w rpgu nie lubić uczucia zwiększonej mocy naszego bohatera ? fabuła fabułą ale rozwój siły to bardzo, bardzo ważna rzecz w rpg

31.03.2018 12:15
7
odpowiedz
boy3
42
Generał

Po co spędzać dziesiątki godzin na pieczołowitym rozwijaniu postaci i poznawaniu niuansów systemu walki gry RPG, jeśli szczur piwniczny stanowi takie samo wyzwanie na początku, jak i na końcu gry?

Trafienie w sedno, autoscalling niszczy nie tylko realizm ale i balans oraz satysfakcję z levelowania

W gothicu nasza postać nie mogła zabić wielkiego orka
Ale jaka była satysfakcja gdy później ten ork ginął na 2 ciosy mieczem

Najgorszy rak w RPG

lvlowanie i rozwój postaci jest najważniejszym i kluczowym elementem gry RPG
Bo levelowanie to domena RPG

post wyedytowany przez boy3 2018-03-31 12:16:48
31.03.2018 11:57
6
berial6
94
Donut Hole

Najbardziej widać to chyba w Elder Scrolls Online- gdzie gra KAŻE za levelowanie. Z każdym kolejnym poziomem statystyki ulegają zmniejszeniu, więc wasza postać będzie miała te same staty na poziomie trzecim i na poziomie maksymalnym + ~200 poziomie mistrzowskim. Różnica około 100 godzin w grze, przez które wasza postać będzie coraz słabsza. Do absurdalnego punktu, gdy postać na wysokim poziomie ma dwa razy mniej surowców (życia, magii i staminy) niż postać na starcie.

Świetnym przykładem autoskalowania jest gw2- gdzie to nie świat dostosowuje się do ciebie, a ty do świata. Jeśli pójdziesz postacią na 10. poziomie na lokację 50lvlową- będziesz mieć problem. Jeśli jednak pójdziesz postacią na lvlu 50 na mapkę dla 10. poziomu- gra zeskaluje twoje staty do poziomu 10 tak, byś miał tylko troszkę łatwiej niż postaci na natywnym dla regionu poziomie. Przez to nie zdarzą się sytuację, że postać na wysokim poziomie zepsuje zabawę tym na niższym, albo będzie się nudzić.

31.03.2018 12:59
5
odpowiedz
9 odpowiedzi
DanuelX
77
Kopalny

Ah stary poczciwy Oblivion był idealnym przykładem (i ojcem) tego poronionego pomysłu - wysokolewelowa postać miała problem z utłuczeniem kraba.
Wszystkie gry beczezdy od tego momentu mają te same problemy - siła nawet pospolitych przeciwników wzrasta do absurdalnego poziomu, postać napotyka ciągle te same rupiecie - bez względu na to czy u świniarza w oborze czy w tajemniczych zaginionych ruinach.
Pod koniec Fallouta4 musiałem zjechać z poziomem trudności bo miałem dość obdartych rajderów co przeżywali 4 bezpośrednie strzały w głowę z wymaksowanego szotguna.

31.03.2018 13:28
3
odpowiedz
3 odpowiedzi
twostupiddogs
179
Legend

Dlatego polecam Age od Decadence.

Nie ma szans, aby postać pod koniec gry robiła za multicooker.

31.03.2018 14:21
4
odpowiedz
5 odpowiedzi
SulMatuul
19
Chorąży

Kiedyś rozwój postaci był bodaj kluczowym aspektem w grach RPG. W Gothicu zejście z utartej ścieżki niedoświadczona postacią na ogół kończyło się tylko w jeden sposób - pokazaniem gdzie nasze miejsce w szeregu co dawało poczucie realizmu.
Potem przyszła tendencja na łatwiej, prościej, szybciej i "otwieranie się" na szersze grono graczy nie tylko fanów gatunku co wielu grom nie wyszło na dobre. Uproszczenia sprawiły, że zaczęto dostosowywać świat do nas nie na odwrót. Skutek tego taki, że teraz nawet rozwinięta postać (drużyna) przytaczanego szczura może uznać za przeciwnika zamiast potraktować go z buta i rozgnieść jak robaka.
Być może chciano uniknąć uczucia nudy co niestety doprowadziło do absurdalnych, jak na gatunek, sytuacji.

31.03.2018 15:31
odpowiedz
5 odpowiedzi
KrzysiekPL
36
Pretorianin

Jak każda mechanika autoskalowanie może być zrobione źle jak np. w Oblivion albo dobrze jak np. w Baldur's Gate gdzie w niektórych starciach w zależności od poziomu postaci zmienia się kompozycja przeciwników czyli gdy mamy wysoki level to podczas zasadzki zamiast zwykłych bandytów w Oblivionie spotkamy bandytów ale w daedrycznej zbroji, a w Baldur's Gate będzie to raczej drużyna łowców nagród.

31.03.2018 15:38
10
odpowiedz
3 odpowiedzi
PhoneNumber
83
Pretorianin

Zgadzam się z autorem w 100%. Dodam, że te 7% zadowolonych (na ten moment) ze skalowania to nadal dużo. Jak można w rpgu nie lubić uczucia zwiększonej mocy naszego bohatera ? fabuła fabułą ale rozwój siły to bardzo, bardzo ważna rzecz w rpg

31.03.2018 16:05
odpowiedz
radekplug
84
Generał

@berial6 No chyba że chciałeś robić solo eventy albo inaczej wbiłeś 50 na na tworzeniu po czym zorientowałeś się że gra ma fabułę i wtedy to ci trochę pomogło że miałeś ten 50 bo mogłeś zrobić praneście misji do przodu.

31.03.2018 16:36
odpowiedz
3 odpowiedzi
teodric
6
Pretorianin

We wszystkim powinien być utrzymany złoty środek, niewielkie autoskalowanie aby przeciwnicy nie byli za łatwi z czasem i nie zbyt wygórowany grind, aby nie tłuc wrogów godzinami dla leveli - to ideał niestety tak ciężki do osiągnięcia

31.03.2018 19:31
odpowiedz
zanonimizowany1240960
5
Pretorianin

Wiedźmin 3 taki jest że po osiągnięciu lewelu 20 możemy zabijać większość potworów, ale żeby zabić zwykłego żołnierza ze Skellige to musimy dojść do poziomu 35. Funny i zabawne.

31.03.2018 20:57
1
odpowiedz
1 odpowiedź
hemik9
63
Centurion

Heh te absurdy w Oblivionie, gdzie rabuś na drodze biegał w łachmanach i elfim/szklanym pancerzu, a za co drugim drzewem czaił się olbrzym. Po prostu dziwie się ludziom, że wychodzili z domów :)

Wolę zabijać szczury z broni plazmowej w F2, niż wchodzić do piwnicy wieśniaka i zamiast szczurów, spotykać demony. Trochę przesada.

01.04.2018 01:41
odpowiedz
Shadoukira
28
Centurion

Podobny problem występował w wiedźminie 3, tylko, że tu potwory miały określony poziom na określonym obszarze, takie rozwiązanie także strasznie niszczy imersje. To było jedno z moich głównych rozczarowań w tej grze.
Nie mogli właśnie tego zrobić tak jak to było w gothicu gdzie trzeba było uważać gdzie się wlazło bo np. w jaskini mogły być tylko gobliny, które się siekało bez większego problemu, ale też trzeba było uważać bo można było zginąć albo można było w tej jaskini trafić na cieniostwora i trzeba było spierniczać bo się było za słabym.
W dzisiejszych grach często brakuje mi jakiegoś wyzwania, oczywiście nie musi to być zaraz poziom trudności z soulsów, tylko najzwyczajniej w świecie porządny rozwój postaci w ciekawym, ale niebezpiecznym świecie.

01.04.2018 09:58
odpowiedz
Barsztik
9
Legionista

Nie będę oryginalny, jeśli powiem, że nie znoszę skalowania. No najgorzej - wiadomo! Ale, ale... W RPGach mamy obecnie bardzo często do czynienia z otwartym światem. Gracz zawsze zaczyna w jakimś punkcie i może iść teoretycznie gdzie chce. Jak pójdzie tam, gdzie jest za trudno, to albo albo musi się narzeźbić, albo cofnąć i wrócić jak już się odpasie. Wtedy jest łatwiej, pokonuje tych co mu dali łupnia i jest zadowolony. Tylko, przecież to nie jedyne miejsce z takimi przeciwnikami. Teraz może skoczyć w parę innych i skopać tyłki podobnym rzezimieszkom. Z każdą taką akcją znów się trochę odpasie, więc szybko zrobi się to nudne i nie zyskowne. W efekcie z realnej rozgrywki odpada spory kawał świata bo wieje już nudą. Nawet jak fabuła pozostaje ciekawa, to przez walki się "przeklikujesz". Taki świat musi być też podzielony na obszary występowania przeciwników o poziomie z pewnego zakresu, bo losowe rozrzucenie po mapie wrogów od 1 do 99 lvlu doprowadziło by szybko do frustracji. Fajnie jak w lesie między dzikami, które bijesz na początku stoi smok, do którego wrócisz na końcu, ale świat nie stoi w miejscu. Owszem, taki dzik raczej nie szkoli się w sztukach walki, kiedy ty levelujesz, ale bandyci to już czemu nie. Gdyby całkowicie zrezygnować ze skalowania rozwój postaci systematycznie ograniczałby świat ciekawej rozgrywki do co raz mniejszego obszaru. Rozległy otwarty świat stawałby się de facto liniowy. Wczoraj chodziłem do lasu z dzikami, dziś do wioski orków, a do obozu łupieżców jutro. W tej, a nie innej kolejności, bo albo za trudno, albo za łatwo. Dlatego trzeba podnosić poprzeczkę w całym świecie. Ale z rozwagą. Nie mam gotowej recepty, czy wzoru na złoty lvlscalling, ale w super uproszczeniu powiedzmy, że Ci którzy są od nas silniejsi nie stają się jeszcze silniejsi wraz z naszym rozwojem. Dopiero jak ich prześcigniemy zaczynają nas gonić, zrównaliśmy się z nimi siłą, to teraz też zaczęli lvlować, ale wolniej niż my.

post wyedytowany przez Barsztik 2018-04-01 10:03:53
01.04.2018 10:14
odpowiedz
mastarops
67
Konsul

Skończyłem Obliviona na pierwszym poziomie walcząc pięściami :)

01.04.2018 11:53
odpowiedz
Janczes
122
You'll never walk alone

fajny artykul. najabrdziej autoskalowanie przeszkadzalo mi w loki, sacredach i dungeon siege

teraz po przeczytaniu arta, wlaczylem po raz 1 od 4 lat titn qest, i stwierdzilem ze przejde bez zabijania ale tutaj nie ma autoskalowania... mam 7 poziom a niektore stwory juz 12 :O

01.04.2018 13:55
1
odpowiedz
Dook8
25
Chorąży

Bardziej niż autoskalowania, nie lubię loswoego dropu i lootu w single RPG. To dobre mechaniki do farmienia w H&S i MMO.

01.04.2018 15:08
odpowiedz
Cobrasss
130
Senator

Lubię widzieć swoją postać jako totalnego zabijakę ale czasem gra staje z tego powodu nudna i uważam że autoskalowanie poziomu pozwala unikanie nudnej rozgrywki. Ale owszem taki mocarny szczur czy inny karaluch to przesada :P tak samo jak ubcie małego pająka co wyrzuca z siebie magiczny płytowy kirys i trochę szt złota.

post wyedytowany przez Cobrasss 2018-04-01 15:09:34
01.04.2018 15:29
😁
1
odpowiedz
-=Esiu=-
134
Everybody lies

Jak mi to nie przeszkadzało w trzecim Wiedźminie, tak troche mnie to "pika" w Assassin's Creed Origins. Rabuś ubrany w byle jaką szmatę (dosłownie, biała płachta przerzucona przez ciało) z lvl +30, a ja z legendarnym łukiem/mieczem/tarczą/zbroją lvl +20 i... i nic, nic mu nie zrobię. Dwa jego hity i mnie nie ma, a ja mogę strzelać, nawalać włócznią przez 10 minut a mu z paska zdrowia nie zejdzie nawet 30% :p.

Już nie będę wspominał o ukrytym ostrzu...

post wyedytowany przez -=Esiu=- 2018-04-01 15:30:06
01.04.2018 19:27
odpowiedz
AgraelRaelag
13
Legionista

A ja będę naprzeciw wszystkim(JAK TAK MOŻNA) i powiem, że właśnie jego brak w wiedźminie 3(to teraz całkiem mnie zjecie xD) mnie denerwował. Jadę sobie Płotką do jakiegoś miejsca z misji pobocznej(zadanie na moim poziomie, szybkiej podróży nie używam), a tu na mojej drodze spotykam gryfa z czerwoną czaszką, który zabija mnie na hita. I jak tu się nie zdenerwować? Chcę sobie podziwiać widoczki,a tu taka sytuacja, dobrze, że robię dosyć często sejwy. Albo mamy ten open world i nieliniowość, albo go nie mamy, krótka piłka!

post wyedytowany przez Admina 2018-04-01 21:52:48
01.04.2018 22:05
😡
odpowiedz
DanteHaHaHa
11
Pretorianin

Jak ktoś lubi skalowanie w rpg to chyba był inaczej kochany przez mame i tate w dzieciństwie.

01.04.2018 22:25
👎
odpowiedz
10 odpowiedzi
lmf888
8
Centurion

Skalowanie w takim Grim Dawn świetnie się sprawdza. Wolę taki system niż ten, w którym zdobywamy jakąś broń i nagle mamy pewność, że ubijemy danego raid bossa. W systemie skalowania nigdy do końca nie jesteśmy tego pewni i to jest piękne, że trzeba poznać samą mechanikę systemu walki a nie tylko liczyć na broń z odjechanymi statystykami.

02.04.2018 08:54
odpowiedz
2 odpowiedzi
Paulpolska
46
Centurion

Jak komuś mało skilli w Gothiku niech zagra w NK z dodatkiem Returning 2.0 bo w końcu w Skyrima się gra i ocenia razem z dodatkami więc sorry. W R2.0 jest tyle dodanych nowych skilli, że głowa boli od tego czego się nauczyć i czego nie bo punktów umiejętności może nie wystarczyć. Śmiem sądzić, że łącznie skilli w R2.0 jest około 40 i co najważniejsze mają one sens. Co z tego, że w Skyrim ma ich dużo więcej niż czysty NK skoro połowa z nich robi podobne rzeczy ? W R2.0 te nowe skille to nie coś takiego jak + 5 do obrażeń od magii tylko naprawdę skill czyli UMIEJĘTNOŚĆ a nie podnoszenie statystyk. Więc fanboje Skyrima ogar bo w Gothiku skilli typu "Lekki pancerz" dodający +10 do pancerza nie było :D i żeby uczyć się skilli trzeba było znaleźć odpowiedniego nauczyciela.

post wyedytowany przez Paulpolska 2018-04-02 09:01:28
02.04.2018 09:29
odpowiedz
Kayac
8
Duch Siwobrody

Moim zdaniem skalowanie psuje grę.Ale w tym temacie będzie tyle racji ile grających.Zależy jak kto gra , każdy swoją rację ma, a dla każdego jego racja będzie naj..najjegsza ;) Najlepszą konstrkukcję świata w tym wzgłedzie tworzy chyba Piranha Bytes. Nie ma żadnego skalowania, są obszary do których na początku nie ma po co iść.Potem wracamy i jest tam łatwo.Czujemy progres postaci :) Lubię tak grać. Najgorszy pod względem skalowania był chyba Oblivion.Obecnie gram w Fallout 4, i tu jest też swietnie skonstruowany świat.Podzielony jest na strefy w których przeciwnicy mają określony przedział poziomów. Tam gdzie jest trudno,wracamy później z okrzykiem na ustach " teraz Wam pokażę kanalie" :)

post wyedytowany przez Kayac 2018-04-02 09:30:47
02.04.2018 12:05
1
odpowiedz
Father Nathan
35
Centurion

Pamiętam, z jaką satysfakcją wracało się do pewnej jaskini w Might & Magic VII, żeby bez problemu zabić smoka, który na początku prawie natychmiast zabijał całą drużynę.

@berial6
karać - KARZE
kazać - KAŻE

02.04.2018 13:09
odpowiedz
Crod4312
84
Generał

Autoskalowanie jest dla mnie kretyńskim pomysłem i totalnie zabija mi to przyjemność z gry. Po co mam w sumie rozwijać swoją postać jak nie czuć tej potęgi bo świat się zeskaluje do mojego poziomu? Bardzo mnie to irytuje w RPG'ach. Po to na początku zabawy jesteśmy słabi, aby pod koniec gry walić wszystkich one-shootami.

02.04.2018 13:41
😁
odpowiedz
1 odpowiedź
ziutu01
16
Legionista

Łoo matko jak wszyscy tutaj ubolewają nad autoscalowaniem porównując to do Obliviona, w którym ten system był akurat dobry.
Granie w Obliviona na średnim poziomie trudności (domyślnie środek paska) nie jest żadnym problemem i daje nam satysfakcję z tego, że każdy przeciwnik jest mniej lub bardziej wymagający.
Najbardziej śmieszy mnie komentarz @DanuelX :D Na średnim poziomie ZAWSZE będziemy one-shotowali trash moby jak kraby właśnie. Z każdym kolejnym levelem to my jesteśmy silniejsi a tylko pojawiąją się silniejsze potwory, które i tak są słabe ze względu na odporności/brak bloku/niską zwinność. Tylko przeciwnicy ludzcy są trudniejsi (co akurat jest znakomite). Ale podwyższając poziom trudności do maxa to wtedy jest dopiero jazda i gra niemożliwa do przejścia w walkach 1vs1. I na hardzie Oblivion jest trudniejszy od jakichś Dark Soulsów xD

post wyedytowany przez ziutu01 2018-04-02 13:41:39
02.04.2018 14:21
1
odpowiedz
Shadi92
14
Legionista

Czy autor zna inne określenie niż "oponent"? 6 razy na stronę.

02.04.2018 14:43
odpowiedz
kRz222
5
Legionista

No nareszcie ktoś poruszył temat! Od lat mówię o tym a każdy kiwa głową że czasami jest to fajne bo wymaga od gracza więcej roboty do wykonania...

02.04.2018 17:58
odpowiedz
Asmoday
5
Junior

Jak grasz 50h z 300h możliwych to Twój bohater jest słaby i to nawet bez skalacji, pograj naprawdę dużo czasu nad rozwojem postaci i nawet skalacja się chowa, i w oblivionie i skyrimie jest skalacja a moja postac i jak przechodzila przez wszystko bez problemow, Ten płacz o skalacji jest dla ludzi, którzy chca w 10h mieć wymaksaowana postać.

03.04.2018 08:31
odpowiedz
orginal
50
Centurion

A takie diablo bez autoskalowania było by bez sensu

03.04.2018 13:59
odpowiedz
3 odpowiedzi
7oxiney
21
Centurion

Autoskalowanie "świata" jest nawet dobre. Pozwala twórcom kontrolować zdobyty "loot", żeby nie dopuścić do sytuacji, by przypadkiem gracz zdobył najlepszą zbroję w grze na samym początku gry itd. Dodatkowo z poziomu na poziom możemy natrafiać na potężniejsze artefakty, co zachęca do dalszej eksploatacji lochów itd.

Skalowanie poziomu przeciwników jest jednak bez sensu. Taki syn wieśniaka jako jedyny przeżył spalenie wioski, nie mógł znaleźć pracy, dołączył do bandy napadać jakieś karawany itd i nagle się okazuje, że chodzi w jakiejś zaklętej zbroi, potężniejszej od tych, którą odziewa król swoją największą elitę. Psuje to immersję zarówno pod względem spójności i wiarygodności świata, ale też braku uczucia, że nasza postać się rozwija.

05.04.2018 11:26
odpowiedz
Ezrael
183
Very Impotent Person

Nie lubię autoskalowania, w grach Bethesdy jest to zazwyczaj tragedia, ale są też chlubne wyjątki, czyli da się to zrobić.
Np. w takim KOTORze, czy Mass Effect było to zrobione świetnie. Przez całą grę przeciwnicy byli rozsądnie wymagający, a zarazem czuło się przyjemność z koksowania drużyny.

05.04.2018 11:37
1
odpowiedz
1 odpowiedź
SpecShadow
60
Silence of the LAMs

Wydaje mi się czasem że te autoskalowanie jest do kontrolowania stworzonych przez twórców problemu skali/rozmiaru świata, który jest tak wielki i upchany zawartością że nie idzie tego zbalansować?
Dlaczego nie wrócić do starych modeli z mniejszymi światami?

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze